Cover
Börja nu gratis cursus innovatie onderzoek AJ2526.pdf
Summary
# De rol van de gebruiker in innovatieonderzoek
Dit onderwerp verkent het belang van de eindgebruiker als centraal punt in innovatieprocessen, met nadruk op het gebruik van gebruiksgerichte methoden om innovaties te laten aansluiten bij behoeften en problemen [8](#page=8).
## 1. Innovatie en het belang van de gebruiker
Innovatie-onderzoek brengt innovatie en onderzoek samen om het risico op falen van innovaties te reduceren. De eindgebruiker is de meest betrouwbare maatstaf voor succesvolle innovatie, en hun perceptie bepaalt of iets als een innovatie wordt beschouwd. Klantgerichtheid en innoveren zijn geen tegenstrijdigheden; het vereist echter het vermogen om snel gebruikersinzicht te verkrijgen en te incorporeren [16](#page=16) [8](#page=8) [9](#page=9).
### 1.1 Waarom innovatie(onderzoek)?
Innovatie is een centraal concept geworden in de hedendaagse digitale en hypercompetitieve economie. Het 'innovator's dilemma', het vasthouden aan bestaande kennis, is een belangrijke valkuil, net als de neiging tot creatieve destructie die noodzakelijk is voor groei. Een innovatie is meer dan nieuw; het moet 'marketable' zijn en als meerwaarde worden gepercipieerd door de markt. Everett Rogers definieerde innovatie als een idee, praktijk of object dat als nieuw wordt ervaren door een individu of adoptie-eenheid [14](#page=14) [16](#page=16).
### 1.2 Innovatiespiraal en de rol van de gebruiker
De huidige marktomgeving wordt gekenmerkt door een 'innovatiespiraal': kortere productlevenscycli, minder tijd voor ontwikkeling, een toename van incrementele innovaties en een hoog falingspercentage van innovaties. Dit falen is vaak te wijten aan een gebrek aan gebruikersgerichtheid, duurzaamheid of maatschappelijke acceptatie. Innovatie dreigt een doel op zich te worden, losgezongen van de perceptie van de markt [16](#page=16) [25](#page=25).
### 1.3 Focus op gebruiker versus technologie
Veel bedrijven nemen de 'technologie push'-route, waarbij ze vanuit een bestaande technologie naar een probleem zoeken, in plaats van omgekeerd. Abraham Maslow's uitspraak "als je alleen maar een hamer hebt, zie je in elk probleem een spijker" illustreert dit principe. Het is cruciaal om te focussen op de gebruiker en hun 'points of pain' in plaats van blindelings technologie-roadmaps te volgen [21](#page=21) [22](#page=22).
### 1.4 QoS en QoE: Twee zijden van dezelfde medaille
* **Quality of Service (QoS)**: Dit verwijst naar de technologische excellentie en prestaties van een product of dienst. Bedrijven hebben vaak briljante ingenieurs die uitblinken in QoS, maar dit garandeert geen innovatie [22](#page=22) [23](#page=23).
* **Quality of Experience (QoE)**: Dit focust op de perceptie en ervaring van de gebruiker met de technologie. Technologie wordt pas een innovatie wanneer het de gebruiker een betere QoE biedt, duurzaam is voor de markt en maatschappelijk acceptabel is [22](#page=22) [23](#page=23).
Het doel van innovatie-onderzoek moet de gebruiker en hun QoE zijn, waarbij technologie een middel is, geen doel [23](#page=23).
### 1.5 Open versus gesloten innovatie en gebruikersoriëntatie
Innovatie kan op twee manieren benaderd worden: gesloten (onderzoek en ontwikkeling binnen het bedrijf) en open (gebruik van kennisstromen over organisatorische grenzen heen). De trend gaat naar open innovatie, waarbij de gebruiker als volwaardige partner wordt betrokken in alle fasen van het ontwikkelingsproces. De 'lone genius'-aanpak wordt steeds risicovoller; succesvolle innovaties zijn vaak het resultaat van co-creatie [26](#page=26) [27](#page=27) [28](#page=28) [33](#page=33).
## 2. De innovatiereis en de rol van de gebruiker
Innoveren wordt voorgesteld als een reis met verschillende eilanden die de fasen van innovatieontwikkeling representeren: Opportunity, Solution, Business Model, en Usage. De gebruiker fungeert hierbij als het kompas [10](#page=10) [11](#page=11).
### 2.1 Eilanden van de innovatiereis
* **Opportunity Eiland**: In deze fase gaat het om opportuniteitsidentificatie. Gebruikersinzichten moeten hier vertaald worden naar 'actionable' informatie voor management, zoals roadmaps en strategieën. De gebruiker is hier echter moeilijk te betreden; er moet een balans zijn tussen gebruiks- en expertinput [12](#page=12) [61](#page=61).
* **Solution Eiland**: Hier krijgt de opportuniteit vorm in product designs en prototypes. Gebruikersinzichten moeten 'actionable' vertaald worden naar ontwikkelaars en designers [12](#page=12).
* **Business Model Eiland**: Dit eiland focust op het vermarkten van de oplossing en het capteren van potentieel in een concurrerend landschap. Methoden zoals Stakeholder Mapping en Willingness to Pay worden hier ingezet [12](#page=12) .
* **Usage Eiland**: Dit betreft de fase na de lancering, waar geleerd kan worden uit gebruik voor productoptimalisatie of nieuwe opportuniteiten. Hierbij wordt gefocust op attitudes en gedragspatronen .
