Cover
Zacznij teraz za darmo 1_Mediatechnologie-syllabus-v43.pdf
Summary
# Introductie tot mediatechnologie en de historische evolutie ervan
Mediatechnologie omvat alle technieken en systemen die informatie en communicatie vastleggen, bewerken, verspreiden en opnieuw beleefbaar maken, en dit niet alleen op het niveau van software en toestellen, maar ook op het niveau van de onderliggende principes en bouwstenen [8](#page=8).
### 1.1 Mediatechnologie en communicatie
Mediatechnologie staat ten dienste van communicatie, die begint bij het waarnemen van prikkels via zintuigen, waarna deze prikkels betekenis krijgen door interpretatie (vormgeving). Deze interpretatie kent twee dimensies [8](#page=8):
1. **Rationele interpretatie**: Het ontcijferen van prikkels volgens duidelijke afspraken, zoals het herkennen van vormen en kleuren [8](#page=8).
2. **Emotionele interpretatie**: De subjectieve ervaring van prikkels, die emoties zoals geluk of angst kan oproepen en moeilijk in vaste regels te vatten is [8](#page=8).
Het uiteindelijke doel is een boodschap die het publiek tot een gewenste handeling aanzet. Mediatechnologie kan zowel rationele als emotionele aspecten van communicatie beïnvloeden [9](#page=9).
### 1.2 Een korte geschiedenis
De ontwikkeling van nieuwe mediatechnologieën heeft telkens diepgaande maatschappelijke veranderingen teweeggebracht, de toegang tot kennis beïnvloed, de circulatiedeling van informatie bepaald en machtsverhoudingen verschoven [9](#page=9).
#### 1.2.1 Van klank naar schrift
* **De stem en percussie als eerste media**: De menselijke stem was het eerste communicatiemiddel, maar had een beperkt bereik. Percussie-instrumenten, zoals trommels, werden gebruikt om signalen over grotere afstanden te versturen, en met "talking drums" kon men zelfs klankpatronen imiteren die menselijke taal benaderden [9](#page=9).
* **De uitvinding van het schrift**: Rond 3000 v.C. ontwikkelden beschavingen in Mesopotamië en Egypte de eerste schrijfsystemen (spijkerschrift en hiërogliefen). Dit maakte het mogelijk informatie buiten het geheugen op te slaan, wat een revolutie betekende voor het vastleggen van wetten, belastingen, contracten en religieuze tradities, en de basis legde voor de ontwikkeling van kennis. Geschreven bronnen vormen de basis voor ons historisch begrip, waarbij periodes met schrift een grotere consensus kennen dan prehistorische periodes waarvoor men afhankelijk is van interpretatie van archeologische vondsten [10](#page=10).
* **Rosetta**: De Rosetta-steen, ontdekt in 1799, bevat dezelfde tekst in drie schriften: hiërogliefen, demotisch en Grieks. Dankzij het beheerste Grieks konden de andere schriften ontcijferd worden, wat de toegang tot het oude Egypte opende. De steen symboliseert hoe technologie communicatie door de tijd heen bewaart en ontsluit. Het benadrukt ook de uitdaging van toegankelijkheid van data op lange termijn; digitale dragers zoals SSD's of oude magneetbanden kunnen in de toekomst onleesbaar worden, in tegenstelling tot eenvoudige middelen zoals pen en papier [11](#page=11) [12](#page=12).
* **Macht en exclusiviteit**: Vanaf het begin was bezit van mediatechnologie gelijk aan macht. Het schrift was aanvankelijk voorbehouden aan een elite (priesters, ambtenaren, koningen), waardoor het grote publiek werd buitengesloten. Pas met democratische revoluties en algemeen onderwijs werd geletterdheid een breed maatschappelijk goed, wat burgers toegang gaf tot kennis en hun positie versterkte [12](#page=12).
#### 1.2.2 De drukpers (15e eeuw)
Johannes Gutenberg's uitvinding van de drukpers rond 1450 maakte efficiënte reproductie van tekst en beeld mogelijk [12](#page=12).
* **Impact op kennisverspreiding**: De drukpers democratiseerde de toegang tot informatie, waardoor grote groepen mensen dezelfde teksten konden lezen. Dit leidde tot de brede verspreiding van religieuze teksten, ideeën van hervormers en nieuwe wetenschappelijke kennis [12](#page=12).
* **Tegenstand en censuur**: De gevestigde macht (vooral de kerk) probeerde informatieverspreiding te beperken via censuur, maar de massale verspreiding bleek moeilijk te controleren. Dit versterkte kritisch denken en religieuze/politieke bewegingen. De angst van machthebbers voor ongecontroleerde communicatie is vandaag de dag nog steeds zichtbaar in dictaturen waar het internet aan banden wordt gelegd [13](#page=13).
* **De vierde macht**: De drukpers leidde tot de opkomst van de pers als instrument om publieke opinie te vormen en machthebbers ter verantwoording te roepen, wat resulteerde in de erkenning van de pers als "vierde macht". De perskaart werd bedacht als instrument voor bescherming en toegang voor journalisten, hoewel het respect voor het vrije woord anno 2025 onder druk staat [13](#page=13).
#### 1.2.3 Fotografie en film (19e eeuw)
De fotografie, uitgevonden in de eerste helft van de 19e eeuw, bood de mogelijkheid om de werkelijkheid "objectief" vast te leggen [13](#page=13).
* **Beeld als waarheid**: Foto's werden lange tijd beschouwd als ultiem bewijs ("een foto liegt niet"). De beeldcultuur deed zijn intrede, eerst bij de elite en later bij het brede publiek, en met de opkomst van digitale fotografie en smartphones is beeld norm geworden in dagelijkse communicatie. Film maakte massacommunicatie krachtiger door beweging te registreren en bioscopen te creëren waar miljoenen mensen dezelfde verhalen zagen [14](#page=14).
* **Eerste foto**: De eerste foto, "Zicht door een venster in Le Gras", werd in 1826 of 1827 genomen door Joseph Nicéphore Niépce met behulp van bitumen van Judea op een tinnen plaat. Na een lange belichtingstijd werd de werkelijkheid mechanisch en permanent vastgelegd. De techniek werd later door Louis Daguerre verder ontwikkeld tot de daguerreotypie. Niépce's uitvinding betekende een wetenschappelijke doorbraak die de manier waarop we de werkelijkheid waarnemen en bewaren blijvend zou beïnvloeden [14](#page=14) [15](#page=15).
* **Manipulatie van beelden**: Het werd al snel duidelijk dat beelden niet altijd neutraal waren en gemanipuleerd konden worden. Voorbeelden hiervan zijn geretoucheerde foto's van Stalin waarin rivalen werden verwijderd en propaganda tijdens de wereldoorlogen. Vóór digitale bewerking bestond, wisten we al dat beelden niet altijd betrouwbaar waren. Met de huidige mediatechnologie, inclusief AI, is manipulatie eenvoudiger dan ooit en is de foto geen bewijs van de werkelijkheid meer [15](#page=15) [16](#page=16).
#### 1.2.4 Computer en internet (20e eeuw)
De 20e eeuw kenmerkte zich door digitalisering, waarbij tekst, beeld en geluid omgezet konden worden in binaire data (nullen en enen), wat eindeloze kopieën zonder kwaliteitsverlies mogelijk maakte [16](#page=16).
* **Het internet**: Ontwikkeld als ARPANET, groeide het internet vanaf de jaren '90 uit tot een wereldwijd platform voor snelle en brede informatie-uitwisseling. De netwerkarchitectuur was ontworpen om communicatie niet afhankelijk te maken van een specifieke verbinding, waardoor kabelonderbrekingen automatisch omzeild konden worden. Na een periode als exclusief militair en wetenschappelijk instrument, werd het internet snel door de hele wereld gebruikt, wat leidde tot een nieuwe "virtuele" economie en samenleving [16](#page=16) [17](#page=17).
* **De smartphone**: Vanaf 2007 bracht de smartphone een revolutie teweeg, waarbij informatie overal en altijd beschikbaar werd. Communicatie werd bidirectioneel, met burgers die niet alleen ontvangers maar ook zenders van informatie werden, en sociale media gaven hen een wereldwijd hoorbaar stem. Deze afhankelijkheid maakte ons echter ook kwetsbaar voor storing, hacking en censuur [18](#page=18).
#### 1.2.5 Artificiële intelligentie (21e eeuw)
De 21e eeuw brengt artificiële intelligentie (AI) als een nieuw kantelpunt, waarbij we rechtstreeks communiceren met niet-menselijke systemen die mensentaal kunnen begrijpen en produceren [18](#page=18).
* **Nieuwe mogelijkheden**: AI kan teksten schrijven, beelden genereren en video's maken, wat ongeziene mogelijkheden biedt voor creativiteit, efficiëntie en innovatie, en nieuwe vormen van storytelling en productie opent voor mediaprofessionals [18](#page=18).
* **Nieuwe vragen**: AI stelt echter ook fundamentele vragen over het onderscheiden van echt van nep (deepfakes), wie de macht heeft over de technologie, en wat de impact is op vertrouwen in media en menselijke communicatie [18](#page=18).
De geschiedenis van mediatechnologie toont een wisselwerking tussen technische innovatie, maatschappelijke verandering en machtsverhoudingen, waarbij beheersing van deze technologie de macht geeft om de samenleving te beïnvloeden. De focus ligt op de creatieve kracht van mediatechnologie en hoe deze ingezet kan worden om de samenleving vooruit te helpen [18](#page=18).
---
# Fundamenten van elektriciteit en ICT
Dit deel legt de basisprincipes van elektriciteit en ICT uit, van het binaire systeem tot de componenten van een pc [19](#page=19).
### 2.1 Elektriciteit: de kracht achter mediatechnologie
Elektriciteit is de beweging van geladen deeltjes, elektronen, door een geleider. Dit kan vergeleken worden met water dat door een leiding stroomt [19](#page=19).
#### 2.1.1 Spanning, stroom en vermogen
* **Spanning (Volt - V):** De "druk" van de elektriciteit. Hogere spanning is vergelijkbaar met een hogere watertoren. In België is de netspanning voor woningen 400V en 230V [19](#page=19).
