Cover
Börja nu gratis Blok 2_ Solution Validation_STUDENT.pptx
Summary
# Het stappenplan naar de concept cards
Dit gedeelte beschrijft het proces van het formuleren van een brainstormstartzin, het genereren van een lange lijst met mogelijke oplossingen, en het selecteren en concretiseren van ideeën middels concept cards.
### 1.1 De brainstormstartzin
De brainstormstartzin is het startpunt van de divergentiefase en wordt geformuleerd door de "Hoe?"-vraag te stellen. Het is cruciaal om de probleemstelling positief, kort en krachtig te formuleren, zonder lange zinnen of vakjargon. De startzin kan ook ambitieuzer worden geformuleerd om meer ruimte voor creativiteit te creëren.
#### 1.1.1 Tips voor het formuleren van de startzin
* **Ambitieuzer formuleren:** Maak de startzin ambitieuzer door bijvoorbeeld de reistijd tot nul te reduceren of een feestje te bedenken waarover nog jaren wordt nagepraat.
* **Niet te specifiek:** Formuleer de vraag niet te specifiek, maar richt je op de bredere behoefte, zoals "Hoe kan ik aan de overkant geraken?" in plaats van "Bedenk een nieuwe brug voor over het water."
* **Niet te abstract of te eng:** Zorg ervoor dat de startzin niet te abstract of te eng is. Bijvoorbeeld, in plaats van "Hoe kunnen we overtollig voedsel duurzamer maken?", is "Hoe kunnen we ervoor zorgen dat overtollig voedsel een waardevolle bestemming krijgt?" concreter.
#### 1.1.2 Teamuitdaging: Brainstormstartzin
**Voorbeeldopdracht:** Bedenk een sterke brainstormstartzin rond het onderwerp "mentale gezondheidsproblemen bij jongeren nemen toe."
### 1.2 Van brainstormstartzin naar een lijst van mogelijke oplossingen
Nadat een goede startzin is geformuleerd, volgt de fase van brainstormen en het verzamelen van ideeën. Het doel is om zo veel mogelijk nieuwe oplossingen te genereren voor het geformuleerde probleem. In deze fase zijn een juiste analyse van de gegevens, creativiteit en verbeeldingskracht essentieel.
#### 1.2.1 Long list van mogelijke oplossingen
Alle ideeën zijn welkom in deze fase, waarbij de nadruk ligt op kwantiteit. Het is aan te raden om input uit eerdere lessen en informatie over brainstormtechnieken te gebruiken.
### 1.3 Selecteren en concretiseren van ideeën
Nadat een "long list" aan oplossingen is gegenereerd, volgt een proces van selectie en concretisering.
#### 1.3.1 Fase 1: Selecteren
Er zijn verschillende technieken om ideeën te selecteren:
* **Love babies:** Identificeer welke ideeën het meest aanspreken en breng deze in kaart.
* **X-factor:** Een methode die zich richt op originaliteit, waarbij men stickers plakt op de ideeën die er het meest uitspringen, ongeacht de haalbaarheid.
* **COCD-box:** Een hulpmiddel om ideeën te categoriseren op basis van hun kansrijkheid.
#### 1.3.2 Fase 2: Concretiseren (Convergeren)
Nadat ideeën zijn geselecteerd, moeten deze concreter worden gemaakt door middel van de concept card.
##### 1.3.2.1 De Concept Card
De concept card helpt bij het concretiseren van geselecteerde ideeën en bestaat uit de volgende stappen:
1. **Beschrijf de klantbehoefte/het probleem:** Welk probleem lost het concept op?
2. **Beschrijf je doelgroep/klant:** Leg de focus op je *early adopters*.
3. **Beschrijf je oplossing:** Hoe lost dit het probleem van de klant op en hoe onderscheidt het zich van bestaande oplossingen?
4. **Hoe ga je geld verdienen?** Beschrijf je verdienmodel(len).
5. **Maak een visualisatie:** Dit helpt bij het pitchen van het concept.
6. **Maak een eerste inschatting van de haalbaarheid:** Identificeer kritische elementen.
7. **Radicaliteit:** Hoe innovatief en vernieuwend is de oplossing?
##### 1.3.2.2 Waarom Early Adopters?
Zonder "early adopters" is de wereld mogelijk nog niet klaar voor het opgeloste probleem, wat leidt tot een gebrek aan business. Early adopters zijn essentieel voor latere validatie.
> **Tip:** Bekijk opnieuw de uitleg over early adopters uit les 1.
##### 1.3.2.3 Verdienmodel
Hoewel er in latere blokken dieper wordt ingegaan op verdienmodellen, is het in deze fase al belangrijk om na te denken over mogelijke inkomstenbronnen, zoals online verkoop of verhuurinkomsten, en eventuele obstakels of 'red flags'.
### 1.4 Experimenteren en Valideren
Nadat een concept card is opgesteld, is het tijd om de aannames die ten grondslag liggen aan het concept te testen en te valideren. Dit proces helpt om abstracte ideeën concreet te maken en de businesspotentie te toetsen.