### 2.2 Methoden voor gebruikersinzicht per eiland
| Eiland | Methodologische focus | Voorbeeldmethoden |
| :---------------- | :----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Opportunity** | Ideeënvorming, probleemidentificatie, marktverkenning. | Lead User Research Crowdsourcing. | [93](#page=93).
| **Solution** | Vormgeven van de oplossing, gewenste gebruikscontext, usability. | Storytelling Cognitive Walkthroughs Top Task Analysis Conjoint Analysis Proxy Technology Assessment (PTA). | .
| **Business Model**| Waardestromen, partners, prijsstrategie, marktsegmentatie, adoptievoorspellingen. | Stakeholder Mapping Expectancy Value Willingness to Pay (WTP) Innovation Scales Intention Survey PSAP Econometric Diffusion Modeling Test Market. | .
| **Usage** | Begrijpen van feitelijk gebruik, attitudes, gedragspatronen, digitale sporen. | In-depth Interview Experience Map Implicit Association Testing Diary Studies Ethnographic Observations Digital Traces Cohort Analysis Netnography Social Network Analysis. | .
## 3. Kernmethoden en concepten
### 3.1 Lead User Research
* **Definitie**: Een methode om specifieke eindgebruikers met innovatiegerelateerde kenmerken te betrekken bij het innovatieproces [93](#page=93).
* **Kenmerken van Lead Users**: Ze ervaren een nood maanden of jaren eerder dan anderen (high trend leadership) en verwachten significant voordeel van een oplossing (high expected benefit) [93](#page=93).
* **Methode**: Identificeren van trends, identificeren van lead users, cyclisch ontwikkelen en testen met LU's, en markt testen [94](#page=94).
* **Toepassing**: Betrek naast lead users ook andere gebruikerstypes en valideer hun input met gewone gebruikers [96](#page=96).
### 3.2 Conjoint Analysis
* **Definitie**: Een methode om de optimale combinatie van productattributen te vinden vóór de lancering .
* **Toepassing**: Gebruikt om productconcepten en positionering te bepalen, en om te beslissen over één universeel product of meerdere varianten. Meet de impact van verschillende factoren op de adoptie-intentie .
* **"Part Worths"**: De mate waarin de voorkeur stijgt of daalt voor een bepaald attribuut .
* **Fractioneel Design**: Een techniek om het aantal te testen concepten te reduceren door alleen relevante combinaties te selecteren .
### 3.3 Willingness to Pay (WTP)
* **Definitie**: Een methode om de ideale prijsstrategie te bepalen door de waardeperceptie van consumenten te meten .
* **Prijsmetermethode**: Vraagt naar wat respondenten 'té goedkoop', 'goedkoop', 'duur' en 'té duur' vinden om een ideaal prijsbereik te bepalen .
* **Resultaat**: Geeft inzicht in een acceptabel, duur en goedkoop prijsbereik .
* **Toepassing**: Kan in elke fase van het innovatieproces gebruikt worden, bijvoorbeeld om R&D-keuzes te informeren .
### 3.4 PSAP (Product Specific Adoption Potential)
* **Definitie**: Een uitgebreide intentie-gebaseerde survey die een betrouwbaardere voorspelling van adoptiepotentieel geeft dan een standaard intention survey .
* **Vragen**: Bestaat uit drie (uitbreidbare) vragen die algemene intentie (PSAP1), intentie voor een ideaal aanbod (PSAP2), en intentie voor een suboptimaal aanbod (PSAP3) peilen .
* **Hiërarchische Afkalving**: Het proces waarbij de adoptie-intentie wordt getoetst wanneer men afwijkt van het ideale aanbod, om overschattingen te corrigeren .
* **Familiarisatie**: Cruciaal voor het verkrijgen van betrouwbare resultaten, zowel bewust (bv. via prototypes) als onbewust (door specifieke evaluaties) .
### 3.5 Digital Traces
* **Definitie**: Het bestuderen van de digitale voetafdruk die individuen achterlaten om gedragspatronen en attitudes te begrijpen .
* **Voordelen**: Levert 'ruwe' gedragsdata op, vaak in grote hoeveelheden .
* **Uitdagingen**: Moeilijk te begrijpen waarom gedrag plaatsvindt, generalisatie naar offline gedrag, zelfcensuur en de logica van digitale platforms .
* **Kernbegrippen**: Big Data, Parsen, API's, Scrapen, Logging, Web analytics, Data mining, Natural Language Processing (NLP), Image recognition [240-244](#page=240-#page=244).
* **Complementariteit**: Werkt goed samen met subjectieve methoden (bv. diepte-interviews) om gedrag te duiden .
### 3.6 Ethnographic Observations
* **Definitie**: Een methode die inzicht tracht te verschaffen in het gebruik van een innovatie binnen een specifieke context, met focus op interactie .
* **Etnografie**: Een paraplu van methoden die context meeneemt, met als doel verborgen noden te ontdekken .
* **Observatie**: Kan beschrijvend starten en specifieker worden, met aandacht voor personen, plaatsen en activiteiten .
* **Varianten**: Niet-participerende vs. participerende observatie, en passieve vs. actieve observatie .
* **Resultaat**: Inzicht in hoe respondenten omgaan met een innovatie in een bepaalde context, of in de toekomstige context van de innovatie .
### 3.7 Persona's
* **Definitie**: Fictieve, verhalende, gedetailleerde personages die gebruikers en hun leefwereld representeren om het innovatieproces te begeleiden .
* **Doel**: Zorgen voor consistente communicatie over doelgroepen en het overstijgen van 'buikgevoel' of zelfreferentie bij het definiëren van de gebruiker .
* **Uitwerking**: Inclusief identificatie van doelgroepen, dataverzameling, skeletontwikkeling, prioritering, belichaming (naam, gezicht), validatie en user scenario's [261-262](#page=261-#page=262).
### 3.8 Business Model Canvas
* **Definitie**: Een methode om de verschillende elementen van een bedrijfsmodel te identificeren en hun samenhang in kaart te brengen .
* **Elementen**: Klantsegmenten, waardepropositie, kernmiddelen, activiteiten, belangrijkste partners, klantrelaties, kanalen, kostenstructuur, inkomstenstromen .
* **Doel**: Het visualiseren en innoveren van bedrijfsmodellen, met nadruk op de link tussen klantenwaarde en economische waarde .
