revakicursus-samengevoegd.pdf
Summary
# Berekening van spierkrachten en gewrichtsreacties in biomechanische systemen
### Kernidee
* Kinematica beschrijft de geometrische eigenschappen van beweging zonder de oorzakelijke krachten te beschouwen [1](#page=1).
* Beweging is relatief en vereist een gekozen referentiestelsel [4](#page=4).
* Verschillende bewegingstypen zijn lineair, angulair en algemeen (combinatie van beide) [1](#page=1).
### Sleutelbegrippen
* **Referentiesysteem:** Een kader (oorsprong en assen) om plaats en beweging te meten [4](#page=4).
* **Plaatsvector ($\vec{r}$):** Een vector die de positie van een punt ten opzichte van een oorsprong aangeeft [5](#page=5).
* **Verplaatsingsvector ($\Delta\vec{r}$):** Vector die de verandering van positie van een punt tussen twee tijdstippen beschrijft [5](#page=5).
* **Baan:** De opeenvolging van punten die een lichaam tijdens de beweging doorloopt [5](#page=5).
* **Scalaire grootheid:** Een getal met eenheid (grootte), bijv. lengte, massa [5](#page=5).
* **Vectoriële grootheid:** Een grootheid met grootte, richting en zin, bijv. verplaatsing [6](#page=6).
- Voldoet niet aan gewone algebraïsche rekenregels [6](#page=6).
### Componenten van een vector
* **Componenten:** Projecties van een vector op de assen van een coördinatenstelsel (georiënteerde lijnstukken) [6](#page=6).
* **Eenheidsvector:** Vector met grootte één, langs een coördinatenas (bv. $\vec{i}, \vec{j}, \vec{k}$) [6](#page=6) [7](#page=7).
* **Tweedimensionaal:** $\vec{a} = a_x \vec{i} + a_y \vec{j}$, met $a_x = a \cos \phi$ en $a_y = a \sin \phi$ [6](#page=6).
* **Driedimensionaal:** $\vec{a} = a_x \vec{i} + a_y \vec{j} + a_z \vec{k}$, met $a^2 = a_x^2 + a_y^2 + a_z^2$ [7](#page=7).
### Vectorbewerkingen
* **Som/verschil:** Grafisch (kop-staart methode) of analytisch via componenten [7](#page=7).
* **Scalair product ($\vec{a} \cdot \vec{b}$):** Resultaat is scalair; $\vec{a} \cdot \vec{b} = ab \cos \phi$ [8](#page=8).
- Geometrische interpretatie: projectie van de ene vector op de andere, vermenigvuldigd met de grootte van die andere vector [8](#page=8).
- Analytisch: $\vec{a} \cdot \vec{b} = a_x b_x + a_y b_y + a_z b_z$ [9](#page=9).
- Eigenschappen: commutatief, distributief [9](#page=9).
* **Vectorproduct ($\vec{a} \times \vec{b}$):** Resultaat is een vector $\vec{c}$ [9](#page=9).
- Grootte: $c = ab \sin \phi$ [9](#page=9).
- Richting: loodrecht op het vlak van $\vec{a}$ en $\vec{b}$ (regel van de kurkentrekker) [9](#page=9).
- Analytisch: complexe uitwerking via componenten [10](#page=10).
- Eigenschappen: niet commutatief [10](#page=10).
### Snelheid en Versnelling
#### Snelheid
* **Gemiddelde snelheid ($\langle \vec{v} \rangle$):** Verplaatsing per tijdseenheid ($\Delta\vec{r} / \Delta t$) [10](#page=10) [13](#page=13) [14](#page=14).
#### Versnelling
### Eéndimensionale beweging
### Tweedimensionale beweging met constante versnelling
---
## Projectielbeweging en lineaire kinetica
### Projectielbeweging
* **Symmetrische parabool:** Baan met gelijke tijdsduur om opwaartse en neerwaartse helft [28](#page=28).
* Maximale hoogte bereikt op t\_top = t\_neer [28](#page=28).
* Tijdsduur: $T = \frac{2 v_0 \sin \theta_0}{g}$ [28](#page=28).
* Reikwijdte: $R = \frac{v_0^2 \sin(2\theta_0)}{g}$ [28](#page=28).
* Maximale reikwijdte bij $\theta_0 = 45^\circ$ [29](#page=29).
* **Asymmetrische parabool:** Baan waarbij start- en landingshoogte verschillen [29](#page=29).
* Typerend voor kogelstoten of duiken (verhoogde beginhoogte) [30](#page=30).
* Tijdsduur beïnvloed door verticale beginsnelheid en/of beginhoogte [30](#page=30).