#### 1.4.1 Het belang van experimenteren en valideren
* **Risico en onzekerheid verlagen:** Zorgen dat budget op de juiste manier wordt besteed.
* **Snelheid verhogen:** Leren en snel reageren om omwegen te vermijden en een snelle *time to market* te realiseren.
* **VUCA-wereld:** In een volatiele, onzekere, complexe en ambigue wereld zijn snelle *time to market* en reactievermogen cruciaal.
#### 1.4.2 Lean approach versus Waterfall approach
De *Lean approach* hanteert meerdere validatie-checkpoints en iteraties, waarbij het budget progressief wordt verhoogd op basis van validatie. Dit resulteert in een laag risico. De *Waterfall approach*, daarentegen, valideert het concept pas aan het einde, wat een hoog risico met zich meebrengt.
#### 1.4.3 Van aannames naar hypothesen
In de *Lean approach* worden de aannames over het businessidee vertaald naar specifieke, toetsbare hypothesen. Deze hypothesen worden vervolgens getest met behulp van experimenten.
* **Assumptie:** Een algemene, nog niet bewezen gedachte die richting geeft aan het idee.
* **Hypothese:** Een specifieke, toetsbare stelling die voortkomt uit een aanname en getest kan worden.
> **Voorbeeld:**
> * **Assumptie:** Mensen zijn bereid meer te betalen voor duurzame producten.
> * **Hypothese:** Als we een duurzame variant van ons product introduceren, zal de omzet stijgen met 10% binnen 3 maanden.
##### 1.4.3.1 Stappenplan aannames
1. **Aannames in kaart brengen:** Formuleer alle aannames, vaak beginnend met "Wij geloven dat...". Denk na over wat minimaal nodig is voor het idee om te werken.
2. **Prioriteren van aannames:** Gebruik de *Assumption Mapper* om aannames te rangschikken op basis van hun belangrijkheid en hoe eenvoudig ze te testen zijn. Houd de drie lenzen van innovatie in gedachten: wenselijkheid, levensvatbaarheid en haalbaarheid.
3. **Selecteren van de belangrijkste aanname(s):** Kies de aanname(s) die de grootste risico's vormen en die getest moeten worden.
#### 1.4.4 Het Experiment Canvas
Het *Experiment Canvas* helpt bij het ontwerpen en uitvoeren van experimenten.
##### 1.4.4.1 Kies je testvorm
Er zijn diverse mogelijkheden om te testen, waaronder:
* **Bevragingen (interviews):** Hierbij is het cruciaal om ook te zoeken naar een commitment door gedrag uit te lokken, omdat mensen geneigd zijn wenselijke antwoorden te geven.
* **Gedrag uitlokken:** Stimuleer klanten om bepaald gedrag te vertonen om hun werkelijke reacties te observeren.
> **Tip:** Doe minimaal één gedragsuitlokkende test.
##### 1.4.4.2 Ontwerp je test
Bepaal praktisch hoe de test zal worden aangepakt:
* Hoe het concept wordt voorgesteld (prototype, landingspagina, flyer, moodboard, etc.).
* Waar en wanneer de test plaatsvindt.
* Wie de test uitvoert.
##### 1.4.4.3 Minimale faalcriteria
Bepaal van tevoren welke minimale resultaten de test moet behalen om de hypothese te valideren. Wees duidelijk over de consequenties als deze criteria niet worden gehaald (doorgaan, *pivoteren*, stoppen).
> **Tip:** Bepaal van tevoren met het team hoe lang het experiment loopt en houd je hieraan om te voorkomen dat je te vroeg afbreekt of te lang doorgaat.
##### 1.4.4.4 Ga erop uit en observeer
Voer het experiment in de juiste context uit bij klanten. Zoek naar eerlijke reacties en vertel klanten niet altijd dat het om een experiment gaat. Observeer gedrag, noteer verrassingen, feedback en leer van de resultaten.
> **Hoe het niet moet:** "Hallo, ik ben student X van KDG. Wij moeten een onderzoek doen naar de wenselijkheid van ons nieuw product..."
> **Tip:** Kruip in de huid van een startup en test als een pro!
##### 1.4.4.5 Beoordeel het resultaat en pas aan
Beoordeel of de aannames worden ondersteund door bewijs. Bespreek de observaties en de redenen daarvoor. Op basis van het bewijs kan worden besloten door te gaan, te *itereren* (aanpassen) of te *pivoteren* (nieuwe richting kiezen).
> **Onthoud:** Mislukken is ook succes.
#### 1.4.5 Hulpmiddelen voor experimenteren en valideren
* **Experiment Picker:** Een hulpmiddel om de juiste testvorm te kiezen.
* **Validation Guide:** Biedt richtlijnen voor validatie.
##### 1.4.5.1 Bekende experimenten
* **Landing pages:** Buffer, Ad campaigns (Groupon)
* **Explainer video:** Dropbox
* **Wizard of Oz MVP:** Zappos
* **Concierge MVP:** Rent the Runway
* **Digital/paper/’real’ prototype:** Dyson
> **Tip:** Meer informatie over experimenteren is te vinden op Canvas. Een grondige uitwerking van experimenten weegt zwaar door in de beoordeling.