### 3.9 Lean Validation Board
* **Definitie**: Een methode uit de Lean Startup-methodologie om hypothesen over een innovatie op te stellen en te valideren .
* **Bouwelementen**: Hypothesen, Experiment, Validatie .
* **Toepassing**: Helpt bij het testen van aannames en het nemen van beslissingen om betere producten te creëren die voldoen aan klantbehoeften. Het stelt bedrijven in staat om strategieën aan te passen (pivoteren) op basis van geleerde lessen .
## 4. Innoverend Innovatieonderzoek
De rol van de innovatieonderzoeker vereist een 'teach what you preach'-mentaliteit, waarbij methodologische innovatie essentieel is. Dit omvat :
* **Digital Methods**: Methoden die gebruik maken van data gegenereerd door interactie met digitale technologieën, zowel gedigitaliseerde als inherent digitale methoden. Het doel is 'making sense of data' door visualisatie en codering .
* **Impliciete Associatie Methoden**: Methoden die impliciete attitudes ten aanzien van technologie en innovatie kunnen vastleggen, wat cruciaal is voor betrouwbare voorspellingen .
* **HCCI-onderzoek (Human-Computer Context Interaction)**: Een paradigma dat de context meeneemt in Human-Computer Interaction onderzoek, essentieel voor het begrijpen van user experience in 'smart worlds'. Dit verschuift de focus van mens-vs-technologie naar een complex samenspel van interacties op verschillende niveaus .
De toekomst van innovatieonderzoek ligt in het overstijgen van zelfrapportage door ook gedragsdata (what people do) en gevoelens (what people feel) te onderzoeken, met behulp van psychofysiologische maten .
---
# Methoden en strategieën voor innovatieontwikkeling
Dit onderwerp behandelt de diverse methoden en processen die cruciaal zijn in de verschillende fasen van innovatieontwikkeling, van het identificeren van kansen tot het vormgeven en lanceren van oplossingen.
### 2.1 Het innovatieproces als een reis
Innovatieontwikkeling wordt beschouwd als een gefaseerd proces, vaak vergeleken met een reis, die begint bij de identificatie van opportuniteiten en eindigt bij de commercialisering en post-launch monitoring van de innovatie. Dit proces, ook wel het New Product Development (NPD) proces genoemd, kent echter variatie in de afbakening en het aantal fasen, en er is geen eenduidige consensus over de precieze structuur. Over het algemeen kan het worden opgevat als een trechterstructuur (innovatiefunnel) waarbij een breed scala aan ideeën wordt gereduceerd tot een select aantal concepten en uiteindelijk één uitgewerkt product [47](#page=47) [48](#page=48).
**Kernprincipes van innovatieontwikkeling als een reis:**
* Innovatie is geen vooraf volledig te plannen reis; er moet ruimte zijn voor "pivots" (koerswijzigingen) en het terugzetten van stappen wordt aangemoedigd [59](#page=59).
* Continue interactie met de eindgebruiker is essentieel, waarbij ideeën en aannames zo tastbaar mogelijk gemaakt moeten worden [59](#page=59).
* Bewustzijn van en actief tegengaan van confirmation bias is cruciaal [59](#page=59).
* Snelheid is van groot belang in de hedendaagse innovatiecontext; snel en ruw is vaak beter dan traag en grondig [59](#page=59).
* Parallel werken door meerdere teams aan verschillende onderdelen van de innovatie is de norm, waarbij stappen niet langer lineair aan elkaar gekoppeld zijn [59](#page=59).
### 2.2 Fasering van het innovatieproces: Van idee tot markt
De innovatieontwikkeling kan worden onderverdeeld in verschillende fasen, vaak weergegeven als een trechtermodel.
#### 2.2.1 Opportuniteitsidentificatie en ideation
Dit is de eerste fase, ook wel het 'opportunity' eiland genoemd, waar de kiemen van elke innovatie liggen. Het doel is het identificeren van marktkansen en het genereren van een breed scala aan ideeën, waarbij de blik verruimd wordt voorbij de huidige situatie en korte termijn. Belangrijk hierbij is een kwalitatieve combinatie van *push* (expert input) en *pull* (gebruikersinput). De uitkomst is een longlist aan ideeën die vervolgens wordt geselecteerd op basis van "must meet" criteria [61](#page=61) [62](#page=62).
**Regio's binnen de opportuniteitsfase:**
* **Business & market environment:** In kaart brengen van brede verschuivingen en trends in de omgeving [63](#page=63).
* **Environmental scanning:** Identificeert trends en evoluties die de business of nieuwe opportuniteiten kunnen beïnvloeden. Het biedt een breed perspectief en is gericht op lange termijn planning. Synonymen zijn trendanalyse en monitoring [64](#page=64).
* **PESTEL analysis:** Een framework om macro-omgevingsfactoren te begrijpen (Politiek, Economisch, Sociaal, Technologisch, Ecologisch, Legaal) en zo opportuniteiten en dreigingen te identificeren [67](#page=67).
* **Five forces analysis (Porter):** Analyseert micro-economische factoren in een markt of industrie om de concurrentiepositie en marktattractiviteit te bepalen. De krachten zijn: rivaliteit van concurrenten, risico op nieuwe toetreders, risico op vervanging, onderhandelkracht van leveranciers en onderhandelkracht van klanten [70](#page=70).
* **SWOT analysis:** Een methode om interne sterktes en zwaktes, en externe opportuniteiten en dreigingen bloot te leggen [74](#page=74).
* **Expert interview:** Verzamelt informatie van experts om inzichten te krijgen in complexe materie, vaak gebruikt in vroege fasen. Kan ook via de **Delphi methode** (geanonimiseerde survey techniek voor consensusvorming) [76](#page=76) [77](#page=77).
* **Scenario analysis:** Identificeert mogelijke toekomstscenario's door extrapolatie van trends, om zowel opportuniteiten als dreigingen op lange termijn in te schatten [79](#page=79).
* **Problem identification:** Focus op het niveau van de gebruiker om problemen en noden te identificeren [81](#page=81).