* **Stroom (Ampère - A):** De hoeveelheid elektriciteit die tegelijkertijd kan stromen. Dikke kabels kunnen meer stroom geleiden dan dunne [19](#page=19).
* **Vermogen (Watt - W):** Het product van spanning en stroom ($P = V \times A$). Een hoog vermogen betekent dat een apparaat veel energie nodig heeft [19](#page=19).
> **Tip:** Zorg ervoor dat een adapter minstens evenveel ampère kan leveren als je toestel nodig heeft. De spanning moet echter wel exact kloppen, anders kan het toestel beschadigd raken [19](#page=19).
#### 2.1.2 Wisselstroom (AC) en Gelijkstroom (DC)
* **Wisselstroom (AC - Alternating Current):** De stroom die uit het stopcontact komt. In Europa is dit 230V met een frequentie van 50 Hz (de richting wisselt 50 keer per seconde) [20](#page=20).
* **Gelijkstroom (DC - Direct Current):** Stroom die steeds in dezelfde richting vloeit. Batterijen, USB-aansluitingen en laptops werken hiermee [20](#page=20).
Een adapter zet wisselstroom om naar gelijkstroom voor apparaten zoals laptops [20](#page=20).
#### 2.1.3 Veiligheid
Laagspanning gelijkstroom (bv. 5V via USB) is doorgaans veilig. Hoogspanning wisselstroom uit een stopcontact kan echter levensgevaarlijk zijn. Dit is vergelijkbaar met water onder druk: een drinkrietje is ongevaarlijk, een hogedruk tuinslang kan verwondingen veroorzaken [20](#page=20).
#### 2.1.4 Praktisch gebruik in de mediawereld
In de mediawereld wordt veel gebruik gemaakt van wisselstroom, vooral voor grote evenementen waar generatoren stroom produceren. Grote regiewagens en geluidsinstallaties vragen veel vermogen [20](#page=20).
##### 2.1.4.1 Driefasige systemen
Naast enkelvoudige stroomkringen bestaan er ook driefasige systemen. Hierbij worden drie spanningen van 230V, telkens 120 graden verschoven, gecombineerd, resulterend in 400V driefase. Dit maakt efficiënt transport en verdeling van grote vermogens mogelijk [20](#page=20).
> **Tip:** Bij grote events is samenwerking met gespecialiseerde technici cruciaal vanwege de gevaren van verkeerd aansluiten [20](#page=20).
Verschillen tussen landen zijn belangrijk: Europa gebruikt 230V/50Hz, Noord-Amerika 110V/60Hz. Sommige voedingen zijn "multivoltage" en passen zich automatisch aan [21](#page=21).
##### 2.1.4.2 Stekkers en aansluitingen
Professionele omgevingen gebruiken vaak andere stekkers dan thuis:
* **PowerCON:** Steviger en veiliger, met vergrendeling en duidelijke in/uitgangen (blauw voor in, grijs voor uit). Vaak gebruikt bij professionele verlichting en mobiele toepassingen [21](#page=21) [22](#page=22).
* **CEE-stekkers:** Voor zeer grote vermogens, herkenbaar aan hun rode ronde vorm, vaak driefasig in 16 of 32 ampère. Ronde CEE-stopcontacten verdelen driefase wisselstroom [21](#page=21) [22](#page=22).
* **Blauwe stopcontacten:** Robuuste 230V voor 1 fase, voor hoge vermogens [22](#page=22).
* **Zwarte stopcontacten:** 230V voor kleine vermogens, vergelijkbaar met thuisstopcontacten [22](#page=22).
**Veelgebruikte wisselspanningen (AC):** [22](#page=22).
| Spanning (V) | Fases | Stroom (A) | Vermogen (kW) | Toepassing |
| :-------------- | :---- | :--------- | :------------ | :--------------------------------------------------- |
| 400 | 3 | 64 | 44 | Grote regiewagen, festivalhoofdpodium, evenementenhal |
| 400 | 3 | 32 | 32 | PA-installatie, grote lichtbrug, kookfornuis, laadpunt elektrische auto |
| 230 | 1 | 32 | 7.4 | Licht- en geluidset, kleine mobiele catering, foodtruck |
| 230 | 1 | 20 | 4.6 | Kleine PA-set, projectoren, opnamemateriaal |
| 230 | 1 | 16 | 3.7 | Standaard huishoudelijk circuit |
#### 2.1.5 DC in de mediawereld
Hoewel grote distributie van stroom via AC loopt, werkt interne elektronica van toestellen vaak op DC. Laptops werken op 19V DC, camera's op 7,4V of 12V DC, LED-lampen op 12V of 24V DC [23](#page=23).
##### 2.1.5.1 Batterijen en powerbanks
* **Professionele batterijen:** V-Mount en Gold-Mount zijn gebruikelijk voor camera's en verlichting, leveren hoge stromen en zijn makkelijk verwisselbaar [23](#page=23).
* **Consumentenbatterijen:** Merkgebonden accu's zoals NP- en LP-series voor camera's [23](#page=23).
* **USB Powerbanks:** Leveren 5V DC, maar moderne USB-C powerbanks kunnen via Power Delivery hogere spanningen (9V, 12V, 20V) leveren [23](#page=23).
**Veelgebruikte gelijkspanningen (DC):** [23](#page=23).
| Spanning (V) | Stroom (A) | Vermogen (W) | Toepassing |
| :----------- | :--------- | :----------- | :------------------------------------------- |
| 24 | 5 | 120 | Grote ledslangen, professionele LED-panelen |
| 19 | 3 | 60 | Adapter van gemiddelde laptop |
| 12 | 5 | 60 | Ledpanelen fotostudio, camera-accessoires |
| 5 | 2 | 10 | Smartphones, USB-apparaten, USB-laders |
#### 2.1.6 Lithium-ion batterijen
Lithium-ion batterijen slaan veel energie op in een klein volume en zijn licht. Risico's omvatten ontbranding of explosie bij overladen, beschadiging of verkeerde behandeling. Een opgezwollen batterij moet onmiddellijk vervangen worden [23](#page=23).
Lood-zuur accu's (vaak 12V DC) worden gebruikt in startbatterijen van auto's en in back-upvoedingen (UPS - Uninterruptible Power Supply). Deze houden apparatuur kortstondig onder spanning bij stroomuitval [24](#page=24).
#### 2.1.7 Veelvoorkomende problemen
Problemen met apparatuur liggen verrassend vaak bij de voeding (adapter, kabel, accu) en niet bij het toestel zelf [24](#page=24).
> **Tip:** Controleer altijd eerst de voeding of probeer een ander exemplaar als een toestel niet werkt [24](#page=24).
Universele adapters kunnen een handige noodoplossing zijn [24](#page=24).
### 2.2 ICT begrijpen: de digitale wereld
ICT (Informatie- en Communicatietechnologie) omvat computers, netwerken, opslag en cloudtoepassingen [25](#page=25).
#### 2.2.1 Het binaire fundament
Alle ICT steunt op een binair tel- en rekensysteem (0 en 1). Dit is gebaseerd op het onderscheid tussen aan/uit elektrische signalen, wat betrouwbaar en goedkoop is [25](#page=25).
* **Decimaal stelsel:** Telt met tien symbolen (0-9) [25](#page=25).
* **Binair stelsel:** Telt met twee symbolen (0 en 1) [25](#page=25).
**Voorbeeld:** Het binaire getal 101 is in decimaal: $(1 \times 2^2) + (0 \times 2^1) + (1 \times 2^0) = 4 + 0 + 1 = 5$ [25](#page=25).
* **Bit:** Een binair cijfer (0 of 1) [25](#page=25).
* **Byte:** 8 bits, genoeg voor één karakter (bv. een letter) [25](#page=25).
Computers verwerken tekst, beeld, geluid en video als combinaties van nullen en enen [25](#page=25).
#### 2.2.2 De PC als Zwitsers zakmes
Een computer is een samenstelling van onderdelen die samenwerken [26](#page=26).
* **CPU (Central Processing Unit):** Het "brein" van de computer, voert instructies uit. Snelheid en aantal kernen bepalen de prestaties [26](#page=26).
* **GPU (Graphics Processing Unit):** De grafische specialist, ontworpen voor herhalende berekeningen zoals pixelweergave. Cruciaal voor video, 3D en AI [26](#page=26).
* **RAM (Random Access Memory):** Het "werkgeheugen" waar actieve programma's en data tijdelijk staan. Meer RAM betekent vlottere multitasking [26](#page=26).
* **Opslag (SSD vs. HDD):**
* **HDD (Hard Disk Drive):** Klassieke harde schijf, voordelig en ruim, maar traag en gevoelig [26](#page=26).
* **SSD (Solid State Drive):** Gebaseerd op geheugenchips, razendsnel, stil en robuuster, maar duurder [26](#page=26).
> **Tip:** Gebruik SSD's voor het besturingssysteem en actieve projecten, HDD's voor archief of back-ups. Maak altijd back-ups [27](#page=27).
* **Voeding en koeling:** De PSU (Power Supply Unit) in desktops zet netspanning om. Laptops gebruiken een batterij en adapter. Overmatige warmte van CPU en GPU vereist ventilatoren of koelblokken [27](#page=27).
> **Tip:** Gebruik laptops op harde, vlakke ondergronden om luchtinlaten niet te blokkeren [27](#page=27).
* **Poorten en aansluitingen:**
* **USB (Universal Serial Bus):** Een universele standaard voor randapparatuur [27](#page=27).
* USB 2.0 (traag) [27](#page=27).
* USB 3.x (sneller, vaak blauwe poorten) [27](#page=27).
* USB4 (tot 40 Gbit/s, combineert data, video, stroom) [27](#page=27).
* **Stekkers:** USB-A, USB-B, Micro-USB, USB-C (hedendaagse standaard) [27](#page=27).
* **Opslagmedia (extern):**
* **USB-stick:** Handig voor snelle overdracht, maar beperkt in snelheid en duurzaamheid [27](#page=27).