### 1.5 Kernprincipes bij het testen
1. **Fouten maken mag:** Het is onvermijdelijk dat er fouten worden gemaakt. Leer hiervan, zoals FitBit deed met huidirritaties, wat leidde tot aanpassingen in latere producten.
2. **Durf te leren:** Dit vereist kwetsbaarheid door onafgewerkte of imperfecte concepten aan echte klanten te tonen.
3. **Mislukken betekent ook succes:** Zelfs een ogenschijnlijk mislukt product kan leiden tot waardevolle inzichten, zoals de oorspronkelijke dating site die mogelijk heeft bijgedragen aan het ontstaan van YouTube.
4. **Scepsis:** Geloof niet blindelings in je eigen ideeën. Een product lanceren puur op basis van vertrouwen leidt vaker tot mislukking. Wees sceptisch en zoek naar bewijs.
5. **Empirisme:** Neem beslissingen op basis van informatie en bewijs, in plaats van louter op vertrouwen. Dit is de kern van "GET OUT OF THE BUILDING".
#### 1.5.1 Confirmation Bias
We hebben de neiging om alleen informatie te zoeken en te geloven die onze bestaande overtuigingen bevestigt. Dit bemoeilijkt objectief onderzoek en leidt tot vertekende resultaten.
### 1.6 Groepsopdracht en Proces
Het stappenplan naar de concept cards en het experiment canvas is integraal onderdeel van de groepsopdracht.
* **Fase 1:** Formuleren van een brainstormstartzin, genereren van een "long list", selecteren van twee oplossingen middels de COCD-box, en uitwerken van twee concept cards.
* **Fase 2 (na 'Go' van docent):** Valideren van één concept card middels twee experimenten (minimaal één gedragsuitlokkend) en het uitwerken van twee *Experiment Canvassen*.
* **Documentatie:** Alle stappen van het proces dienen grondig gedocumenteerd te worden op Google Drive.
> **Belangrijk:** Fouten maken mag, durf te leren, mislukken is ook succes, wees sceptisch en empirisch.
---
# Experimenteren en valideren van concepten
Dit onderdeel focust op het testen en valideren van de ontwikkelde concepten met behulp van experimenten, waarbij de Lean Startup methode centraal staat, met de nadruk op het formuleren van aannames en hypothesen, het ontwerpen en uitvoeren van tests, en het interpreteren van resultaten.
### 2.1 De rol van experimenteren en valideren
Experimenteren helpt om een abstract idee concreet te maken en te toetsen of men op de juiste weg is, waardoor de businesspotentie van een nieuw concept gevalideerd kan worden. Het doel is leren en verbeteren, met een constante zoektocht naar feedback, voornamelijk van early adopters. Experimenteren stelt teams in staat om sneller te itereren, risico's en onzekerheden te verlagen, en de snelheid van time-to-market te verhogen.
> **Tip:** In een VUCA-wereld (volatiel, onzeker, complex, ambigu) zijn snelle time-to-market en een sterk reactievermogen cruciaal.
Vergeleken met de 'waterfall approach', waarbij de validatie pas aan het einde van het ontwikkelproces plaatsvindt en dit tot een hoog risico leidt, hanteert de Lean approach meerdere validatiepunten en iteraties, waarbij het budget progressief wordt verhoogd op basis van validatie. Dit resulteert in een lager risico door de validatie van individuele hypothesen via meerdere experimenten.
### 2.2 De Lean Startup Methode
De Lean Startup Methode pleit voor een actiegerichte aanpak. Oprichters identificeren de aannames achter hun business, vaak met behulp van een Business Model Canvas of Lean Canvas. Deze aannames worden omgezet in testbare hypothesen. Vervolgens worden er snel en goedkoop Minimal Viable Products (MVP's) gebouwd om deze hypothesen te testen. Bij correcte resultaten wordt doorgegaan; bij afwijkende resultaten wordt gepivoteerd (bijgestuurd) op basis van feedback van de MVP's, totdat product-market fit is bereikt met een aangetoonde vraag.
### 2.3 Stappenplan naar het experiment canvas
Het proces van experimenteren en valideren volgt een gestructureerd stappenplan:
#### 2.3.1 Aannames in kaart brengen
1. **Brainstormstartzin:** Dit is het startpunt van de divergentiefase. Formuleer het probleem of de startvraag positief, kort en krachtig, en vermijd vakjargon. Ambitieuzer formuleren kan helpen.
> **Voorbeeld:** Probleem: Fileleed op de Antwerpse Ring. Startzin: "Hoe verminderen we de files op de Ring?" Ambitieuzer: "Hoe zorgen we voor vlotter verkeer op de Antwerpse Ring?" Nog ambitieuzer: "Hoe zorgen we er voor dat er altijd vlot verkeer op de Antwerpse Ring is?"
2. **Brainstormen/ideeën verzamelen:** Genereer een lange lijst van mogelijke oplossingen op basis van de startzin, waarbij creativiteit en verbeeldingskracht centraal staan.