* Reikwijdte: $R = \frac{v_0 \cos \theta_0}{g} (\frac{v_0 \sin \theta_0}{2} + \sqrt{(\frac{v_0 \sin \theta_0}{2})^2 + 2gh})$ [30](#page=30).
* **Luchtweerstand:** Verwaarlozing kan tot onjuiste hoeken voor maximale dracht leiden; maximale dracht bij < 45° en scherpere terugkeerhoek [30](#page=30).
### Lineaire kinetica basisbegrippen
* **Kinetica:** Studie van beweging en de oorzaken ervan (kracht, massa) [40](#page=40).
* **Massa:** Traagheidsfactor, evenredigheidsfactor tussen kracht en versnelling [40](#page=40).
### Wetten van Newton
* **Eerste wet (Traagheidswet):** Lichaam blijft in rust of eenparige rechtlijnige beweging tenzij externe kracht werkt [40](#page=40).
* $\sum \vec{F}_i = \vec{0} \iff \vec{a} = \vec{0}$ [40](#page=40).
* **Tweede wet (Kracht en versnelling):** $\sum \vec{F}_i = m\vec{a}$ [41](#page=41).
* Krachten zijn vectoren; samenstelling volgens vectorregels [41](#page=41).
* Eenheid van kracht: Newton (N); 1 N = 1 kg·m/s² [41](#page=41).
* Massa is scalair, in kg [41](#page=41).
* **Derde wet (Actie en reactie):** $\vec{F}_{AB} = -\vec{F}_{BA}$ [42](#page=42).
* Actie- en reactiekrachten werken op verschillende lichamen [42](#page=42).
* **Inertial stelsels:** Wetten van Newton geldig in stelsels in rust of eenparig rechtlijnig bewegend [42](#page=42).
### Belangrijke krachten
* **Zwaartekracht (Gewicht):** $\vec{W} = m\vec{g}$ [43](#page=43).
* $g$ afhankelijk van hoogte en breedtegraad [43](#page=43).
* Gewicht is kracht (vector), massa is inertiemaat (scalair) [43](#page=43).
* **Normaalkracht:** Contactkracht loodrecht op steunvlak [44](#page=44).
---
## Berekening van spierkrachten en gewrichtsreacties in biomechanische systemen
### Liftkracht
* Liftkracht staat loodrecht op de drag-kracht en de bewegingsrichting [55](#page=55).
* Deze kracht ontstaat door een asymmetrische fluïdumstroom, wat een drukverschil creëert [55](#page=55).
* De formule voor liftkracht is $F_{lift} = C_l \frac{1}{2} \rho A v^2$ [55](#page=55).
* $C_l$ is de experimenteel bepaalde liftcoëfficiënt, afhankelijk van vorm en stromingspatroon [55](#page=55).
* Niet-gestroomlijnde lichamen hebben hogere $C_d$ en $C_l$ waarden [55](#page=55).
* De oriëntatie van een lichaam t.o.v. de stromingslijnen beïnvloedt de $C_l$ en $C_d$ waarden [55](#page=55).
* Bij zwemmen kan de handoriëntatie lift creëren voor voorwaartse beweging [55](#page=55).
* Het Magnus-effect beschrijft de afbuiging van een bal door spin, gebaseerd op drukverschil [56](#page=56).
* Golfspelers gebruiken backspin om de bal hoger te laten vliegen en een grotere afstand af te leggen [56](#page=56).
### Pseudokrachten
* Pseudokrachten worden geïntroduceerd in niet-inertiële referentiestelsels om de wetten van Newton te kunnen toepassen [56](#page=56).
* Een bekend voorbeeld is de centrifugaalkracht [56](#page=56).
* Deze cursus vermijdt het gebruik van fictieve krachten om verwarring te voorkomen [57](#page=57).
### Algemene werkwijze voor problemen in mechanica
* Definieer een "free body diagram" (FBD) dat het lichaam en de uitwendige krachten voorstelt [57](#page=57).
* Kies een geschikt inertieel referentiestelsel [58](#page=58).
* Pas de wetten van Newton toe in vectorvorm [58](#page=58).
* Ontbind de vectoren in componentvergelijkingen (twee voor 2D-beweging) [58](#page=58).
* Los de vergelijkingen op en let op eenheden [58](#page=58).
* Controleer de waarschijnlijkheid van het antwoord met gezond verstand [58](#page=58).
* Kinematische vergelijkingen kunnen aanvullende informatie leveren [58](#page=58).
### Voorbeeld: Auto in een vlakke bocht
* De zijdelingse statische wrijvingskracht zorgt voor de benodigde centripetale kracht [58](#page=58).