* **SD-kaart:** Gebruikt in camera's, geluidsrecorders, drones. Snelheidsklassen zijn cruciaal voor video [28](#page=28).
* **Formaten:** SD, miniSD, microSD [28](#page=28).
* **Capaciteit:** SDSC (tot 2GB), SDHC (2-32GB), SDXC (32GB-2TB), SDUC (tot 128TB). SDXC is standaard voor hedendaagse productie [28](#page=28).
* **Snelheidsklassen:** Class (C2-C10), UHS Speed Class (U1, U3), Video Speed Class (V6-V90). V90 is essentieel voor 8K en professionele opnames [28](#page=28).
> **Tip:** Voor mediastudenten is het belangrijk de V-klasse van SD-kaarten te kennen [28](#page=28).
* **UHS-bus:** UHS-I (tot 104 MB/s), UHS-II (tot 312 MB/s), UHS-III (tot 624 MB/s), SD Express (tot 985 MB/s) [28](#page=28).
> **Tip:** Een UHS-II V90-kaart is de gouden standaard voor professionele video [29](#page=29).
* **Externe SSD:** Snel, draagbaar, ideaal voor videoprojecten [27](#page=27).
**Toepassingen per mediagebruik (SD-kaarten):** [29](#page=29).
* Fotografie (gewoon): C10 / U1 / V10
* Burst fotografie: UHS-II + V30 of hoger
* Full HD-video: Class 10, U1 of V10
* 4K-video (30 fps): U3 of V30
* 4K/6K high frame rate: V60
* 8K-video / RAW-video: V90
* 360°-video/drones: V60 of V90
* Audio (recorder): minstens Class 10 of U1
**Kwetsbaarheid en levensduur SD-kaarten:** Slijtage door beperkt aantal schrijfcycli, gevoelig voor vocht, hitte, statische elektriciteit [29](#page=29).
> **Tip:** Gebruik meerdere kleinere kaarten, formatteer in de camera, bescherm contactpunten, kies betrouwbare merken [29](#page=29).
* **Videoverbindingen:** HDMI, DisplayPort, Thunderbolt (USB-C), SDI (professionele standaard) [29](#page=29).
* **Randapparatuur:** Input (toetsenbord, muis, camera, microfoon), Output (beeldscherm, printer, luidsprekers) [30](#page=30).
* **Draadloze verbindingen:**
* **Bluetooth:** Draadloos voor korte afstanden, vereist pairing [30](#page=30).
* **WiFi:** Draadloos internet, verbindt meerdere apparaten met een router [30](#page=30).
* **Factoren die kwaliteit beïnvloeden:** Afstand, obstakels, interferentie, aantal gebruikers [30](#page=30).
* **2,4 GHz vs. 5 GHz:**
* **2,4 GHz:** Groter bereik, makkelijker door muren, trager, meer interferentie. Geschikt voor basis taken en verder van de router [31](#page=31).
* **5 GHz:** Kleiner bereik, sneller, minder interferentie. Ideaal voor data-intensieve taken dicht bij de router [31](#page=31).
> **Tip:** Plaats de router centraal, vermijd obstakels. Gebruik 5 GHz voor snelheid en 2,4 GHz voor bereik. Gebruik extenders of mesh-systemen voor grote woningen [31](#page=31).
#### 2.2.3 De verbonden ICT-wereld
* **Client/server-architectuur:** Gebruiker (client) vraagt informatie van een centrale computer (server). Dit geldt voor websites, e-mail, streaming en cloudopslag [32](#page=32).
* **Lokaal vs. Cloud:** Software kan lokaal (op het toestel) of in de cloud (op externe servers) draaien [32](#page=32).
* **Peer-to-peer (P2P):** Apparaten werken rechtstreeks met elkaar samen, elke deelnemer is zowel client als server. Voorbeelden: BitTorrent, vroege Skype [33](#page=33).
* **Opslag op smartphones:** Standaard interne opslag, uitbreidbaar met geheugenkaart. Synchronisatie met cloud (iCloud, Google Drive, OneDrive) is handig voor back-ups [33](#page=33).
> **Tip:** Stel smartphones in om media automatisch naar een cloudmap te uploaden [33](#page=33).
* **Redundantie en back-ups:** Informatie op meerdere plaatsen bewaren is cruciaal. Werk nooit enkel op één medium [33](#page=33).
#### 2.2.4 Architectuur van enkele gekende ICT-omgevingen (in 2025)
* **Microsoft 365 (M365):** Integreert lokale applicaties (Word, Excel) met cloudopslag (OneDrive, SharePoint) en samenwerkingstools (Teams) [34](#page=34).
* **SharePoint:** Platform binnen M365 voor document- en informatiebeheer binnen teams. Bestanden staan centraal in de cloud [34](#page=34).
* **OneDrive:** Persoonlijke cloudopslag van Microsoft, synchroniseert met lokale apparaten [34](#page=34).
* **Discord:** Communicatieplatform (tekst, spraak, video) dat werkt via een client/server-model met centrale servers van Discord [34](#page=34).
* **Slack:** Professionele communicatie- en samenwerkingstool, client/server-model met centrale servers van Slack [35](#page=35).
* **GitHub:** Platform voor projectbeheer en versiebeheer, combineert gedistribueerde opslag (Git) met centrale coördinatie [35](#page=35).
* **Microsoft Teams:** Samenwerkingsplatform dat data centraal bewaart in SharePoint en OneDrive [35](#page=35).
* **Google Drive / Docs:** Cloudopslag en online toepassingen (Docs, Sheets) die volledig in de cloud draaien op Google servers [35](#page=35).
* **Notion:** Cloud-gebaseerde tool voor notities, databanken en projectbeheer. Masterdata staat altijd in de cloud [36](#page=36).
#### 2.2.5 Troubleshooting (algemeen principe)
Wanneer een toestel niet werkt, is de voeding vaak het probleem. Het controleren van de stroomtoevoer (stekker, adapter, kabel, batterij) is de eerste stap [24](#page=24).
---
# Van analoog naar digitaal en de verwerking van beeld en geluid
Dit deel behandelt de omzetting van analoge signalen naar digitale data, inclusief sampling, quantizing en codering, en verkent de kenmerken van digitale beelden, resolutie, bitdiepte en bestandsformaten.
## 3. Van analoog naar digitaal
Computers, smartphones, camera's, beeldschermen en digitale drukpersen werken met de concepten analoog en digitaal om de werkelijkheid voor te stellen en te verwerken [37](#page=37).
### 3.1 Analoog
Analoog verwijst naar het direct waarnemen van de werkelijkheid met onze zintuigen, wat resulteert in een vloeiend, oneindig variabel spectrum. Het woord 'analoog' komt van het Oudgriekse 'análogos' en betekent "overeenkomstig" of "evenredig". Onze zintuigen nemen analoge signalen op, maar hebben limieten in hun waarnemingsvermogen [37](#page=37).
### 3.2 Digitaal
Digitaal komt van het Latijnse 'digitus' (vinger) en betekent dat een continu verschijnsel wordt vertaald in discrete getallen. Computers kunnen alleen getallen (nullen en enen) verwerken, dus omzetting is noodzakelijk. Daarna moet het digitale signaal terug worden omgezet naar een analoge vorm voor menselijke waarneming [37](#page=37) [38](#page=38).
#### 3.2.1 Mogelijkheden van digitalisering
In een digitale omgeving kunnen beelden en klanken onbeperkt gekopieerd, gecombineerd, gefilterd en getransformeerd worden met algoritmes, wat in een analoge wereld nauwelijks mogelijk is. Het begrijpen van de omzetting van analoge signalen naar digitale vorm is de kern van mediatechnologie [38](#page=38).
### 3.3 Omzetting van analoog naar digitaal
De omzetting van een analoog signaal naar een digitaal signaal verloopt in drie stappen: sampling, quantizing en codering [38](#page=38).
#### 3.3.1 Sampling
Sampling (bemonstering) meet de hoogte van een signaal (bijvoorbeeld een geluidsgolf) op verschillende momenten in de tijd en noteert deze waarden. Hoe meer metingen per tijdseenheid, hoe meer informatie wordt opgeslagen en hoe nauwkeuriger de digitalisering [39](#page=39).
#### 3.3.2 Quantizing
Quantizing bepaalt de nauwkeurigheid waarmee een waarde aan een sample kan worden toegekend. Een groter aantal mogelijke waarden voor elke sample resulteert in een juistere digitale weergave van de golfvorm, maar met verlies van precisie vergeleken met het origineel [40](#page=40).
#### 3.3.3 Codering
Codering is de derde stap waarbij de waarde van elke sample in binaire code wordt opgeslagen. Vaak worden hierbij wiskundige formules gebruikt om de data compacter te maken, bijvoorbeeld door alleen het verschil met de vorige sample op te slaan. Dit resulteert in verschillende bestandsformaten zoals WAV, MP3 voor geluid, en TIFF, JPEG voor beelden [40](#page=40).
### 3.4 Verschillende woorden voor dezelfde dingen
Afhankelijk van het toepassingsdomein worden verschillende termen gebruikt voor vergelijkbare concepten [41](#page=41).
#### 3.4.1 Sample en pixel
Een 'sample' is het kleinste onderdeel van een digitale geluidsgolf. Bij beelden spreekt men van een 'pixel' (picture element). De 'resolutie' van een beeld geeft aan uit hoeveel pixels het is opgedeeld. De 'bitdiepte' (of bit depth) bepaalt het aantal mogelijke waarden dat aan elke sample of pixel kan worden gegeven (bijvoorbeeld het aantal kleuren) [41](#page=41).
### 3.5 Gevolgen van digitalisering
Critiek op kwaliteitsverlies door digitalisering was vroeger terecht vanwege beperkte technologie, maar is tegenwoordig grotendeels onterecht. Echter, digitale bewerkingen met beperkte nauwkeurigheid kunnen leiden tot kwaliteitsverlies, zoals het 'banding'-effect bij zonsondergangen, waarbij vloeiende kleurovergangen worden vervangen door gekleurde banden. Dit kan worden vermeden door met een hogere nauwkeurigheid dan nodig te registreren [41](#page=41) [42](#page=42).