3. **Selecteren:** Gebruik technieken zoals 'Love babies', 'X-factor' en de 'COCD-box' om kansrijke ideeën te selecteren.
4. **Concretiseren:** Werk de geselecteerde ideeën uit in een Concept Card.
#### 2.3.2 De Concept Card
De Concept Card helpt om ideeën concreter te maken en bestaat uit de volgende stappen:
* **Stap 1: Klantbehoefte/probleem:** Beschrijf de behoefte of het probleem dat wordt opgelost.
* **Stap 2: Doelgroep/klant:** Definieer voor wie het product of de dienst bedoeld is, met focus op **early adopters**.
> **Waarom early adopters?** Zonder early adopters is de wereld nog niet klaar voor het probleem om opgelost te krijgen, wat de basis voor een business legt. Zij zijn cruciaal voor latere validatie.
* **Stap 3: Oplossing:** Beschrijf hoe het probleem van de klant wordt opgelost en hoe de oplossing zich onderscheidt van bestaande aanbiedingen.
* **Stap 4: Verdienmodel:** Beschrijf hoe geld verdiend gaat worden met de oplossing.
> **Tip:** Denk na over mogelijke inkomstenbronnen en eventuele obstakels ('red flags').
* **Stap 5: Visualisatie:** Maak een visuele weergave van de oplossing om het concept te pitchen.
* **Stap 6: Haalbaarheidsinschatting:** Maak een eerste inschatting van de haalbaarheid en identificeer kritische elementen.
* **Stap 7: Radicaliteit:** Beoordeel hoe innovatief en vernieuwend de oplossing is.
#### 2.3.3 Aannames naar Hypotheses omzetten
Aannames zijn brede, onbewezen gedachten die richting geven aan een idee. Hypothesen zijn specifieke, toetsbare formuleringen van deze aannames.
* **Aanname:** "Ik denk dat mensen van pizza houden."
* **Hypothese:** "Als ik een pizzarestaurant open in deze buurt, zullen er elke dag minstens 50 pizza's verkocht worden."
Voor een businessidee als een app die studenten helpt studiegroepen te vinden:
* **Aanname:** "Studenten zijn bereid een app te gebruiken voor studiegroepen."
* **Hypothese:** "Als we een app lanceren, zullen 50% van de studenten in onze testgroep zich binnen 1 maand aanmelden. Als studenten de app gebruiken, zullen ze gemiddeld twee keer per week aan een studiegroep deelnemen."
#### 2.3.4 Prioriteren van aannames
1. **Aannames in kaart brengen:** Schrijf alle aannames op, bijvoorbeeld beginnend met "Wij geloven dat...". Denk na over wat minimaal nodig is om het idee te laten werken.
> **Voorbeelden:** "Wij geloven dat onze klanten 20-25 jarigen zijn met een elektrische fiets." "Wij geloven dat onze klanten bereid zijn om vijftig dollar te betalen voor onze oplossing." "Wij geloven dat we onze klanten het best bereiken via Facebook."
2. **Prioriteren met de Assumption Mapper:** Maak een lijst met de belangrijkste aannames bovenaan, rekening houdend met de drie lenzen van innovatie: wenselijkheid, levensvatbaarheid en haalbaarheid. Plaats de aannames vervolgens in de Assumption Mapper op basis van hoe belangrijk ze zijn en hoe eenvoudig ze te testen zijn.
#### 2.3.5 Kiezen van tests
Kies twee experimenten om aannames te testen, waarvan minimaal één gedragsuitlokkende test.
* **Testvormen:**
* Bevragingen (interviews)
* Gedrag uitlokken (om commitment te onderzoeken en wenselijke antwoorden te vermijden)
> **Tip:** Om wenselijkheid te onderzoeken, is het cruciaal om ook commitment te onderzoeken door gedrag uit te lokken. Anders krijg je een vertekend beeld door sociaal wenselijke antwoorden.
Kies een testvorm die relevant is voor de aanname en waarmee de aanname het snelst en goedkoopst getest kan worden. Zorg dat het experiment realistisch aanvoelt voor de klant, zodat hun reactie en gedrag overeenkomen met de werkelijkheid.
#### 2.3.6 Ontwerpen van de test
* **Praktische aanpak:** Hoe wordt de test praktisch uitgevoerd?
* **Conceptpresentatie:** Hoe wordt het concept voorgesteld?
* Fysiek prototype
* Toelichtingsvideo
* Landingspagina
* Flyer of poster
* Verpakking
* Moodboard
* Storyboard
* **Testlocatie en -tijd:** Waar en wanneer vindt de test plaats?
* **Uitvoerder:** Wie voert de test uit?
* **Notuleren:** Gaat er een extra persoon mee om te noteren?
#### 2.3.7 Bepalen van minimale faalcriteria
Bepaal vooraf welke minimale resultaten de test moet behalen om de hypothese te valideren. Wees duidelijk over de gevolgen als de minimale faalcriteria niet worden gehaald (stoppen, pivoteren, een nieuw experiment opzetten).