* Maximale snelheid wordt bepaald door $f_{s,max} = \mu_s N$ [59](#page=59).
* Voor een vlakke bocht geldt: $v_{max} = \sqrt{\mu_s g r}$ [59](#page=59).
* Voor een hellende bocht kan de hellingshoek ($\theta$) de wrijvingskracht overbodig maken [59](#page=59).
* Verband voor hellende bocht zonder wrijving: $\tan(\theta) = \frac{v^2}{gr}$ [59](#page=59).
### Voorbeeld: Dynamica van het hellend vlak
* De beweging op een hellend vlak met wrijving is een eenparig versnelde rechtlijnige beweging [60](#page=60).
---
### Lineair moment en impuls
* Het lineair moment ($p$) van een deeltje is het product van massa ($m$) en snelheid ($v$): $p = mv$ [90](#page=90).
* De afgeleide van het lineair moment naar de tijd is gelijk aan de netto uitwendige kracht: $\frac{dp}{dt} = F_{\text{uitwendig, i}}$ [90](#page=90) [91](#page=91).
* Het totale lineaire moment van een systeem van deeltjes is het product van de totale massa ($M$) en de snelheid van het massamiddelpunt ($v_{\text{mm}}$): $P = Mv_{\text{mm}}$ [90](#page=90).
* De afgeleide van het totale lineaire moment naar de tijd is gelijk aan de som van de uitwendige krachten: $\frac{dP}{dt} = \sum F_{\text{uitwendig, i}}$ [91](#page=91).
* **Wet van behoud van lineair moment:** Als de som van uitwendige krachten op een systeem nul is, blijft het lineaire moment van het systeem constant [91](#page=91).
* **Impuls van een kracht ($J$):** De verandering van het lineair moment van een lichaam door een stootkracht is gelijk aan de impuls van die kracht: $J = \Delta p = \int_{t_i}^{t_f} F \, dt$ [92](#page=92).
* De impuls is een vector met de richting van de stootkracht, en de grootte is de oppervlakte onder de $F(t)$-curve [93](#page=93).
### Botsingen
* Botsingen zijn gebeurtenissen met plotse veranderingen in beweging door grote, kortdurende krachten (stootkrachten) [91](#page=91) [92](#page=92).
* **Behoud van lineair moment bij botsingen:** Bij afwezigheid van uitwendige krachten blijft het totale lineaire moment van botsende lichamen behouden, zelfs als kinetische energie niet behouden blijft [93](#page=93).
* **Classificatie van botsingen:**
* Elastische botsingen: kinetische energie blijft behouden [94](#page=94).
* Niet-elastische botsingen: kinetische energie gaat verloren (bv. warmte, vervorming) [94](#page=94) [96](#page=96).
* Volkomen inelastische botsingen: botsende lichamen bewegen na de botsing als één geheel [94](#page=94) [96](#page=96).
* **Eéndimensionale elastische botsing:** De relatieve verwijderingssnelheid na de botsing is gelijk aan de relatieve naderingssnelheid voor de botsing [95](#page=95).
* **Eéndimensionale volkomen inelastische botsing:** De gemeenschappelijke eindsnelheid ($v_f$) wordt bepaald door behoud van lineair moment: $v_f = \frac{m_1 v_{1i} + m_2 v_{2i}}{m_1 + m_2}$ [96](#page=96).
* Bij twee- en driedimensionale botsingen blijft het lineair moment behouden in elke componentrichting [97](#page=97).
### Toepassingen van impuls-moment theorie
* **Val op de heup:** Berekening van stootkracht bij een val door de verandering in lineair moment gedurende de contacttijd [98](#page=98).
* **Krachtplatform:** Meet stootkrachten tijdens activiteiten; oppervlakte onder de kracht-tijd-curve geeft impuls. De massa van de atleet kan worden afgeleid uit deze metingen [99](#page=99).
* Hoogte van een sprong kan berekend worden met behoud van mechanische energie [100](#page=100).
### Angulaire kinetica: Krachtmoment en traagheidsmoment
* **Krachtmoment ($\tau$):** Een maat voor het rotatie-effect van een kracht. Gedefinieerd als het vectorieel product van de plaatsvector ($r$) en de kracht ($F$): $\tau = r \times F$ .
* De grootte van het krachtmoment is $\tau = r F \sin \theta$, waarbij $r_{\perp} = r \sin \theta$ de momentarm is .
* **Rotationele traagheid / Traagheidsmoment ($I$):** De weerstand van een lichaam tegen hoekversnelling. Voor een puntmassa is $I = mR^2$ .