### 3.6 Signaal en ruis
Kwaliteitsverslechtering wordt vaak veroorzaakt door bewerkingen die het signaal vervormen of door neveninformatie (ruis). De signaal-ruisverhouding (S/N) geeft de nauwkeurigheid aan waarmee een technologie onderscheid kan maken tussen het gewenste signaal en storingen. Een goede signaal-ruisverhouding is cruciaal voor digitale signalen om zuiver te zijn [42](#page=42).
### 3.7 Analoog of digitaal?
De keuze tussen analoog en digitaal beïnvloedt niet alleen de techniek, maar ook de creatieve werkwijze en de beleving. Artistieke keuzes voor analoge technieken (zoals film of vinyl) kunnen een uniek karakter opleveren. In commerciële contexten speelt de kostprijs een belangrijke rol bij de keuze. Mediastudenten moeten leren afwegen wanneer analoog of digitaal te kiezen en hoe dit de boodschap, kosten en beleving beïnvloedt [43](#page=43).
## 4. Licht en kleuren, tekening en beeld
### 4.1 Waarnemen van kleur
Kleur is een zintuiglijke gewaarwording als gevolg van een visuele prikkel en geen fysische eigenschap van een voorwerp. Bij kleurwaarneming spelen drie parameters een rol: lichtbron, voorwerp en de waarnemend persoon (oog + hersenen) [44](#page=44).
#### 4.1.1 Lichtbron
Een lichtbron zet energie om in licht- of stralingsenergie. Natuurlijk licht, zoals zonlicht, is samengesteld uit meerdere golflengten die samen wit licht vormen. Kleur is een natuurkundig verschijnsel binnen het elektromagnetisch spectrum. Ons oog kan slechts een beperkt deel van dit spectrum zien: het zichtbare licht, van ongeveer 380 nm (violet) tot 750 nm (rood) [44](#page=44) [45](#page=45).
##### 4.1.1.1 Drie kleurgebieden: rood, groen, blauw
Onderzoekers hebben ontdekt dat de oneindige reeks golflengten gereduceerd kan worden tot drie kleurgebieden: rood, groen en blauw (RGB). Door deze onderling te moduleren, kunnen vrijwel alle kleuren worden gereproduceerd, en bij gelijke modulatie ontstaat wit licht [46](#page=46).
##### 4.1.1.2 Spectrale verdeling
De spectrale verdeling beschrijft de intensiteit van de golflengten die een lichtbron uitzendt, wat bepaalt hoe het 'wit' licht eruitziet. Polychromatisch licht is samengesteld uit meerdere golflengten, terwijl monochromatisch licht uit één golflengte bestaat (bv. laserlicht) [46](#page=46).
##### 4.1.1.3 Normlicht
Om over kleur en licht te communiceren, zijn lichtstandaarden voor 'wit licht' vastgelegd, zoals lichtsoort A, B, C, D50 en D65 [46](#page=46).
##### 4.1.1.4 Kleurtemperatuur in Kelvin
Kleurtemperatuur, uitgedrukt in Kelvin (K), beschrijft de tint van wit licht op een schaal van warm (lage temperatuur, bv. 2700 K) naar koel (hoge temperatuur, bv. 6500 K). Dit concept is afgeleid van black body-straling, waarbij een object bij verhitting licht uitzendt dat van kleur verandert met de temperatuur. Het wordt toegepast in fotografie, belichting en bij schermen [46](#page=46) [47](#page=47).
#### 4.1.2 Voorwerp
De kleur van een voorwerp wordt bepaald door de reflectie of transmissie van licht. Een voorwerp absorbeert een deel van het invallende licht; de gereflecteerde of doorgelaten stralen bepalen de waargenomen kleur. De kleur van een voorwerp is het overlappende gebied van de spectrale stralingsverdeling van de lichtbron en de reflecterende of doorgelaten stralingsverdeling van het voorwerp [48](#page=48).
##### 4.1.2.1 Opzicht en doorzicht
'Opzicht' is wanneer we kleur zien door lichtreflectie van een object (bv. een appel). 'Doorzicht' is wanneer we kleur zien doordat licht door een object schijnt (bv. dia's, filters) [47](#page=47).
#### 4.1.3 Het oog als kleurdetector
Het menselijk oog functioneert als een biologische lichtsensor. Licht komt binnen via het hoornvlies en de lens, en wordt geregistreerd op het netvlies door fotoreceptoren: staafjes en kegeltjes [49](#page=49).
* **Staafjes:** Zeer gevoelig voor licht, onderscheiden geen kleuren, verantwoordelijk voor zicht in het donker (grijstinten) [49](#page=49).
* **Kegeltjes:** Reageren op verschillende golflengtes en zijn verantwoordelijk voor kleurenzicht. Er zijn drie soorten: rood-, groen- en blauwgevoelig [49](#page=49).
Ons brein combineert de signalen van deze drie kegeltjes voor 'trichromatisch zicht', waardoor we miljoenen kleuren kunnen waarnemen. In zwakke belichting schakelen we over op staafjes, wat resulteert in minder kleurwaarneming [49](#page=49).
##### 4.1.3.1 Kleurenblindheid
Afwijkingen aan de kegeltjes kunnen leiden tot kleurenblindheid, waarbij kleur niet correct wordt geregistreerd [50](#page=50).
#### 4.1.4 Interpretatie van de zintuiglijke prikkel door de hersenen
De interpretatie van kleur door de hersenen is subjectief en kan worden beïnvloed door aanpassing, omgevingskleur en eerdere ervaringen [50](#page=50).
#### 4.1.5 Kleurordening
Mensen ordenen kleuren meestal volgens drie parameters: kleurtoon (hue), verzadiging (saturation) en helderheid (brightness) [50](#page=50).
### 4.2 Reproductie van kleur
Om kleuren te manipuleren, wordt gewerkt met primaire kleuren die gecombineerd worden tot andere kleuren. De keuze van deze primaire kleuren hangt af van of kleur wordt gemaakt met licht (additief) of met pigment (subtractief) [50](#page=50).
#### 4.2.1 Additieve kleurenmenging (RGB)
Bij additieve kleurenmenging worden rood, groen en blauw (RGB) als hoofdkleuren gebruikt. Hoe hoger de waarden van deze drie, hoe meer licht er wordt gecreëerd, en samen leveren ze wit licht op. De combinatie van deze kleuren leidt tot secundaire kleuren: geel (R+G), cyaan (G+B), en magenta (B+R). Een klassieke 8-bit waarde per kanaal maakt 256x256x256 = 10,6 miljoen kleuren mogelijk. Digitale foto's worden opgenomen via beeldsensoren die pixels registreren voor rood, groen en blauw. Uitvoerapparaten zoals LED-schermen werken ook op basis van RGB [51](#page=51).
#### 4.2.2 Substractieve kleurenmenging (CMYK)
Bij pigmenten (inkt, verf) worden cyaan, magenta en geel (CMY) als hoofdkleuren gebruikt. In theorie leveren deze kleuren zwart op, maar in de praktijk ontstaat een donkerbruin of grijs resultaat door onzuiverheden en inkttypes. Daardoor wordt in het drukproces vaak een vierde kleur, zwart (K - key), toegevoegd tot CMYK. De combinatie van CMY-kleuren leidt tot secundaire kleuren: blauw (C+M), rood (M+Y), en groen (Y+C) [52](#page=52).
#### 4.2.3 Voorbeelden en bijzonderheden
##### 4.2.3.1 Lichtfilters
Een klassiek experiment toont het verschil: drie filters (rood, groen, blauw) na elkaar in een lichtstraal produceren zwart (subtractief); drie lampen (rood, groen, blauw) naast elkaar produceren wit licht (additief) [53](#page=53).
##### 4.2.3.2 Praktische voorbeelden
* **Schermen:** Televisies, monitors en projectoren werken additief (RGB-pixels) [53](#page=53).
* **Drukwerk:** Printers gebruiken CMYK [53](#page=53).
* **Theaterbelichting:** Werkt additief [53](#page=53).
* **Verf mengen:** Schilderen werkt substractief [53](#page=53).
### 4.3 Kleurbeheer of colormanagement
Kleuren kunnen verschillen op verschillende outputapparatuur, zoals monitors en printers. Dit komt doordat elke outputapparatuur slechts een deel van alle zichtbare kleuren kan weergeven, beschreven in een 'kleurenruimte' of 'gamut' [53](#page=53).
#### 4.3.1 Kleurenruimte en gamut
Een kleurenruimte is de wiskundige beschrijving van de reeks kleuren die een systeem kan produceren. Een gamut is het bereik van kleuren dat een systeem kan maken. Kleuren buiten het gamut kunnen niet correct worden weergegeven [53](#page=53) [54](#page=54).
##### 4.3.1.1 Wetenschappelijke beschrijving van kleurruimte
Een kleur kan wetenschappelijk eenduidig worden gecodeerd binnen een kleurenruimte. Het CIE 1931-kleurdiagram, dat tint en verzadiging weergeeft in 2D, illustreert de kleurenruimte als een hoefijzervorm. Een specifiek gamut (zoals sRGB of AdobeRGB) wordt voorgesteld als een driehoek binnen dit diagram [54](#page=54).
##### 4.3.1.2 Belang van kleurenruimtes
Inzicht in kleurenruimtes is cruciaal voor mediaprofessionals om kleurverschillen tussen apparaten te begrijpen, bewuste keuzes te maken bij werkruimtes (bv. sRGB, Adobe RGB) en verrassingen bij aflevering te voorkomen [55](#page=55).
##### 4.3.1.3 Standaardkleurenruimten
* **sRGB:** Standaard voor internet en de meeste schermen, breed ondersteund maar met een beperkt gamut [55](#page=55).
* **Adobe RGB:** Breder gamut dan sRGB, veel gebruikt in fotografie, vereist compatibele software [55](#page=55).
* **CMYK:** Standaard voor drukwerk, kleuren kunnen niet altijd zonder verlies naar RGB worden geconverteerd [55](#page=55).