> **Tip:** Houd experimenten zuiver en voer ze niet te lang of te kort uit. Het doel is snel leren.
Het Experiment Canvas vat deze elementen samen: testvorm, concept card (focus op early adopters), welke test (als... dan...), minimale faalcriteria, Assumption Mapper en de praktische uitvoering.
#### 2.3.8 Uitvoeren van het experiment
Ga de 'building' uit en voer het experiment in de juiste context uit bij klanten. Zoek naar eerlijke reacties en vermijd om te vertellen dat het om een experiment gaat.
> **HOE HET NIET MOET!** "Hallo, ik ben student X van KDG. Wij moeten een onderzoek doen naar de wenselijkheid van ons nieuw product…"
Kruip in de huid van een start-up en test als een pro. Observeer en leer, focus op gedrag, en onderzoek waarom het gebeurt. Noteer niet alleen resultaten, maar ook observaties, verrassingen en feedback.
#### 2.3.9 Beoordelen van het resultaat en aanpassen
Beoordeel of de aannames worden ondersteund door bewijs. Bespreek de resultaten, noteer nieuwe inzichten en formuleer nieuwe hypothesen.
Er zijn twee mogelijke uitkomsten: de hypothese klopt of niet. Beslis op basis van het bewijs:
* **Doorgaan:** Blijf in de gekozen richting.
* **Itereren:** Pas zaken aan.
* **Pivoteren:** Kies een nieuwe richting.
* **Stoppen:** Beëindig het project.
Formuleer de volgende stappen en tackel het volgende risico.
> **Onthoud:** Mislukken is ook succes.
Vul het Experiment Canvas aan met de geleerde lessen.
### 2.4 Methoden om gedrag uit te lokken
Om eerlijke reacties te krijgen en de wenselijkheid te toetsen, kan gedrag worden uitgelokt:
* **Landingspagina's:** Creëer een landingspagina die het product of de dienst presenteert en meet de interesse (bv. via aanmeldingen).
* **Advertentiecampagnes:** Gebruik advertenties (bv. op social media) om interesse te wekken en te meten.
* **Explainer video's:** Demonstreer het product of de dienst via een video.
* **Wizard of Oz MVP:** De klant interageert met een schijnbaar geautomatiseerd proces, maar achter de schermen wordt dit handmatig afgehandeld.
* **Concierge MVP:** Een specifieke dienst wordt volledig handmatig verleend aan een beperkte groep klanten om de waarde te testen.
Er zijn diverse MVP-experimenten zoals die van Zappos (online schoenenverkoop, testten met foto's en leverden handmatig) en Rent the Runway (verhuur van designer kleding, gestart met een concierge-service).
### 2.5 Kernprincipes bij het testen
1. **Fouten maken mag:** Problemen ontdekt na marktlancering kunnen vermeden worden door vroeger te testen. Bedrijven leren van hun fouten en verbeteren hun producten.
2. **Durf te leren:** Toets grootste risico's bij echte klanten, ook met onafgewerkte producten.
3. **Mislukken betekent ook succes:** Door te experimenteren leer je snel wat wel en niet werkt, wat enorm waardevol is. Een mislukking kan leiden tot een succes (bv. YouTube is ontstaan uit een mislukte dating site).
4. **Scepsis:** Geloof niet blindelings in eigen ideeën. Producten lanceren op basis van vertrouwen leiden vaker tot mislukking.
5. **Empirisme:** Neem beslissingen op basis van informatie en bewijs, niet louter op vertrouwen. "Get out of the building!"
### 2.6 Groepsopdracht en Beoordeling
De groepsopdracht bestaat uit twee fasen:
* **Fase 1 (Concept Cards):**
* Formuleer een brainstormstartzin.
* Werk twee oplossingen uit in Concept Cards.
* Dien de Concept Cards in bij de docent voor een 'Go/No Go' beslissing.
* Documenteer het hele proces op Google Drive.
* **Fase 2 (Experimenten):**
* Na een 'Go' op een Concept Card, doorloop het proces van het Experiment Canvas.
* Werk twee experimenten uit (minimaal één gedragsuitlokkend).
* Documenteer de uitgevoerde tests grondig op Google Drive (foto's, interviews, geluidsfragmenten, filmpjes).
* Dien de verbeterde Concept Card en twee Experiment Canvassen in.
De grondige documentatie op Google Drive is een belangrijk onderdeel van de beoordeling.
> **Belangrijk:** Fouten maken mag, durf te leren, mislukken betekent succes, wees sceptisch en pas empirisme toe.
---
# Groepsopdracht
De groepsopdracht beschrijft de fasering van het project, inclusief het indienen van concept cards, het uitvoeren van experimenten en het presenteren van de resultaten.
### 3.1 Stappenplan naar de Concept Cards
Het proces begint met het formuleren van een sterke brainstormstartzin, die dient als beginpunt voor de divergentiefase. Deze startzin moet het probleem of de startvraag positief, kort en krachtig formuleren, zonder lange zinnen of vakjargon. De startzin kan ambitieuzer worden geformuleerd om meer ruimte voor oplossingen te creëren.