* **Contextual inquiry:** Een combinatie van observatie en interviews in de natuurlijke context van de gebruiker om onbewuste omgevingsfactoren en gedragspatronen te begrijpen. Volgt vier principes: context, leerling-meester relatie, interpretatie en focus. Een variant is het **Go-along interview** [82](#page=82) [83](#page=83).
* **Focus groups:** Gebruikt groepsdynamiek om attitudes, motivaties, frustraties, ervaringen en percepties van participanten te verkennen. Kan worden verrijkt met co-creatie en co-design technieken. Hulpmiddelen zoals **Affinity diagramming**, **Bull's Eye diagramming**, **Habit Analysis**, **Pitfall-Escape Line** en **Problem-Solution Matrix** kunnen hierbij gebruikt worden [86](#page=86) [87](#page=87) [88](#page=88).
* **Innovation by users:** Gebruikers ontwikkelen zelf innovatieve oplossingen wanneer een nood hoog is [92](#page=92).
* **Lead User research:** Betrekt specifiek geselecteerde, innovatieve gebruikers (lead users) die een hoge trend leadership en hoge expected benefit ervaren in het innovatieproces [93](#page=93).
* **Toolkits for user innovation:** Stelt eindgebruikers in staat om zelf adaptaties aan een innovatie te maken [97](#page=97).
* **Hackathons:** Evenementen waar deelnemers innovatieve technologische oplossingen ontwikkelen, vaak met open data, software of hardware [100](#page=100).
* **Ideation:** Genereren van ideeën voor mogelijke oplossingen .
* **Creative brainstorm:** Een methode om ideeën te genereren die verder gaan dan de voordehandliggende oplossingen, bestaande uit probleemstelling, divergentie- en convergentiefase .
* **Crowdsourcing:** Besteedt een uitdaging of probleem uit aan een grote, anonieme groep mensen via het internet, gebruikmakend van "wisdom of the crowds" en collectieve intelligentie .
#### 2.2.2 Oplossingen vormgeven
Dit is het 'solution' eiland waar de geconcretiseerde en gematerialiseerde oplossing vorm krijgt. De focus ligt op het creëren van een gebruiksvriendelijke oplossing, rekening houdend met de context van gebruik en het maken van tastbare versies voor vroege toetsing .
**Regio's binnen de oplossingsfase:**
* **Desired usage:** Onderzoeken hoe gebruikers de oplossing wensen te gebruiken, vaak via storytelling technieken .
* **Storytelling:** Gebruikt verhalen (scenario's of use, storyboards, LEGO® Serious Play®) om ideeën te communiceren en de gebruikerservaring te visualiseren .
* **Create:** Het vormgeven van de oplossing, waarbij inzichten uit gebruikersperspectief het designproces kunnen sturen .
* **Prototyping:** Maakt ontwerpideeën tastbaar voor communicatie en testen. Variërend van low-fidelity (papier prototypes, wireframes) tot high-fidelity prototypes .
* **Focus:** Keuzes maken die de essentie van de oplossing bepalen, vaak gericht op een Minimum Viable Product (MVP) en het KISS-principe .
* **Card Sorting:** Methode om inhoud logisch te classificeren vanuit het perspectief van de gebruiker, voor het opstellen van navigatie en structureren van inhoud .
* **Top task analysis:** Ontdekt de meest uitgevoerde taken op een website om deze zo efficiënt mogelijk te faciliteren .
* **Conjoint analysis:** Bepaalt de optimale combinatie van productattributen door respondenten meerdere malen keuzes te laten maken tussen productconcepten .
* **Simulated real life implementation:** Testen van de oplossing in een zo natuurlijk mogelijke gebruiksomgeving, nog voordat deze volledig is ontwikkeld .
* **Proxy Technology Assessment (PTA):** Gebruikt bestaande technologieën die de beoogde functionaliteit benaderen om functionele en contextuele vereisten bloot te leggen .
* **Wizard of Oz:** Een simulatie van de innovatie in een lab-omgeving, waarbij de werking achter de schermen gesimuleerd wordt .
* **Usability:** Optimaliseren van de gebruiksvriendelijkheid door frictie weg te werken .
* **Heuristic evaluation:** Evalueert een product op basis van gevestigde usability principes (heuristics) .
* **Cognitive walkthroughs:** Een taak-gebaseerde methode om de redeneringen van gebruikers bij het uitvoeren van taken te begrijpen .
* **Effects:** Meten van de beoogde effecten van de innovatie .
* **Experiment:** Gaat de impact na van een manipulatie (onafhankelijke variabele) op een uitkomst (afhankelijke variabele), met types als A/B testing en multivariate testing .
* **Psychophysiology:** Meet psychofysiologische signalen (EEG, pupil dilation, Galvanic Skin Response, hartslag) om cognitieve en emotionele processen te kwantificeren .
#### 2.2.3 Business creëren (Market Introduction)
Dit cluster van methoden focust op de overdracht van de gebruikersgecentreerde productoplossing naar een gebruikersgecentreerde marktintroductie. De focus ligt op het opzetten van samenwerkingsverbanden, marketing, prijszetting en voorspellingsmethoden voor adoptie .
**Regio's binnen de business fase:**
* **Key partners:** Onderzoeken van het waardenetwerk en de manier van samenwerken met partners .
* **Stakeholder mapping:** Brengt partijen in kaart waarmee samengewerkt moet worden en hoe middelen en waarde kunnen worden uitgewisseld .
* **Value capture:** Manieren om waarde te creëren en te captureren als bedrijf .
* **Expectancy value:** Een surveymethode om adoptiepotentieel op individueel niveau te voorspellen op basis van gewogen gemiddeldes van productfeatures en het belang dat consumenten eraan hechten .
* **Willingness to pay (WTP):** Meet de waardeperceptie van consumenten om een ideale prijsstrategie te bepalen, vaak via de prijsmetermethode .