* **ProPhoto RGB:** Zeer breed gamut, gebruikt in professionele fotografie voor maximale bewerkingsruimte [55](#page=55).
##### 4.3.1.4 Lab kleursysteem
Het Lab kleursysteem is een universeel, driedimensionaal kleurenruimte dat kleuren wiskundig rangschikt met coördinaten (a-as, b-as, Lightness). Het maakt berekeningen mogelijk, zoals het bepalen van kleurverschillen met Delta E (Delta E00) [55](#page=55) [56](#page=56).
#### 4.3.2 Conversie tussen kleurenruimten
Kleuren kunnen worden geconverteerd met behulp van ICC-kleurprofielen. Om een efficiënt conversiesysteem te hebben, wordt conversie vaak gedaan via een standaardkleurenruimte zoals Lab [56](#page=56).
### 4.4 Andere standaarden in kleurencommunicatie
Naast gestandaardiseerde kleurenruimtes bestaan er ook specifieke kleursystemen:
* **Pantone:** Een systeem met unieke nummers en mengrecepten om specifieke referentiekleuren vast te leggen, vooral gebruikt in de grafische industrie en daarbuiten. Pantone-kleuren kunnen buiten het CMYK-gamut vallen [57](#page=57).
* **RAL:** Een kleursysteem dat veel gebruikt wordt in de verf- en lakindustrie, met gestandaardiseerde tinten voor consistentie tussen materialen [57](#page=57).
* **Munsell:** Een wetenschappelijk systeem om kleur te beschrijven met tint, helderheid en verzadiging [58](#page=58).
* **CIE:** Definieert een universeel wiskundig model van kleurperceptie, waarop moderne kleurwetenschap en kleurenruimtes zijn gebaseerd [58](#page=58).
### 4.5 Kleurcodering in bits en bytes
Kleuren op een scherm worden digitaal opgeslagen in bits en bytes. Elke primaire kleur (R, G, B) krijgt een waarde [59](#page=59).
* **8-bit per kanaal:** Maakt 256 waarden mogelijk (0-255) [59](#page=59).
* **24-bit per pixel (8-bit per kanaal voor RGB):** Maakt 16,7 miljoen kleuren mogelijk ("True Color") [59](#page=59).
Kleuren kunnen ook in hexadecimale notatie worden geschreven, vooral in webdesign (bv. #FF0000 voor rood). Websafe kleuren waren een historische beperking op het internet, maar bits en bytes zijn de basis voor digitale kleurencodering [59](#page=59).
### 4.6 Samenvatting kleurafspraken
* **Kleurengamut:** Het bereik van kleuren dat een systeem kan maken [59](#page=59).
* **Kleurenruimte:** De wiskundige beschrijving van dat bereik (bv. sRGB) [59](#page=59).
* **Pantone, RAL:** Systemen die specifieke referentiekleuren vastleggen voor productieconsistentie [59](#page=59).
* **Kleurtemperatuur:** Beschrijft verschillende soorten wit licht [59](#page=59).
* **Websafe kleuren:** Een oude afspraak voor consistente kleurentoning op het internet [59](#page=59).
### 4.7 Digitale beelden
Digitale grafische ontwerpen kunnen worden onderverdeeld in vectorbeelden en pixelbeelden [60](#page=60).
#### 4.7.1 Vectorbeelden
Vectorbeelden zijn objectgerichte beelden, meestal het product van tekenprogramma's (bv. Adobe Illustrator). Ze beschrijven tekeningen als wiskundige berekeningen (lijnsegmenten, curven) en hebben geen inherente resolutie. Ze zijn ideaal voor tekeningen, lijnen en teksten die geschaald moeten worden zonder kwaliteitsverlies. Typische formaten zijn.ai,.pdf,.svg [60](#page=60).
#### 4.7.2 Pixelbeelden (of bitmapbeelden)
Pixelbeelden zijn digitale beelden die opgedeeld zijn in een raster van pixels. Ze zijn het product van beeldsensoren (digitale camera, scanner) of beeldverwerkingsprogramma's (bv. Adobe Photoshop). Deze beelden zijn resolutieafhankelijk; vergroten kan leiden tot kwaliteitsverlies en 'zaageffecten' door interpolatie. Ze worden gebruikt voor foto's, filtereffecten en schaduwen. Typische bestandsformaten zijn.PSD,.TIFF,.JPEG,.GIF,.PNG [60](#page=60) [61](#page=61).
### 4.8 Kenmerken van een digitaal beeld
#### 4.8.1 Pixels
Pixels zijn de kleinste eenheden waaruit een digitaal beeld is opgebouwd, elk met een toegewezen kleurwaarde [61](#page=61).
#### 4.8.2 Beeldresolutie
Beeldresolutie verwijst naar de onderlinge afstand van de pixels en wordt uitgedrukt in pixels per inch (ppi) of pixels per centimeter (ppcm). Een hogere resolutie betekent meer detail en een vloeiender beeld. Voor goede beeldkwaliteit mogen pixels niet waarneembaar zijn; een resolutie van ongeveer 250 of 300 ppi wordt vaak als norm gebruikt [61](#page=61).
#### 4.8.3 Toonresolutie, bitdiepte en pixeldiepte
Toonresolutie, ook wel pixeldiepte of bitdiepte (Bits Per Pixel - BPP) genoemd, is het aantal bits dat wordt gebruikt om één pixel weer te geven. Een grotere pixeldiepte maakt meer kleuren mogelijk [62](#page=62).
* 1 bit = 2 waarden (zwart of wit) [62](#page=62).
* 8 bits = 256 waarden (grijswaarden of kleur) [62](#page=62).
* 24 bits = 16,7 miljoen waarden (kleuren) [62](#page=62).
Een lagere bitdiepte dan 8 bits kan leiden tot toonsprongen (banding-effect). Meer dan 8 bits (bv. 16) levert uitstekende kwaliteit op, maar vergroot de bestandsgrootte aanzienlijk [62](#page=62).
* **Pixeldiepte vs. Bits per kanaal:** Pixeldiepte is het totale aantal bits per pixel. Een pixel bestaat uit kleurkanalen (bv. 3 voor RGB, 4 voor CMYK). Elke kleur wordt in 8 bits (of meer) vastgelegd (bits per kanaal). Een RGB-pixel bevat dus 3 kanalen x 8 bits = 24 bit aan kleurinfo [62](#page=62).
#### 4.8.4 Kleurkanalen
Digitale beelden hebben kleurkanalen: 1 kanaal (bitmap, grijswaarden), 2 kanalen (duotoon), 3 kanalen (RGB) of 4 kanalen (CMYK) [63](#page=63).
#### 4.8.5 Soorten pixelbeelden
Op basis van het aantal bits en kanalen worden beelden ingedeeld in bitmaps (1 bit, zwart/wit), grijswaardenbeelden (meer dan 1 bit, 1 kanaal) en kleurenbeelden (meer dan 1 kleurkanaal) [63](#page=63).
#### 4.8.6 Afbeeldingsgrootte
De afbeeldingsgrootte in pixels wordt bepaald door de resolutie en de gewenste kwaliteit bij weergave of afdruk. Het verhogen van de resolutie voor bijvoorbeeld drukwerk kan de fysieke afmetingen van het beeld verkleinen bij een gelijkblijvend aantal pixels. Nieuwe pixels berekenen via interpolatie kan beeldkwaliteit verminderen [63](#page=63).
#### 4.8.7 Transparantiekanaal (alfa kanaal)
Een alfakanaal (4e kanaal naast RGB) legt de transparantie van een pixel vast. Een alfa-waarde van 0 maakt een pixel volledig transparant, en een waarde van 255 maakt deze ondoorzichtig. Dit is nuttig voor animatie en beeldcomposities, en resulteert in bitmaps met 32 bits/pixel [64](#page=64).
### 4.9 Bestandsformaten
Er zijn twee hoofdtypen bestandsformaten: natieve en standaard [64](#page=64).
* **Natieve bestandsformaten:** 'Eigen' formaten van grafische software (bv..ai voor Adobe Illustrator,.psd voor Adobe Photoshop) die alle bewerkingsinformatie bewaren, maar grote bestandsgroottes hebben. Ze zijn ideaal voor tussentijds opslaan zolang maximale editeerbaarheid nodig is [64](#page=64).
* **Standaard bestandsformaten:** Geoptimaliseerd voor uitwisseling en integratie in alle software, met geoptimaliseerde bestandsgroottes [64](#page=64).
---
# Printtechnologie en de rol van kleur
Dit gedeelte introduceert de fundamentele principes van printtechnologie, met een focus op hoe kleuren worden gereproduceerd via rastering en kleurmenging, evenals een overzicht van kleurbeheer, kleurenruimtes en diverse druktechnieken.
### 4.1 Kleurperceptie en reproductie
Om kleuren te reproduceren, werken we met een beperkt aantal primaire kleuren die gecombineerd kunnen worden om een breed scala aan tinten te creëren. De keuze van deze primaire kleuren hangt af van de methode van kleuraanmaak: met licht (additief) of met pigment (substractief) [50](#page=50).
#### 4.1.1 Additieve kleurenmenging (RGB)
Additieve kleurenmenging maakt gebruik van rood, groen en blauw (RGB) als hoofdkleuren. Hoe hoger de waarden van deze drie componenten, hoe meer licht er wordt geproduceerd. De combinatie van alle drie levert wit licht op. De basismengingen zijn [51](#page=51):
* Rood + Groen = Geel [51](#page=51).
* Groen + Blauw = Cyaan [51](#page=51).
* Blauw + Rood = Magenta [51](#page=51).
Digitale foto's worden vastgelegd met beeldsensoren die gevoelig zijn voor rood, groen en blauw. Veel uitvoerapparaten voor beeld, zoals LED-schermen, werken ook op basis van RGB, waarbij pixels zelf licht emitteren in deze primaire kleuren. Een klassieke 8-bit waarde per kleurkanaal maakt ongeveer 10,6 miljoen kleuren mogelijk ($256 \times 256 \times 256$) [51](#page=51).