#### 3.1.1 Tips voor het formuleren van de startzin
* **Ambitieus formuleren:** Bedenk oplossingen en maak de startzin ambitieuzer. Bijvoorbeeld: "Hoe kan ik mijn reistijd korter maken?" wordt "Hoe kan ik mijn reistijd tot nul terugbrengen?".
* **Niet te specifiek:** Formuleer de vraag niet te specifiek. "Bedenk een nieuwe brug voor over het water" wordt "Bedenk een manier om aan de overkant te geraken."
* **Niet te abstract of te eng:** Zorg voor een concrete, maar niet te beperkte formulering. "Hoe kunnen we overtollig voedsel duurzamer maken?" (abstract) wordt "Hoe kunnen we ervoor zorgen dat overtollig voedsel een waardevolle bestemming krijgt?" (concreet).
#### 3.1.2 Brainstormen en ideeën verzamelen
Na het vinden van een goede startzin volgt de brainstormfase. Het doel is om zo veel mogelijk nieuwe oplossingen voor het geformuleerde probleem te vinden. Alle ideeën zijn welkom. In deze fase zijn een juiste analyse van gegevens, creativiteit en verbeeldingskracht van belang. De input uit eerdere lessen en informatie over brainstormtechnieken is hierbij cruciaal.
#### 3.1.3 Selecteren en concretiseren van ideeën
Na het genereren van een 'long list' aan oplossingen volgt een selectieproces:
* **Fase 1: Selecteren**
* **Love babies:** Iedereen plakt stickers op ideeën die er het meest uitspringen, ongeacht de haalbaarheid, om te focussen op originaliteit.
* **X-factor:** Identificeer de ideeën die de meeste 'hartediefjes' opleveren en controleer of dit kansrijke ideeën zijn.
* **COCD-box:** Een techniek om ideeën te selecteren op basis van hun kansrijkheid.
* **Fase 2: Concretiseren**
Het uitwerken van de geselecteerde ideeën tot een **Concept Card**. Dit omvat de volgende stappen:
1. Beschrijf de klantbehoefte/het probleem.
2. Beschrijf de doelgroep/klant, met focus op **early adopters**.
3. Beschrijf de oplossing: hoe lost dit het probleem op en hoe onderscheidt het zich van bestaande oplossingen?
4. Beschrijf het verdienmodel: hoe ga je geld verdienen met de oplossing?
5. Maak een visualisatie van de oplossing om het concept te pitchen.
6. Maak een eerste inschatting van de haalbaarheid en identificeer kritische elementen.
7. Beoordeel de radicaliteit: hoe innovatief en vernieuwend is de oplossing?
#### 3.1.4 De rol van Early Adopters
Het focussen op 'early adopters' is essentieel omdat zonder hen de wereld nog niet klaar is voor de oplossing, wat leidt tot een gebrek aan business. 'Early adopters' zijn nodig om de oplossing later in het proces gevalideerd te krijgen.
### 3.2 Experimenteren en Valideren
Het doel van deze fase is om de aannames uit de concept card te testen en te valideren middels experimenten. Experimenteren helpt om abstracte ideeën concreet te maken, te toetsen of men op de juiste weg is en de businesspotentie te valideren. Gedurende het experimenteren blijft men dicht bij de klant, zoekt men feedback (vooral van early adopters) en streeft men ernaar te leren en te verbeteren.
#### 3.2.1 Waarom experimenteren en valideren?
Experimenteren en valideren zijn cruciaal om:
* Risico en onzekerheid te verlagen.
* De snelheid van het proces te verhogen (snelle 'time to market').
* Te leren en snel te reageren, waardoor omwegen worden vermeden.
In een VUCA-wereld zijn snelle 'time to market', reactietijd en reactievermogen cruciaal. De 'lean approach' met meerdere validatiecheckpoints en iteraties vermindert het risico aanzienlijk, in tegenstelling tot de 'waterfall approach' met beperkte iteraties en hoge risico's bij de finale release.
#### 3.2.2 De Lean Startup Methode
De Lean Startup Methode moedigt actie aan. Founders vertalen de aannames achter hun business naar testbare hypotheses. Zij bouwen vervolgens snelle en goedkope **Minimal Viable Products (MVPs)** om deze hypotheses te testen. Op basis van feedback wordt het product of de markt aangepast ('pivoteren') totdat 'product-market fit' is bereikt.
#### 3.2.3 Stappenplan naar het Experiment Canvas
1. **Aannames in kaart brengen:** Schrijf alle aannames op, bijvoorbeeld als "Wij geloven dat...". Denk na over wat minimaal nodig is voor het idee om te werken (wat wil je valideren?).
* Voorbeelden van aannames:
* "Wij geloven dat onze klanten 20-25 jarigen zijn met een elektrische fiets."
* "Wij geloven dat onze klanten bereid zijn om 50 euro te betalen voor onze oplossing."
* "Wij geloven dat we onze klanten het best bereiken via Facebook."
* "Wij geloven dat gasten geen schrik hebben om in een huis van vreemden te slapen."