* Voor een systeem van puntmassa's is $I = \sum m_i R_i^2$ .
* Voor een continue massaverdeling is $I = \int R^2 \, dm$ .
* **Rotationele tweede wet van Newton:** $\sum \tau_{\text{uitwendig}} = I \alpha$, waarbij $\alpha$ de hoekversnelling is .
---
### Kinetische rotatie-energie
* Kinetische energie van een roterend lichaam om een vaste as: $K = \frac{1}{2} I \omega^2$ .
* $I$ is het traagheidsmoment om de rotatie-as, $\omega$ is de hoeksnelheid .
* Massa $m$ is de inertieparameter voor translatie; traagheidsmoment $I$ is de inertieparameter voor rotatie .
### Kinetische energie bij gecombineerde translatie-rotatie (rollen)
* Kinetische energie van een rollend lichaam: $K = \frac{1}{2} I_p \omega^2$, waarbij $I_p$ het traagheidsmoment t.o.v. de contact-as is .
* Traagheidsmoment t.o.v. contact-as ($I_p$) met behulp van de stelling van Steiner: $I_p = I_{MM} + M R^2$ .
* Totale kinetische energie bij rollen: $K = \frac{1}{2} I_{MM} \omega^2 + \frac{1}{2} M v_{MM}^2$ .
* Kinetische energie is de som van rotatie-energie rond het massamiddelpunt (MM) en translatie-energie van het MM .
* Toepassing: rollende cilinder van helling met hoogte $h$. Snelheid $v_{MM} = \sqrt{\frac{4}{3}gh}$ .
* Bij rollen wordt potentiële energie omgezet in zowel rotatie- als translatie-kinetische energie, waardoor translatiesnelheid lager is dan bij glijden .
### Angulair moment (impulsmoment)
* Angulair moment $\vec{l}$ van een puntmassa t.o.v. punt O: $\vec{l} = \vec{r} \times \vec{p}$, met $\vec{p} = m\vec{v}$ .
* Grootte van $\vec{l}$: $l = r p \sin \theta = r_{\perp} p$ .
* Dimensies van $\vec{l}$: massa $\times$ lengte$^2$ / tijd. Eenheid: kg m$^2$/s .
* Verband tussen angulair moment en krachtmoment: $\frac{d\vec{l}}{dt} = \vec{\tau}$ .
* Voor een systeem van deeltjes: $\frac{d\vec{L}}{dt} = \sum \vec{\tau}_{uitw,i}$ .
* Dit geldt ook voor rotatie om het massamiddelpunt: $\frac{d\vec{L}_{MM}}{dt} = \sum \vec{\tau}_{MM}$ .
* Angulair moment van een star lichaam om een vaste as: $L_{as} = I_{as} \omega$ .
* Voor een symmetrie-as door MM: $\vec{L} = I \vec{\omega}$ .
* Dynamische bewegingsvergelijking voor rotatie: $\sum \tau_{as} = I_{as} \alpha$ .
* Dit is analoog aan de tweede wet van Newton ($F=ma$) voor translatie .
* Voorbeeld turner: $L_s = I_s \omega_s + mr^2 \omega_{MM}$. Totale $L = \sum L_s$ .
### Wet van behoud van angulair moment
* Als $\sum \vec{\tau}_{uitw,i} = 0$, dan is $\vec{L} = \text{constant}$ .
* Voor rotatie om een vaste as: als $\sum \tau_{uitw,i} = 0$, dan $I \omega = \text{constant}$ .
* Toepassingen: pirouette (ballet/kunstSchaatsen), achterwaartse duikfiguur .
### Bewegingsanalyse van onderdelen (bv. knie-extensie)
* Berekening netto krachtmoment, patella pees spanning en kniegewricht reactiekracht .
* Netto krachtmoment t.o.v. kniegewricht: $\tau = I \alpha$ .
### Gebruik van een steunstok
### Statica van het menselijk lichaam
---
### Invloed van de patella op de werking van de quadriceps
* De patella fungeert als een katrol, waardoor de kracht van de quadriceps van richting verandert .
* De patella vergroot de hoek waaronder de quadriceps met het bot (tibia) gehecht is .
* De kracht van de quadriceps op de tibia heeft een component loodrecht en een component tangentiëel aan de tibia-as .
* De normale (loodrechte) component roteert de tibia, de tangentiële (evenwijdige) component veroorzaakt compressie op het tibiofemoraal gewricht .
* Een grotere hoek tussen de spierkracht en de tibia-as, mogelijk gemaakt door de patella, verhoogt het rotatie-effect en vermindert de compressiekracht op het gewricht .