#### 4.1.2 Substractieve kleurenmenging (CMYK)
Bij pigmenten, zoals inkten en verf, worden cyaan, magenta en geel (CMY) als hoofdkleuren gebruikt. In theorie leveren deze samen zwart op, maar in de praktijk resulteert dit in een donkerbruin of grijs. De basismengingen zijn [52](#page=52):
* Cyaan + Magenta = Blauw [52](#page=52).
* Magenta + Geel = Rood [52](#page=52).
* Geel + Cyaan = Groen [52](#page=52).
CMY-inkten zijn transparant en werken als filters die delen van het licht absorberen en reflecteren, wat resulteert in de waargenomen kleur [52](#page=52).
#### 4.1.3 Het vierde kanaal: Zwart (K) in CMYK
In het drukproces wordt vaak een vierde kleur, zwart (K voor 'Key'), toegevoegd aan CMY om de volgende redenen [52](#page=52):
* **Dieper en zuiverder zwart:** De mengeling van CMY produceert in de praktijk zelden een echt diep zwart [52](#page=52).
* **Efficiëntie en kwaliteit:** Het gebruik van drie inktlagen voor zwart (met CMY) leidt tot overmatig inktgebruik, langere droogtijden, het toelopen van inkt en praktische problemen. Een aparte zwarte inkt zorgt voor scherpere details en tekst [52](#page=52).
> **Tip:** Het experiment met gekleurde filters illustreert het verschil tussen additieve en substractieve kleurmenging. Rode, groene en blauwe filters achter elkaar in een lichtstraal resulteren in zwart (licht wordt geabsorbeerd) terwijl dezelfde kleuren lampen naast elkaar gericht op hetzelfde punt wit licht produceren (licht wordt opgeteld) [53](#page=53).
### 4.2 Kleurbeheer en kleurenruimtes
#### 4.2.1 Kleurbeheer (Color Management)
Kleurbeheer is noodzakelijk omdat kleuren op verschillende outputapparaten (monitoren, printers) anders kunnen worden weergegeven. Elke apparaat kan slechts een deel van alle visueel zichtbare kleuren weergeven, wat wordt omschreven met een kleurenruimte of gamut [53](#page=53).
#### 4.2.2 Kleurenruimte en Gamut
* **Kleurenruimte (Color Space):** Een afspraak om alle mogelijke kleuren binnen een bepaald model te plaatsen en met getallen te beschrijven, zodat apparaten en software dezelfde taal spreken. Dit zorgt voor eenduidige kleurcodering [54](#page=54).
* **Gamut:** Het bereik van kleuren dat een systeem kan produceren of weergeven. Kleuren buiten het gamut van een apparaat kunnen niet correct worden weergegeven [53](#page=53).
* **Vorm van het kleurdiagram:** Kleur is een 3D-verschijnsel (tint, verzadiging, helderheid). In een 2D-diagram, zoals het CIE 1931-kleurdiagram, wordt de helderheid apart gehouden. De projectie resulteert in een hoefijzervormige figuur die het menselijke kleurenzicht (2D-projectie) weergeeft. De randen representeren spectrale kleuren, de onderkant niet-spectrale kleuren (zoals magenta), en het binnenste gebied mengkleuren. Een kleurgamut wordt in dit diagram voorgesteld als een driehoek binnen het hoefijzer [54](#page=54).
> **Tip:** Inzicht in kleurenruimtes en gamuts is cruciaal voor mediaprofessionals om te begrijpen waarom kleuren verschillen tussen scherm en drukwerk, bewuste keuzes te maken bij het instellen van werkruimtes (bv. sRGB, Adobe RGB, CMYK), en verrassingen bij het aanleveren van bestanden te voorkomen [55](#page=55).
#### 4.2.3 Standaardkleurenruimten
Om apparaten op elkaar af te stemmen, worden ze ingesteld op standaard kleurenruimtes [55](#page=55):
* **sRGB:** Standaard voor internet en de meeste schermen, ontwikkeld door Microsoft en HP. Heeft een beperkt, maar breed ondersteund gamut [55](#page=55).
* **Adobe RGB:** Breder gamut dan sRGB, vooral voor verzadigde groenen en cyaans. Gebruikt in fotografie en grafische workflows. Vereist compatibele software en schermen [55](#page=55).
* **CMYK (bv. Euroscale Coated V2):** Gebaseerd op substractieve kleurmenging, de standaard voor drukwerk. Kleuren van RGB kunnen soms niet zonder aanpassing worden omgezet naar CMYK [55](#page=55).
* **ProPhoto RGB (optioneel):** Zeer breed gamut, reikt zelfs buiten het zichtbare spectrum. Gebruikt in professionele fotografie voor maximale bewerkingsruimte [55](#page=55).
#### 4.2.4 Lab kleursysteem
Het Lab kleursysteem is een universeel, wetenschappelijk systeem dat kleuren wiskundig rangschikt met coördinaten voor l-waarde (lichtheid), a-as (groen-rood) en b-as (blauw-geel). Hiermee kan kleurverschil wetenschappelijk worden gemeten met de Delta E00-maat, die aangeeft hoe waarneembaar een kleurafwijking is [55](#page=55) [56](#page=56).
> **Delta E00 waarden:**
> * `< 1`: Niet waarneembaar [56](#page=56).
> * `1.00 - 2.00`: Met enige moeite waarneembaar [56](#page=56).
> * `2.00 - 3.00`: Zichtbaar [56](#page=56).
> * `> 3.00`: Significante afwijking [56](#page=56).
#### 4.2.5 Conversie tussen kleurenruimten
Kleuren kunnen worden geconverteerd tussen verschillende apparaten via ICC-kleurprofielen die de kleurenruimte van een apparaat vastleggen. Om de complexiteit van directe conversies te vermijden, wordt de conversie vaak via een standaardkleurenruimte zoals Lab berekend. Kalibratie van apparaten zorgt ervoor dat ze consistent hun input of output genereren [56](#page=56).
#### 4.2.6 Andere standaarden in kleurencommunicatie
Naast gestandaardiseerde kleurenruimtes bestaan er ook specifieke kleursystemen die referentiekleuren vastleggen voor consistentie [56](#page=56):
* **Pantone Matching System (PMS):** Codificeert kleuren met unieke nummers en mengrecepten, veel gebruikt in de grafische industrie om consistentie te waarborgen, ook voor kleuren buiten het CMYK-gamut [57](#page=57).
* **RAL:** Een Duits systeem dat gestandaardiseerde kleuren definieert, voornamelijk gebruikt in de verf- en lakindustrie, bouw en productontwerp om consistentie tussen materialen te garanderen [57](#page=57).
* **Munsell:** Ontwikkeld door Albert H. Munsell, een wetenschappelijk systeem om kleur te beschrijven met tint, helderheid en verzadiging [57](#page=57).
* **CIE:** De Commission Internationale de l'Éclairage definieerde een universeel wiskundig model van kleurperceptie, de basis voor moderne kleurwetenschap en kleurenruimtes [58](#page=58).
Deze standaarden tonen aan dat kleur niet enkel een fysisch fenomeen is, maar ook een culturele afspraak [58](#page=58).
#### 4.2.7 Kleurcodering in bits en bytes
Kleuren op schermen worden digitaal opgeslagen. Elke primaire kleur (R, G, B) krijgt een waarde. Bij 8-bit per kanaal kan elke kleur 256 waarden aannemen (0-255), wat resulteert in 16,7 miljoen kleuren (ook wel "True Color") [59](#page=59).
* Voorbeeld: RGB(255,0,0) is puur rood, RGB(0,0,0) is zwart, RGB(255,255,255) is wit [59](#page=59).
* Kleuren kunnen ook hexadecimaal worden gecodeerd, vooral in webdesign (bv. #FF0000 voor rood) [59](#page=59).
* Websafe kleuren (216 kleuren) waren een historische beperking in de vroege dagen van het internet om consistente kleurweergave op schermen met 256 kleuren te garanderen [59](#page=59).
#### 4.2.8 Samenvatting Kleurafspraken
* **Kleurengamut:** Het bereik van kleuren dat een systeem kan produceren [59](#page=59).
* **Kleurenruimte:** De wiskundige beschrijving van dat bereik (bv. sRGB, Adobe RGB) [59](#page=59).
* **Pantone, RAL:** Systemen die specifieke referentiekleuren vastleggen voor productieconsistentie, onafhankelijk van een gamut [59](#page=59).
* **Kleurtemperatuur:** Een manier om verschillende soorten wit licht te beschrijven [59](#page=59).
* **Websafe kleuren:** Een oude afspraak voor consistente kleurweergave op het internet [59](#page=59).
### 4.3 Rasteren in printtechnologie
Printtechnologie is een binair proces: er wordt ofwel inkt gedrukt of niet. Om alle kleurtonen te kunnen reproduceren met dit binaire proces, wordt gebruik gemaakt van rastering [69](#page=69).
#### 4.3.1 Het principe van rasteren
Rastering simuleert grijswaarden en kleurtonen door het afdrukken van kleine punten van verschillende groottes of met variërende afstanden op wit papier. Het menselijk oog, met een beperkt scheidend vermogen, interpreteert deze punten als een continue toon, vergelijkbaar met beeldresolutie in digitale beelden. De grootte van de rasterpunten, de afstand ertussen, en de kijkafstand bepalen mede de waarneming [69](#page=69).
#### 4.3.2 Vierkleurendruk of quadrichromie
In de druktechniek wordt gebruik gemaakt van subtractieve kleurmenging met de primaire inkten cyaan (C), magenta (M) en geel (Y). Door de toonwaarden van deze drie kleuren te combineren, kunnen 'alle' kleuren worden gegenereerd. Zwart (K) wordt als vierde kanaal toegevoegd voor een dieper en zuiverder zwart, en om praktische problemen met het mengen van CMY te omzeilen [70](#page=70).
#### 4.3.3 Rastertechnieken
Er zijn twee voornaamste rastertechnieken [70](#page=70):
* **AM (Amplitude Modulation) Raster:** De rasterpunten hebben een vaste afstand op een vast raster, maar hun grootte varieert om de toonwaarde te simuleren. Dit wordt vooral gebruikt in klassieke druktechnieken [71](#page=71).