2. **Prioriteren van aannames:** Rangschik de aannames op belangrijkheid en testgemak. Houd rekening met de drie lenzen van innovatie: wenselijkheid, levensvatbaarheid en haalbaarheid. Gebruik de **Assumption Mapper** om aannames te plaatsen op basis van deze assen.
3. **Selecteren van tests:** Kies twee experimenten, waarvan minimaal één gedragsuitlokkende test. De testvorm moet relevant zijn voor de aanname en zo snel en goedkoop mogelijk de aanname testen. Het experiment moet realistisch aanvoelen voor de klant.
4. **Ontwerpen van de test:** Bepaal praktisch hoe de test wordt uitgevoerd:
* Hoe wordt het concept voorgesteld (bv. prototype, landingspagina, flyer, moodboard)?
* Waar en wanneer vindt de test plaats?
* Wie voert de test uit?
* Gebruik een **prototype** of een andere vorm om het concept te presenteren.
#### 3.2.4 Van aanname naar hypothese
Aannames zijn algemene gedachten die richting geven aan het idee. Deze moeten worden omgezet in specifieke, toetsbare **hypotheses**.
* **Aanname:** "Ik denk dat mensen van pizza houden."
* **Hypothese:** "Als ik een pizzarestaurant open in deze buurt, zullen er elke dag minstens 50 pizza's verkocht worden."
#### 3.2.5 Minimale faalcriteria bepalen
Bepaal vóór de test welke minimale resultaten behaald moeten worden om de hypothese te valideren. Wees duidelijk over de gevolgen als de minimale faalcriteria niet worden gehaald (stoppen, aanpassen/pivoteren, nieuw experiment opzetten).
#### 3.2.6 Het uitvoeren van het experiment
Ga op pad en voer het experiment uit in de juiste context bij klanten. Zoek naar eerlijke reacties en vertel niet dat het om een experiment gaat om een vertekend beeld te voorkomen. Observeer gedrag en de redenen daarachter.
#### 3.2.7 Resultaten beoordelen en aanpassen
Beoordeel of de aannames worden ondersteund door bewijs. Bespreek de observaties en feedback om nieuwe inzichten te verkrijgen en nieuwe hypotheses te formuleren. Op basis van het bewijs kan worden besloten door te gaan, te itereren (aanpassen) of te pivoteren (nieuwe richting kiezen). Fouten maken en ervan leren is een succes.
#### 3.2.8 Hulpmiddelen
* **Concept Card:** Bevat de aannames en focuses op early adopters.
* **Experiment Canvas:** Een hulpmiddel om het experiment te structureren.
* **Experiment Picker:** Helpt bij het kiezen van de juiste testvorm.
* **Validation Guide:** Biedt richtlijnen voor validatie.
#### 3.2.9 Bekende voorbeelden van experimenten
* **Safe Spots 4 Bikes:** Eerste poging.
* **Play On Roofs:** Intentieverklaring.
* **FitBit Force:** Problemen met huidirritaties na marktlancering (probleem ontdekt na testen, wat vermeden had kunnen worden door eerder te testen).
* **YouTube:** Ontstaan uit een mislukte dating site, geëvolueerd naar een succesvol videoplatform.
* **Zappos:** Concierge MVP.
* **Rent the Runway:** Concierge MVP.
* **Dyson:** Digital/paper/'real' prototype.
### 3.3 Principes bij het testen
* **Fouten maken mag:** Dit geldt ook voor grote spelers. Belangrijk is om ervan te leren.
* **Durf te leren:** Dit lukt door grootste risico's bij echte klanten te toetsen, zelfs met onafgewerkte producten.
* **Mislukken betekent ook succes:** Door te experimenteren leer je snel wat wel en niet werkt, wat zeer waardevol is.
* **Scepsis:** Geloof niet blindelings in eigen ideeën. Een product lanceren puur op vertrouwen leidt vaak tot mislukking.
* **Empirisme:** Neem beslissingen op basis van informatie en bewijs, niet enkel op vertrouwen. Ga "uit het gebouw" ("GET OUT OF THE BUILDING").
### 3.4 Groepsopdracht: Overzicht Fasering
* **Stap 1 (Uiterlijk 21 oktober, 20u): Concept Cards indienen**
* Begin met een probleem dat door de docent is uitgereikt.
* Formuleer een sterke brainstormstartzin.
* Werk het stappenplan naar de Concept Cards uit.
* Selecteer twee oplossingen uit het rode vlak van de COCD-box.
* Werk deze twee oplossingen uit in twee concept cards.
* Dien de concept cards per e-mail in bij de docent.
* Leg het hele proces vast op Google Drive.
* **Les 6: GO/NO GO voor concept cards**
* De docent geeft een voorkeursoptie en een 'GO' voor één concept card.
* **Stap 2 (Week 7 en 8): Experimenteren en Valideren**
* Na de 'GO' van de docent op een concept card, start de validatiefase.
* Werk het hele proces van het Experiment Canvas uit.
* Werk twee experimenten uit (minimaal één gedragsuitlokkend).