* **Customer segment:** Identificeren en segmenteren van doelgroepen op basis van adoptiepotentieel .
* **Innovation Scales:** Meet de persoonlijkheidskarakteristiek 'innovativiteit' en diens determinanten om respondenten te segmenteren naar adoptiepotentieel .
* **Adoption forecasts:** Voorspellen van de manier waarop innovatie-adoptie zal verlopen .
* **Intention survey:** Een methode om een voorspelling te maken van adoptiepotentieel op korte termijn, gebaseerd op de diffusietheorie .
* **PSAP (Product Specific Adoption Potential):** Een uitgebreide versie van intention survey die een meer betrouwbare prior-to-launch voorspelling maakt door middel van meerdere intentievragen en hiërarchische afkalving .
* **Econometric diffusion modeling:** Voorspelt adoptiepatronen op lange termijn op basis van historische data en wiskundige modellen .
* **Test market:** Een kleinschalige uitrol van een product in een specifieke omgeving om de go-to-market strategie te valideren en adoptiepotentieel te voorspellen .
#### 2.2.4 Leren uit gebruik (Post-Launch)
Na de marktintroductie kan geleerd worden uit het gebruik om bestaande producten te optimaliseren of nieuwe opportuniteiten te identificeren. Dit omvat het onderzoeken van attitudes en gedrag, vaak via digitale sporen of kwalitatieve methoden .
**Regio's binnen de leervase:**
* **Attitudes:** Onderzoeken hoe gebruikers denken over bestaande oplossingen .
* **In-depth interview:** Begrijpt de dieperliggende redenen achter attitudes, motivaties en ervaringen van respondenten .
* **Experience map:** Visualiseert de ervaringen van een gebruiker met een product of dienst, om verbeterpunten te identificeren .
* **Implicit association testing:** Meet de sterkte van associaties in het geheugen om spontane en automatische reacties te detecteren .
* **Diary studies:** Documenteert activiteiten, impressies, gevoelens en gedachten van respondenten door herhaaldelijke zelfrapportering .
* **Observations:** Begrijpen hoe gebruikers omgaan met een bepaalde innovatie in een specifieke context .
* **Ethnographic observations:** Verwerft inzicht in het gebruik van een innovatie binnen een specifieke context, met methoden zoals participerende en niet-participerende observatie .
* **Digital traces:** Bestuderen van de digitale voetafdruk die individuen achterlaten om (onbewuste) gedragspatronen en attitudes te ontdekken. Dit omvat het gebruik van Big Data, **Log data**, **Web analytics**, **Data mining** en **Natural Language Processing (NLP)** .
* **(Online) Cohort analysis & Churn:** Onderzoekt online gedrag van gerelateerde groepen (cohorten) doorheen de levenscyclus van de gebruiker en meet het aantal afhakers (churn) .
* **Netnography:** Een etnografische methode die is aangepast om de online context te onderzoeken .
* **Social Network Analysis:** Genereert kennis over netwerken en interacties binnen deze netwerken om structuren en fenomenen te begrijpen .
### 2.3 Innovatief innovatieonderzoek
Het innovatieonderzoek zelf evolueert, met een verschuiving naar cyclische/iteratieve processen (scrum, agile, lean) en methodologische vernieuwingen.
* **Digital methods:** Onderzoeken van de sociale wereld (online en offline) met behulp van data gegenereerd door interactie met digitale technologieën. Er is een onderscheid tussen 'gedigitaliseerde' methoden en 'natively' digitale methoden .
* **Impliciete associatie methoden:** Focussen op het capteren van impliciete attitudes ten aanzien van technologie en innovatie, wat belangrijk wordt geacht voor de betrouwbaarheid van toekomstige inschattingen .
* **HCCI-onderzoek (Human-Centred Contextual Interaction):** Een nieuw paradigma dat contextuele informatie integreert in Human Computer Interaction (HCI) onderzoek, gericht op de complexiteit van interacties in een 'smart world'. Dit vereist een verschuiving in methoden, weg van klassieke lab-settings naar meer immersieve technologieën (AR, VR) om zowel interne als ecologische validiteit te behouden .
De innovatie-onderzoeker moet niet alleen "what people say" (zelfrapportering) en "what people do" (gedragsdata) kunnen ontginnen, maar ook "what people feel" en "what people think/process" trachten te begrijpen, met behulp van methoden die psychofysiologische maten kunnen capteren .
---
# Verschillende disciplines en hun bijdrage aan innovatieonderzoek
Dit onderwerp analyseert hoe vier kernspecten van innovatieonderzoek – innovatiemanagement, sociale wetenschappen, marktonderzoek, en HCI & design thinking – bijdragen aan een interdisciplinaire aanpak om innovatie te begrijpen en te bevorderen.
### 3.1 De vier windrichtingen van innovatieonderzoek
Innovatie wordt gezien als een avontuurlijke reis waarbij de gebruiker fungeert als kompas en bindmiddel voor samenwerking. Om deze reis succesvol te maken, is een kadering van de disciplines die bijdragen aan dit inzicht essentieel. Deze disciplines, of 'windrichtingen', zijn marktonderzoek, sociale wetenschappen, innovatiemanagement, en human-computer interaction (HCI). Een interdisciplinaire, multi-methodische benadering combineert de sterktes van deze disciplines om de zwaktes van monodisciplinariteit te overstijgen en nieuwe methoden te creëren [33](#page=33).
#### 3.1.1 Innovatiemanagement
De discipline van innovatiemanagement richt zich op het managen van innovatie als een proces van kennisuitwisseling, waarbij externe expertise wordt benut om het innovatieproces te verbeteren en faalkansen te verkleinen. Dit vloeit voort uit de erosie van het gesloten innovatiemodel door factoren als [34](#page=34):
* **Groeiende jobmobiliteit:** Werknemers nemen kennis mee naar nieuwe organisaties, wat geheimhouding bemoeilijkt [34](#page=34).