* **Rasterpercentage:** De maat voor de helderheid van een toon, uitgedrukt als de oppervlakte van het rasterpunt gedeeld door de oppervlakte van de rastercel [71](#page=71).
* **Rasterliniatuur (Rasterfrequentie):** Het aantal cellen per lengte-eenheid, gemeten in lijnen per centimeter (l/cm) of lijnen per inch (lpi). Een fijnere lineatuur resulteert in een betere kwaliteitsbeleving [72](#page=72).
* **Rasterpuntvorm:** Er bestaan verschillende vormen, zoals Euclidisch en ruitvormig, elk met specifieke eigenschappen [72](#page=72).
* **Rasterhoek:** De hoek waaronder het raster wordt geroteerd. Voor drukwerk in één kleur wordt 45° gebruikt om lijnen te minimaliseren. Bij meerkleurendruk krijgen de deelkleuren verschillende hoeken (bv. zwart 45°, cyaan 15°, magenta 75°, geel 0°/90°) om moiré (interferentiepatronen) te voorkomen [73](#page=73).
* **FM (Frequency Modulation) Raster:** De rasterpunten hebben dezelfde grootte, maar hun onderlinge afstand varieert om de toonwaarde te simuleren. Dit wordt vaker gebruikt in digitale druktechnieken (toner en inkjet). Hybride technieken combineren beide methoden [73](#page=73).
#### 4.3.4 Kenmerken van een FM-raster
Hoewel FM-rasters in vele vormen voorkomen, wordt hier niet dieper op ingegaan binnen de tijdspanne van deze cursus [73](#page=73).
### 4.4 De grafische industrie en druktechnieken
De grafische industrie omvat een breed scala aan producten, van boeken en verpakkingen tot textiel en industriële toepassingen. Belangrijke trends zijn duurzaamheid, digitalisering (bv. QR-codes voor print-to-web), digitaal drukken, smart print & smart packaging, en veredeling (hoogwaardige afwerkingen) [74-75](#page=74,75). Het gebruik van oude technieken zoals hoogdruk is ook weer in opkomst vanwege de tactiele ervaring [74](#page=74) [75](#page=75).
#### 4.4.1 Verschillende druktechnieken
* **Hoogdruk (boekdruk, letterpress):** De oudste druktechniek, nu vooral ambachtelijk toegepast voor lage oplages en veredelingstechnieken zoals foliedruk. De drukvorm heeft verhoogde delen die inkt afgeven [75](#page=75).
* **Offset (Vlakdruk):** De dominante druktechniek voor commercieel drukwerk (vooral papier) sinds de jaren '60. Inkt hecht aan vette delen van de plaat en wordt via een rubberdoek overgezet [76](#page=76).
* **Diepdruk (rotogravure):** Een techniek met hoge productiekosten, geschikt voor hoge oplages, met name voor verpakkingsfolies en magazines. Inkt vult uitgegraveerde cellen in een cilinder en wordt op het substraat overgezet [76](#page=76).
* **Zeefdruk:** Een oude techniek, belangrijk voor het bedrukken van textiel en het aanbrengen van speciale inkten. Inkt wordt door openingen van een fijn gaas gedrukt met een rakel [76](#page=76).
* **Flexodruk:** Afgeleid van hoogdruk met flexibele platen. De grootste druktechniek in Europa qua omzet, ideaal voor verpakkingen en soepele substraten [76](#page=76).
* **Digitaal drukken (laser/inkjet):** Drukken rechtstreeks van een digitaal bestand naar substraat, zonder drukvorm. Rendabel voor lagere oplages, personalisatie en on-demand printen. Laser gebruikt tonerdeeltjes, inkjet spuit inktdruppeltjes [77](#page=77).
---
# Artificiële Intelligentie (AI) als instrument
Dit deel verkent de geschiedenis, werking en toepassingen van Artificiële Intelligentie (AI), met de nadruk op hoe AI kan dienen als een instrument voor mediaprofessionals om creativiteit en inzicht te vergroten, in plaats van als een bedreiging [4](#page=4).
### 7.1 Inleiding: de uitdaging van AI in 2025
Artificiële Intelligentie (AI) is een zeer besproken onderwerp in 2025, met zorgen over baanverlies en de controle die AI zou kunnen overnemen. Echter, dit hoofdstuk focust op AI als een instrument voor mediaprofessionals, met de aanname dat menselijke communicatie altijd mediatechnologie zal vereisen [78](#page=78).
### 7.2 Korte geschiedenis van AI
De geschiedenis van AI kent verschillende mijlpalen:
* **18e eeuw:** Automaten, zoals mechanische schaakspelers, die de illusie wekten van intelligentie [78](#page=78).
* **1950:** De Turing-test, voorgesteld door Alan Turing, om te onderzoeken of een machine kan denken [78](#page=78).
* **1956:** De Dartmouth-conferentie, waar de term "Artificial Intelligence" officieel werd geïntroduceerd [78](#page=78).
* **1960–1980:** Expert systems, die antwoorden konden geven binnen specifieke domeinen op basis van regels en kennisbanken [78](#page=78).
* **1980–2000:** Machine learning, waarbij systemen patronen leerden uit data, zoals bij spraak- en beeldherkenning [78](#page=78).
* **2012:** De doorbraak van deep learning, met een aanzienlijke verbetering in prestaties van neurale netwerken dankzij krachtige grafische kaarten en grote datasets [78](#page=78).
* **2020–2022:** Large Language Models (LLM's) zoals GPT, getraind op miljarden teksten om vloeiende, natuurlijke taal te produceren [78](#page=78).
* **2023–2025:** De doorbraak naar het brede publiek door gebruiksvriendelijke interfaces zoals ChatGPT, MidJourney, DALL·E en Runway [78](#page=78).
De recente omwenteling is te danken aan de combinatie van grote hoeveelheden data, snellere hardware (GPU's) en slimme architecturen (transformers) [78](#page=78).
### 7.3 Wat is intelligentie?
Intelligentie wordt vaak omschreven als het vermogen om problemen op te lossen, te leren uit ervaringen, en nieuwe situaties te begrijpen en zich eraan aan te passen [79](#page=79).
#### 7.3.1 AI en menselijke intelligentie
* **Artificiële Intelligentie (AI)** zijn machines die taken uitvoeren die normaal menselijke intelligentie vereisen, gebaseerd op neurale netwerken [79](#page=79).
* **Organische intelligentie** is de menselijke manier van denken en leren, gebaseerd op biologische neuronen [79](#page=79).
Het verschil tussen AI en menselijke intelligentie zit in de onderliggende mechanismen (silicon versus biologisch), maar het resultaat (slim gedrag) kan vergelijkbaar zijn [79](#page=79).
### 7.4 AI als instrument voor mediaprofessionals
AI wordt niet gezien als een bedreiging, maar als een extra instrument voor mediaprofessionals, met drie hoofdfuncties [79](#page=79):
1. **AI als assistent:** Helpt bij research, copywriting, ontwerpen en monteren, waardoor voorbereidend werk sneller en goedkoper kan [79](#page=79).
2. **AI als hefboom voor talent:** Stelt getalenteerde professionals in staat om hun werk sneller, breder en preciezer te maken, waardoor bestaande vaardigheden naar een hoger niveau worden getild [79](#page=79).
3. **AI en verschuivende rollen:** Beroepen die puur gericht zijn op technische uitvoering veranderen snel. De waarde van de professional verschuift naar conceptueel denken, creativiteit en kritische reflectie [79](#page=79).
### 7.5 Hoe werkt AI in de kern?
AI is een combinatie van technologieën, waarbij het begrijpen van de werking de beperkingen ervan verduidelijkt [79](#page=79).
#### 7.5.1 Machine Learning: leren uit voorbeelden
* **Concept:** Een systeem leert patronen uit data in plaats van dat regels expliciet worden uitgeschreven [80](#page=80).
* **Voorbeeld:** Een model dat leert onderscheid te maken tussen katten en honden door duizenden foto's te analyseren [80](#page=80).
* **Potentieel:** Snel en accuraat ontdekken van patronen in grote datasets [80](#page=80).
* **Beperkingen:** Begrijpt de inhoud niet zoals mensen; kan foutieve patronen leren als deze in de trainingsdata voorkomen [80](#page=80).
#### 7.5.2 Deep Learning: meerdere lagen van verwerking
* **Concept:** Een subset van machine learning die gebruikmaakt van neurale netwerken met vele lagen, waarbij elke laag informatie op een ander niveau verwerkt [80](#page=80).
* **Voorbeeld:** Een beeldherkenningsmodel dat eerst randen en lijnen detecteert, vervolgens vormen en tot slot objecten [80](#page=80).
* **Potentieel:** Herkennen van complexe structuren zoals gezichten en spraak [80](#page=80).
* **Beperkingen:** Vereist enorme hoeveelheden data en rekenkracht; vaak een "black box" waarvan de beslissingen niet altijd verklaarbaar zijn [80](#page=80).
#### 7.5.3 Neurale netwerken: de motor van AI
* **Concept:** Een wiskundig model, geïnspireerd door de hersenen, bestaande uit neuronen (knooppunten) die signalen verwerken en doorgeven [80](#page=80).
* **Hoe werkt het?** Input wordt verwerkt via verbindingen (gewichten) om tot een output (voorspelling) te komen. Door training worden de gewichten bijgesteld [80](#page=80).
* **Analogie met auto:** Het neurale netwerk is de motor, data is de brandstof, en training is de afstelling [80](#page=80).
* **Potentieel:** Maakt moderne AI voor spraak, beeld en tekst mogelijk [80](#page=80).
* **Beperkingen:** Sterk in patroonherkenning, maar mist betekenisvol begrip en redenering; doen aan statistische voorspelling [80](#page=80).
#### 7.5.4 Large Language Models (LLM's): de huidige doorbraak
* **Concept:** Neurale netwerken getraind op gigantische teksthoeveelheden die het meest waarschijnlijke volgende woord in een zin voorspellen [80](#page=80).