* Documenteer de uitgevoerde tests grondig op Google Drive (foto's, interviews, geluidsfragmenten, filmpjes).
* **Eindproduct (Uiterlijk 25 november, 20u): Indiening op Canvas**
* De verbeterde Concept Card.
* Twee Experiment Canvassen.
* De gedegen, stapsgewijze documentatie van het proces op Google Drive (alle links moeten werken).
De coaching door docenten is beschikbaar tijdens spreekuur in week 7 en 8.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Brainstormstartzin | Dit is het startpunt van de divergentiefase bij het genereren van ideeën. Het wordt geformuleerd door de 'HOE'-vraag te stellen, is positief, kort en krachtig, en vermijdt lange zinnen en vakjargon. |
| Divergentiefase | Een fase in het innovatieproces gericht op het genereren van een zo breed mogelijk scala aan ideeën en oplossingen voor een bepaald probleem. |
| Long list | Een uitgebreide lijst met alle mogelijke oplossingen die tijdens de brainstormfase zijn gegenereerd, zonder initiële filtering op haalbaarheid of potentieel. |
| Love babies | Een selectietechniek waarbij focus ligt op originaliteit en ideeën worden gekozen die het meest opvallen, ongeacht de directe haalbaarheid. |
| X-factor | Een selectietechniek die wordt gebruikt om kansrijke ideeën te identificeren, waarbij de nadruk ligt op potentieel en onderscheidend vermogen. |
| COCD box | Een selectiemethode die ideeën classificeert op basis van wenselijkheid, levensvatbaarheid en haalbaarheid, wat helpt bij het kiezen van de meest veelbelovende concepten. |
| Concept card | Een document dat gebruikt wordt om een geselecteerd idee verder te concretiseren. Het bevat informatie over de klantbehoefte, doelgroep, oplossing, verdienmodel, visualisatie, haalbaarheid en radicaliteit. |
| Early adopters | De eerste groep klanten die een nieuw product of een nieuwe dienst omarmen. Zij zijn essentieel voor de validatie van een concept en het creëren van vroege tractie. |
| Verdienmodel | De strategie die een bedrijf hanteert om inkomsten te genereren uit zijn producten of diensten. |
| Experimenteren | Het proces van het testen van aannames en ideeën in een gecontroleerde omgeving om te leren en validatie te verkrijgen voor het concept. |
| Valideren | Het proces van het verzamelen van bewijs om de geldigheid en potentie van een idee, aanname of hypothese te bevestigen. |
| Iteratie | Een herhaling of cyclus in het ontwikkelingsproces, waarbij een concept wordt aangepast en verbeterd op basis van feedback en geleerde lessen. |
| VUCA wereld | Een acroniem dat staat voor Volatility (volatiliteit), Uncertainty (onzekerheid), Complexity (complexiteit) en Ambiguity (ambiguïteit). Een wereld die dynamisch en onvoorspelbaar is. |
| Lean Startup | Een methode voor het ontwikkelen van bedrijven en producten die is gericht op het versnellen van productontwikkeling door middel van snelle iteraties, klantfeedback en het minimaliseren van verspilling. |
| Aanname | Een bewering of overtuiging die als waar wordt beschouwd, maar nog niet bewezen is. Aannames vormen de basis voor hypotheses. |
| Hypothese | Een specifieke, toetsbare voorspelling die voortkomt uit een aanname. Het is een voorstel dat getest kan worden met een experiment. |
| Minimal Viable Product (MVP) | De meest basale versie van een product die kan worden uitgebracht om de kernhypothese te testen en feedback van vroege gebruikers te verzamelen. |
| Pivoteren | Een strategische wijziging in de richting van een startup of productontwikkeling, gebaseerd op geleerde lessen uit experimenten. Dit kan betrekking hebben op het product, de markt of het businessmodel. |
| Assumption Mapper | Een hulpmiddel dat wordt gebruikt om aannames te prioriteren op basis van hun belang en testbaarheid, vaak met behulp van lenzen zoals wenselijkheid, levensvatbaarheid en haalbaarheid. |
| Minimum faalcriteria | De vooraf bepaalde minimale resultaten die een experiment moet behalen om de bijbehorende hypothese te valideren. |
| Gedragsuitlokkende test | Een experimentele methode waarbij het gedrag van klanten wordt gemeten of gestimuleerd om realistischere reacties te verkrijgen dan bij loutere vragen. |
| Wizard of Oz MVP | Een type MVP waarbij de technologie achter de schermen door mensen wordt uitgevoerd, zodat de klant de indruk krijgt van een volledig functionerende service. |
| Concierge MVP | Een type MVP waarbij de service handmatig wordt geleverd aan een kleine groep klanten om de vraag en het proces te begrijpen voordat technologie wordt geïmplementeerd. |
| Confirmation bias | De neiging om informatie te zoeken, te interpreteren en te onthouden op een manier die de bestaande overtuigingen bevestigt. |
| Empirisme | Een filosofische stroming die stelt dat kennis voortkomt uit zintuiglijke ervaring en waarneming, wat in de context van innovatie neerkomt op beslissingen baseren op bewijs en data. |