* **Hoger opgeleide bevolking:** De toename van gekwalificeerde individuen betekent dat kennis rijkelijk aanwezig is, niet schaars [34](#page=34).
* **Dalende hegemonie van de VS als innovator:** Globalisering van de kenniseconomie betekent dat innovatie niet langer beperkt is tot specifieke regio's [34](#page=34).
* **Groeiende toegang tot venture capital en funding:** Dit stimuleert de oprichting van nieuwe bedrijven buiten bestaande 'incumbents' [34](#page=34).
* **Gemak en snelheid van kennisuitwisseling via internet:** Dit maakt het moeilijk om kennis geheim te houden [35](#page=35).
Open innovatie beschouwt zowel interne als externe kennis als handelswaar die geoptimaliseerd kan worden voor businessopportuniteiten. Dit omvat 'outside-in' kennisstromen (kennis binnenhalen via aankopen, licenties) en 'inside-out' kennisstromen (interne kennis delen via verkoop, licenties, open deling). Coupled innovation combineert beide benaderingen [35](#page=35).
Kernkenmerken van open innovatie zijn:
* Interne en externe kennis zijn even belangrijk [36](#page=36).
* Focus ligt op het perspectief van de organisatie, niet op de innovatie zelf [36](#page=36).
* Innovatiemanagement is verbonden met het businessmodel [36](#page=36).
* Spill-overs moeten gemanaged worden als kennismanagement [36](#page=36).
* Kennis is alomtegenwoordig en niet schaars [36](#page=36).
Overheden faciliteren innovatienetwerken, vaak binnen 'quadruple innovation ecosystems', wat de kennisuitwisseling tussen bedrijfsleven, politiek, kennisinstellingen en burgers benadrukt. Deze ecosystemen kunnen virtueel of fysiek zijn (bv. technologieparken, 'innovation districts') en bevorderen snellere kennis- en middelenuitwisseling door nabijheid [36](#page=36) [37](#page=37).
Binnen open innovatie wordt de gebruiker beschouwd als een belangrijke stakeholder en verbindend element. Gebruikers zijn experts in hun dagelijkse routines, frustraties en attitudes. Eric Von Hippel benadrukt het belang van 'latente' kennis die niet altijd expliciet aanwezig is, wat hij 'sticky knowledge' noemt. Creatieve methoden, zoals design thinking, proberen deze latente kennis te ontsluiten. Innovatiemanagement biedt processen om deze gebruikersinzichten succesvol toe te passen [37](#page=37).
> **Tip:** Innovatiemanagement biedt het macroperspectief en het belang van een geïntegreerde aanpak die het businessmodel en kennisuitwisseling combineert [38](#page=38).
#### 3.1.2 Sociale wetenschappen
De sociale wetenschappen dragen bij aan innovatieonderzoek door het ontwikkelen van een methodologisch arsenaal en theoretische raamwerken om menselijk denken en handelen te begrijpen en te verklaren. Traditionele sociaalwetenschappelijke methoden zoals observaties, interviews, focusgroepen en enquêtes vormen de basis voor het begrijpen van de mens. Daarnaast bieden gedragswetenschappelijke modellen, zoals de Theory of Planned Behavior (TPB) en de Unified Theory of Acceptance and Usage of Technology (UTAUT), inzicht in gedragsdeterminanten [38](#page=38).
Traditionele tekortkomingen van sociale wetenschappen in innovatieonderzoek zijn:
* Focus op generieke kennisontwikkeling in plaats van directe innovatiebijdrage [39](#page=39).
* Rol als observator aan de zijlijn [39](#page=39).
* Methoden gebaseerd op zelfrapportering met inherente beperkingen [39](#page=39).
* Trage en inflexibele snelheid van onderzoek in academische kringen [39](#page=39).
Ondanks deze beperkingen vormen de sociale wetenschappen een primaire uitgangspunt voor methodologische kennis in innovatieonderzoek, maar vereisen ze een breder perspectief en een andere manier van werken, zoals agile en lean methoden [39](#page=39).
#### 3.1.3 Marktonderzoek
De discipline van marktonderzoek komt uit economische hoek en focust op de 'vermarkting' van producten en diensten. Marktonderzoek is fundamenteel voor de invulling van de marketingmix (de 4 P's) en optimaliseert communicatie en positionering. Marketing wordt gedefinieerd als het vervullen van de rol van netwerkintegrator en het creëren, communiceren en leveren van waarde aan klanten [39](#page=39) [40](#page=40).
Het belangrijkste verschil tussen marktonderzoek en innovatieonderzoek ligt in de focus:
* **Marktonderzoek:** Focust op het **merk** en gebruikt de gebruiker als **validatie** voor reeds gedefinieerde producten/diensten (bv. positionering, prijszetting, boodschap) [40](#page=40).
* **Innovatieonderzoek:** Focust op het **product** en gebruikt de gebruiker als **inspiratie** om te bepalen wat het product moet zijn en hoe het eruit moet zien [40](#page=40).
Innovatieonderzoek maakt gebruik van gebruiker inzichten voor productinspiratie en -configuratie, waarna marktonderzoek voor validatie komt. Hoewel de methoden vaak overlappen, blijft de toepassing van marktonderzoek in innovatie vaak beperkt tot ad-hoc externe expertise, zelfrapportering en analyse op een laat stadium van ontwikkeling, zonder de iteratie en integratie die ideaal is voor innovatieonderzoek [40](#page=40) [41](#page=41).
Strategische marketing binnen innovatieonderzoek overbrugt de kloof tussen strategisch management en marketing, waarbij de gebruiker meer aandacht krijgt. Dit helpt marketingmyopia, of kortzichtigheid, te voorkomen door te focussen op de echte behoeften van gebruikers op lange termijn, in plaats van enkel producten te verkopen [42](#page=42).
Marktonderzoek kan kortzichtig zijn door de focus op procesinnovatie en incrementele verbeteringen in plaats van disruptieve dienstverlening. Innovatieonderzoek is strategischer en richt zich op pre-launch ontwikkeling en het spotten van disruptieve opportuniteiten [43](#page=43).