* **Voorbeeld:** Voorspellen van "kat" als het meest waarschijnlijke volgende woord na "De hond blaft naar de…" [81](#page=81).
* **Potentieel:** Genereren van vloeiende teksten, brede inzetbaarheid (chatbots, creatieve assistenten), en toegankelijk maken van kennis [81](#page=81).
* **Beperkingen:** Begrijpen de wereld niet, kunnen fouten maken (hallucineren), kennis is beperkt tot trainingsdata [81](#page=81).
#### 7.5.5 Klassiek computer programmeren vs artificiële intelligentie
* **Klassiek programmeren:** Een programmeur schrijft expliciet de regels die een computer moet volgen. Dit is geschikt voor duidelijke en voorspelbare taken, maar onpraktisch voor complexe, variabele taken. Hierbij schrijft de mens de regels [81](#page=81).
* **AI-programmeren (Machine Learning):** De programmeur bouwt een model dat leert uit voorbeelden. De computer ontdekt zelf de regels uit data, wat flexibiliteit biedt bij variaties en nieuwe input. Een beperking is dat het model foutieve patronen kan leren en vaak een "black box" is [81](#page=81).
### 7.6 Van recept naar proces: het broodvoorbeeld
AI wordt pas waardevol wanneer het gebruikt wordt om begrip te verdiepen en nieuwe mogelijkheden te verkennen, in plaats van enkel het volgen van instructies. Dit geldt ook voor mediaprofessionals, die AI kunnen gebruiken als uitvoerder of als inzichtsvergroter. Het stellen van de juiste vragen, die peilen naar proces en inzicht, is cruciaal en maakt een professional waardevoller dan enkel een eindproduct te leveren [82](#page=82).
#### 7.6.1 Enkele voorbeelden uit de communicatiewereld
* **Flyerontwerp:** AI als uitvoerder genereert een kant-en-klare flyer; AI als inzichtsvergroter leert over kleurcontrasten en typografie door te vragen naar de redenen achter bepaalde keuzes [82](#page=82) [83](#page=83).
* **Copywriting:** AI als uitvoerder produceert een promotietekst; AI als inzichtsvergroter leert over stijlfiguren en doelgroepgerichte communicatie [83](#page=83).
* **Video-editing:** AI als uitvoerder monteert clips tot een samenvatting; AI als inzichtsvergroter leert over montageprincipes en hoe ritme aandacht beïnvloedt [83](#page=83).
* **Fotografie / beeldbewerking:** AI als uitvoerder verwijdert achtergronden; AI als inzichtsvergroter leert over beeldtaal en compositietechnieken door te vragen naar de effecten van licht en contrast [83](#page=83).
* **Branding / huisstijl:** AI als uitvoerder genereert logo's; AI als inzichtsvergroter leert principes van branding en symboliek door te vragen naar kleurcombinaties en vormgeving [83](#page=83).
Kortom, AI moet gebruikt worden om te leren, te begrijpen en te verbeteren, wat de echte meerwaarde biedt voor creatieve mediaprofessionals [83](#page=83).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Mediatechnologie | De verzamelnaam voor alle technieken en systemen die gebruikt worden om informatie en communicatie vast te leggen, te bewerken, te verspreiden en opnieuw te beleven; het omvat zowel hardware als de onderliggende principes. |
| Informatie- en Communicatietechnologie (ICT) | Een breed veld dat alle technologieën omvat die gebruikt worden voor de opslag, ophalen, manipulatie, transmissie of ontvangst van informatie, inclusief computers, software, netwerken en telecommunicatie. |
| Binair systeem | Een getalsysteem dat gebaseerd is op slechts twee symbolen, gewoonlijk 0 en 1, dat de fundamentele werking vormt van digitale computers omdat deze kunnen worden gerepresenteerd door twee elektrische toestanden (aan/uit). |
| CPU (Central Processing Unit) | De centrale verwerkingseenheid van een computer, die alle basisinstructies van het systeem uitvoert, berekeningen maakt en de werking van andere componenten coördineert; het wordt vaak beschouwd als het "brein" van de computer. |
| GPU (Graphics Processing Unit) | Een gespecialiseerde processor ontworpen om berekeningen uit te voeren die nodig zijn voor het weergeven van beelden op een beeldscherm, vooral efficiënt in parallelle verwerking voor taken zoals rendering van 3D-graphics en artificiële intelligentie. |
| RAM (Random Access Memory) | Een type computergeheugen dat gebruikt wordt om tijdelijk gegevens op te slaan die door de CPU en GPU gebruikt worden voor actieve taken; de grootte van het RAM beïnvloedt de snelheid waarmee meerdere applicaties tegelijkertijd kunnen draaien. |
| Opslagmedia (SSD/HDD) | Apparaten die digitale gegevens permanent opslaan; een HDD (Hard Disk Drive) gebruikt draaiende magnetische schijven, terwijl een SSD (Solid State Drive) gebaseerd is op geheugenchips en sneller en robuuster is. |
| Analoog | Een signaal of representatie die continu varieert en proportioneel is aan de werkelijkheid die het vertegenwoordigt, zoals een golfvorm voor geluid of licht. |
| Digitaal | Een signaal of representatie dat discrete, gekwantiseerde waarden gebruikt, meestal in de vorm van binaire getallen (0s en 1s), om informatie voor te stellen. |
| Sampling | Het proces waarbij een continu analoog signaal op regelmatige tijdstippen wordt gemeten om discrete waarden te verkrijgen die gebruikt worden voor digitalisering. |
| Quantizing | Het proces waarbij de gemeten amplitude van een sample wordt afgerond naar de dichtstbijzijnde discrete waarde uit een vooraf gedefinieerde set van mogelijke waarden, om de nauwkeurigheid van de digitale representatie te bepalen. |
| Codering | Het proces waarbij de gekwantiseerde waarden van samples worden omgezet in een binaire code (0s en 1s) die door een computer kan worden opgeslagen en verwerkt; dit omvat ook technieken voor datacompressie. |
| Pixel (Picture Element) | Het kleinste, individuele punt of element dat een digitaal beeld vormt; de kleur en intensiteit van elke pixel bepalen het algehele beeld. |
| Beeldresolutie (ppi/ppcm) | De dichtheid van pixels in een digitaal beeld, uitgedrukt in pixels per inch (ppi) of pixels per centimeter (ppcm); een hogere resolutie betekent meer detail en vloeiendere weergave. |
| Toonresolutie/Bitdiepte | Het aantal bits dat wordt gebruikt om de kleurwaarde van een enkele pixel weer te geven; een hogere bitdiepte maakt een groter aantal mogelijke kleuren en nuances mogelijk. |
| Kleurkanalen | Afzonderlijke componenten die de kleurinformatie van een pixel vertegenwoordigen, zoals rood, groen en blauw (RGB) of cyaan, magenta, geel en zwart (CMYK). |
| Vectorbeeld | Een digitaal beeld dat is opgebouwd uit wiskundige formules die lijnen, curven en vormen beschrijven, in plaats van pixels; vectorbeelden kunnen zonder kwaliteitsverlies worden geschaald. |
| Pixelbeeld (Bitmap) | Een digitaal beeld dat is opgebouwd uit een raster van pixels, waarbij elke pixel een specifieke kleurwaarde heeft; de kwaliteit van een pixelbeeld neemt af bij vergroting. |
| Kleurenruimte (Gamut) | Het volledige bereik van kleuren dat een digitaal systeem of apparaat kan weergeven of produceren; dit wordt vaak visueel voorgesteld als een "hoefijzer"-vormig diagram. |
| RGB (Rood, Groen, Blauw) | Een additief kleursysteem dat wordt gebruikt voor lichtgevende apparaten zoals schermen, waarbij het mengen van deze primaire kleuren wit licht produceert. |
| CMYK (Cyaan, Magenta, Geel, Zwart) | Een subtractief kleursysteem dat wordt gebruikt in drukwerk, waarbij het mengen van deze primaire inkten zwart produceert; K staat voor Key (zwart). |
| Rasteren | Het proces waarbij continue toonwaarden (zoals grijswaarden of kleuren) worden omgezet in een patroon van discrete stippen van verschillende groottes of afstanden, zodat deze met een binair proces (drukken) kunnen worden gereproduceerd. |
| AM-raster (Amplitude Modulatie) | Een rastertechniek waarbij de grootte van de rasterpunten varieert op een vast rasterpatroon om toonwaarden te simuleren, vaak gebruikt in klassieke druktechnieken. |
| FM-raster (Frequency Modulatie) | Een rastertechniek waarbij de afstand tussen rasterpunten van gelijke grootte varieert om toonwaarden te simuleren, vaak gebruikt in digitale druktechnieken. |
| Rasterliniatuur (lpi/lpcm) | Het aantal rasterpunten per lineaire eenheid (per inch of per centimeter) in een gedrukt beeld, dat de fijheid en de detailweergave van het raster bepaalt. |
| Artificiële Intelligentie (AI) | Machines of systemen die taken uitvoeren die normaal menselijke intelligentie vereisen, zoals leren, probleemoplossing, patroonherkenning en het begrijpen van natuurlijke taal. |
| Machine Learning (ML) | Een tak van AI die systemen in staat stelt te leren uit data zonder expliciet geprogrammeerd te zijn; het identificeert patronen en maakt voorspellingen op basis van aangeboden voorbeelden. |
| Deep Learning | Een subset van machine learning die gebruik maakt van neurale netwerken met meerdere lagen om complexe patronen en hiërarchieën in data te herkennen, wat leidt tot geavanceerde toepassingen zoals beeld- en spraakherkenning. |
| Neuraal netwerk | Een computermodel losjes gebaseerd op de structuur en functie van biologische hersenen, bestaande uit onderling verbonden "neuronen" die informatie verwerken en doorgeven om taken uit te voeren zoals patroonherkenning en voorspelling. |
| Large Language Models (LLM’s) | Geavanceerde neurale netwerken die getraind zijn op enorme hoeveelheden tekstdata om menselijke taal te begrijpen en te genereren, met toepassingen variërend van chatbots tot tekstcreatie. |