- > **Voorbeeld:** Bij een kniestrekoefening met een belasting van 50 Nm en een hefboomsarm van 6,25 cm:
- > * Met patella (hoek 37°): Quadricepskracht = 1330 N, Stabiliserende component = 1060 N
- > * Zonder patella (hoek 17°): Quadricepskracht = 2740 N, Stabiliserende component = 2620 N
- > * De afwezigheid van een patella vereist een tweemaal zo grote spierkracht en een 2,5 keer zo grote gewrichtsbelasting
### Parallel krachtensysteem: Voorbeelden
* Een persoon staat in evenwicht onder invloed van zwaartekracht en normaalkracht .
* Bij verandering van positie kunnen meerdere zwaartekrachten (lichaamsdelen) en normaalkrachten optreden .
* Voor evenwicht van rotatie rond een punt G2 geldt $\sum x_i W_i = 0$ .
#### Bicepskracht en elleboogreactie
* Het model voor de voorarm in horizontale positie beschouwt de bicepskracht ($F_{sp}$), het gewicht van de voorarm ($W$), en de reactiekracht in het ellebooggewricht ($F_r$) .
* Aangenomen wordt dat de bicepskracht en het gewicht verticaal zijn, wat resulteert in een verticale reactiekracht in het gewricht .
* Translatie-evenwicht in y-richting: $\sum F_y = F_r - F_{sp} + W = 0$ .
* Rotatie-evenwicht rond ellebooggewricht O: $\sum \tau_O = a F_{sp} - b W = 0$ .
* Met $a=4$ cm, $b=15$ cm, $W=20$ N: $F_{sp} = 75$ N, $F_r = -55$ N .
* Een negatieve $F_r$ geeft een neerwaarts gerichte reactiekracht aan .
### Ontbinden van krachten in horizontale en verticale componenten
#### Heupgewrichtreactie bij steunen op één been
* Bij steunen op één been moet het zwaartepunt verticaal boven het steunpunt worden gebracht .
* Een deelsysteem van voet, onderbeen en dijbeen wordt geanalyseerd, met krachten van heupgewricht ($F_r$) en abductoren ($F_{sp}$) .
* De abductorenkracht ($F_{sp}$) maakt een hoek van 71° met de horizontale .
* Evenwichtsvergelijkingen voor de heupgewrichtkracht ($F_{rx}, F_{ry}$):
* $\sum F_x = F_{rx} + F_{sp} \cos(71^\circ) + N = 0$ .
* $\sum F_y = F_{ry} + F_{sp} \sin(71^\circ) - W_b = 0$ .
* $\sum \tau_O = -0.07 \cdot W_b + 0.0 \cdot N + 0.071 \cdot F_{sp} = 0$ (draaipunt in trochanter major) .
#### Kracht erector spinae en heupreactie bij vooroverbuiging
#### Invloed van een last op de erector spinae en heupreactie
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Mechanica | De studie van krachten en hun effecten op lichamen, zowel in rust als in beweging. |
| Biomechanica | De toepassing van mechanische principes op biologische systemen, zoals mens en dier, om beweging en rust te analyseren. |
| Statica | Het onderdeel van de mechanica dat zich bezighoudt met lichamen in rust of in evenwicht, onder invloed van inwerkende krachten. |
| Dynamica | Het onderdeel van de mechanica dat de studie van bewegende lichamen omvat. |
| Kinematica | De studie van de eigenschappen van beweging, zonder rekening te houden met de oorzaken van die beweging; het beschrijft de geometrische aspecten van beweging. |
| Kinetica | De studie van de krachten die verantwoordelijk zijn voor beweging, inclusief factoren zoals zwaartekracht en spierkracht. |
| Lineaire beweging (Translatie) | Een beweging waarbij alle delen van een lichaam dezelfde afstand afleggen in dezelfde tijd en richting. |
| Angulaire beweging (Rotatie) | Een beweging waarbij alle delen van een lichaam dezelfde hoek doorlopen in een bepaald tijdsinterval, rond een rotatie-as. |
| Algemene beweging | Een beweging die zowel translatie als rotatie tegelijkertijd omvat. |
| Referentiestelsel | Een gekozen systeem van assen en een oorsprong, ten opzichte waarvan de plaats, snelheid en versnelling van een object worden bepaald. |
| Plaatsvector | Een vector die de positie van een punt ten opzichte van een oorsprong aangeeft, voorgesteld door een pijl. |
| Verplaatsingsvector | Een vector die de verandering in positie van een punt van een beginpunt naar een eindpunt beschrijft. |