> **Voorbeeld:** De 'jetskiër' (marktonderzoeker) gaat snel van bevraging naar bevraging, terwijl de 'snorkelaar' (innovatieonderzoeker) diepgaand de gebruiker exploreert [43](#page=43).
#### 3.1.4 HCI & Design Thinking
De discipline van HCI & Design Thinking komt uit design studies, met wortels in kunst-, ingenieurs- en architectuurwetenschappen, en richt zich op het tastbaar maken van innovatieve oplossingen. Dit omvat het nemen van beslissingen over vormgeving, kleuren, typografie en informatie-architectuur [45](#page=45).
Design thinking, een populair concept binnen deze discipline, neemt stappen terug om de doelgroep en hun noden te begrijpen vóór de productontwikkeling. Het biedt prototyping technieken (bv. wireframes, storytelling, paper prototypes) om oplossingen snel en eenvoudig te materialiseren [45](#page=45).
Human-Computer Interaction (HCI) is een onderzoeksveld dat voortkomt uit ingenieurskunde en zich richt op de interactie tussen mens en machine. Usability onderzoek valt hieronder en integreert steeds meer psychologische en sociaalwetenschappelijke inzichten [45](#page=45) [46](#page=46).
Deze discipline is hybride geworden en omvat expertise uit computerwetenschappen, design studies en sociale wetenschappen [46](#page=46).
### 3.2 Conclusie: De kracht van interdisciplinariteit
Door deze vier disciplines te combineren, ontstaat een completer beeld van innovatieonderzoek. Deze interdisciplinaire benadering gelooft sterk in de complementariteit van methoden, waarbij de beperkingen van individuele disciplines kunnen worden overwonnen. In de praktijk betekent dit vaak het toepassen van een combinatie van verschillende methoden als onderdeel van een breder innovatieproces [46](#page=46).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Innovatie-onderzoek | Een systematische aanpak om gebruikersonderzoek te integreren in het innovatieproces om het risico op falen te verminderen en succes te maximaliseren. |
| Innovatiespiraal | Een dynamiek in de markt die wordt gekenmerkt door steeds snellere productlevenscycli, kortere ontwikkeltijden en een toename van incrementele en falende innovaties, gedreven door digitalisering en concurrentie. |
| Kenniscontainers | Instrumenten of methoden die helpen bij het structureren en communiceren van inzichten binnen een organisatie, zoals persona's, businessmodel canvases en lean validation boards. |
| Pivot | Een strategische koerswijziging binnen een innovatieproject die wordt gemaakt wanneer initiële aannames of hypothesen niet blijken te kloppen, vaak gebaseerd op feedback uit testen en experimenten. |
| Quality of Experience (QoE) | De subjectieve ervaring van een gebruiker met een product of dienst, die centraal staat in succesvolle innovatie en die verder gaat dan alleen technologische prestaties (QoS). |
| Quality of Service (QoS) | De technologische prestaties en functionaliteit van een product of dienst, essentieel maar niet voldoende voor succesvolle innovatie. |
| Stage-gate processen | Een gefaseerd proces in productontwikkeling waarbij projecten door opeenvolgende 'stages' gaan en bij elke 'gate' worden beoordeeld op basis van vooraf gedefinieerde criteria en deliverables. |
| UX | User Experience - de algehele ervaring die een gebruiker heeft met een product, systeem of dienst. |
| Agile werken | Een iteratieve en modulaire manier van werken waarbij projecten worden opgedeeld in kleinere, beheersbare eenheden (sprints) om flexibiliteit en snelle aanpassing aan veranderende eisen mogelijk te maken. |
| Brainstorm | Een techniek om in groepsverband ideeën te genereren, waarbij de focus ligt op kwantiteit en creativiteit, gevolgd door een fase van selectie en prioritering. |
| Card Sorting | Een methode om inhoud logisch te classificeren vanuit het perspectief van de gebruiker, vaak gebruikt voor het ontwerpen van navigatiestructuren en informatiearchitectuur. |
| Conjoint Analysis | Een statistische methode om de relatieve belangrijkheid van productkenmerken te bepalen en optimale productcombinaties te identificeren door respondenten te laten kiezen uit verschillende productconcepten. |
| Cohort Analysis | Een methode om gedragspatronen van gerelateerde groepen (cohorten) te bestuderen gedurende hun levenscyclus, vaak gebruikt bij digitale toepassingen om online gedrag te analyseren. |
| Crowdsourcing | Een methode waarbij een probleem of uitdaging wordt voorgelegd aan een grote, anonieme groep mensen, vaak via online platforms, om ideeën en oplossingen te genereren. |
| Design Thinking | Een iteratief en cyclisch proces voor probleemoplossing en innovatie, gericht op het begrijpen van de gebruiker, het definiëren van problemen, het genereren van ideeën, het maken van prototypes en het testen ervan. |
| Digital Traces | Data die individuen achterlaten door hun interactie met digitale technologieën, die gebruikt kan worden om gedragspatronen en attitudes te analyseren. |
| Eco-system | Een netwerk van onderling verbonden actoren, middelen en relaties die samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken, zoals in innovatieprocessen of bedrijfsvoering. |
| Ethnographic Observation | Een onderzoeksmethode die gedrag en interacties in de natuurlijke context van de gebruiker observeert om diepgaand inzicht te krijgen in culturele factoren en verborgen behoeften. |
| Experiment | Een onderzoeksmethode om het causale effect van een gemanipuleerde variabele (onafhankelijke variabele) op een uitkomst (afhankelijke variabele) te meten, vaak gebruikt om de effectiviteit van interventies te testen. |
| Eye Tracking | Een methode om de visuele aandacht van een gebruiker te meten door oogbewegingen te registreren, nuttig voor het analyseren van interactie met interfaces en het identificeren van gebruiksproblemen. |
| Five Forces Analysis | Een strategisch analysemodel van Michael Porter dat de aantrekkelijkheid en winstgevendheid van een markt bepaalt aan de hand van vijf concurrentiekrachten: concurrenten, nieuwe toetreders, substituten, leveranciersmacht en kopersmacht. |
| Focus Groups | Een kwalitatieve onderzoeksmethode waarbij een groep deelnemers onder leiding van een moderator discussieert over een bepaald onderwerp, om attitudes, motivaties en ervaringen te verkennen. |
| Hackathon | Een evenement van een of meerdere dagen waarbij teams deelnemen aan een competitie om technologische oplossingen te ontwikkelen, vaak gebaseerd op open data of code. |
| Heuristic Evaluation | Een usability evaluatiemethode waarbij experts (heuristics) een product beoordelen op basis van gevestigde gebruiksvriendelijkheidprincipes om potentiële problemen te identificeren. |
| HCCI | Human-Computer Context Interaction - een onderzoeksbenadering die de interactie tussen mens en computer onderzoekt, waarbij de context van het gebruik centraal staat. |
| Ideeënvorming | Het proces van het genereren van nieuwe ideeën, vaak door middel van technieken zoals brainstorming en creatieve sessies, met als doel oplossingen te vinden voor problemen of uitdagingen. |
| Impliciete Associatie Test (IAT) | Een methode om onbewuste associaties en attitudes te meten door reactietijden te analyseren bij het koppelen van concepten en kwalitatieve eigenschappen, als aanvulling op expliciete bevragingen. |
| In-depth interview | Een kwalitatieve onderzoeksmethode waarbij diepgaande gesprekken worden gevoerd met respondenten om hun attitudes, motivaties en ervaringen te begrijpen, vaak door gebruik te maken van open vragen en doorvragen. |
| Lean Startup | Een methodologie voor productontwikkeling die de nadruk legt op snelle iteratie, klantfeedback en het bouwen van een Minimum Viable Product (MVP) om verspilling te minimaliseren en de product-markt fit te optimaliseren. |
| Lead User Research | Een methode om innovatieve gebruikers (lead users) te identificeren en te betrekken bij het innovatieproces, aangezien zij vaak vooroplopen in het ervaren van behoeften en het ontwikkelen van oplossingen. |
| Netnography | Een etnografische onderzoeksmethode die is aangepast om online contexten te bestuderen, door het analyseren van digitale gemeenschappen en online interacties. |
| Open Innovatie | Een innovatiebenadering waarbij organisaties kennis en ideeën zowel intern als extern delen en gebruiken, wat leidt tot een meer collaboratief en gedistribueerd innovatieproces. |
| Persona | Fictieve, gedetailleerde karakteriseringen van gebruikers, gebaseerd op onderzoek, die dienen als communicatietool om het innovatieteam te helpen de beoogde doelgroep te begrijpen en consistente ontwerpbeslissingen te nemen. |
| PESTEL Analyse | Een framework voor het analyseren van macro-omgevingsfactoren (Politiek, Economisch, Sociaal, Technologisch, Ecologisch, Legaal) die een organisatie kunnen beïnvloeden, met het doel kansen en bedreigingen te identificeren. |
| Prototyping | Het proces van het creëren van tastbare, vroege versies van een product of dienst om ideeën te communiceren, te verkennen en te testen met gebruikers, van low-fidelity tot high-fidelity prototypes. |
| Proxy Technology Assessment (PTA) | Een methode om de functionele en contextuele vereisten van een nog niet ontwikkelde technologie te evalueren door gebruik te maken van bestaande technologieën die de beoogde functionaliteit benaderen. |
| PSAP | Product Specific Adoption Potential - een uitgebreide intention survey methode die, met behulp van meerdere vragen, een meer betrouwbare voorspelling maakt van het adoptiepotentieel van een product op korte termijn. |
| Psychofysiologie | Het meten van fysiologische reacties (zoals hartslag, hersenactiviteit) om cognitieve en emotionele processen te kwantificeren en te begrijpen, als aanvulling op subjectieve meetmethoden. |
| Social Network Analysis (SNA) | Een methode om de structuur, relaties en interacties binnen sociale netwerken te bestuderen en te begrijpen, met zowel kwantitatieve als kwalitatieve benaderingen. |
| Storytelling | Het gebruik van verhalen om ideeën, ervaringen en gebruikersscenario's te communiceren, wat helpt bij het visualiseren van productconcepten en het begrijpen van de gebruikerservaring. |
| SWOT Analyse | Een strategisch analyseframework dat de Sterktes, Zwaktes (intern) en Opportuniteiten, Bedreigingen (extern) van een organisatie, product of project in kaart brengt om strategische beslissingen te ondersteunen. |
| Test Market | Een methode waarbij een product of dienst kleinschalig in de echte markt wordt geïntroduceerd om de go-to-market strategie te valideren en het adoptiepotentieel te voorspellen. |
| Top Task Analysis | Een kwantitatieve methode om de meest uitgevoerde taken op een website te identificeren, met als doel de website te optimaliseren voor deze topprioriteiten. |
| Toolkits for User Innovation | Methodes en middelen die eindgebruikers in staat stellen om zelf aanpassingen en innovaties aan producten of diensten te maken, wat de organisatie helpt bij het managen van bottom-up innovatie. |
| Usability | De mate waarin een product, systeem of dienst effectief, efficiënt en bevredigend kan worden gebruikt door specifieke gebruikers om specifieke doelen te bereiken. |
| Wizard of Oz | Een simulatiemethode waarbij de interactie met een nog niet ontwikkelde innovatie wordt getest door de werking 'achter de schermen' te imiteren, wat snelle iteraties en bijsturing van het ontwikkelproces mogelijk maakt. |
| Willingness to Pay (WTP) | Een methode om de waardeperceptie van consumenten voor een product of dienst te meten en zo een optimale prijsrange te bepalen, waarbij ook tijdsinvesteringen of privacy als valuta kunnen gelden. |