Cover
Empieza ahora gratis Samenvatting Storytelling.pdf
Summary
# Specifieke mediafranchises en hun uitbreiding
Dit onderwerp onderzoekt hoe diverse mediafranchises hun verhalen en werelden uitbreiden door middel van transmediale strategieën over verschillende platforms en media heen [34](#page=34) [35](#page=35) [36](#page=36) [38](#page=38).
### 1.1 Vroege voorbeelden van uitgebreide storytelling
* **Oude Egypte – Hierogliefen:** Architectuur, beelden en schilderingen vertellen samen één verhaal, wat een vroeg voorbeeld is van multimedia storytelling [34](#page=34).
* **Aboriginals in Australië:** Gebruik van rotstekeningen en symbolische kunst om verhalen te verspreiden via verschillende media, wat als transmedia kan worden beschouwd [34](#page=34).
* **Roswell UFO Incident – 1947:** Het gebrek aan officiële uitleg leidde tot de creatie van verhalen, mythes en podcasts, die tot op heden worden gebruikt in films, series, games en expo's [34](#page=34).
### 1.2 Hedendaagse mediafranchises en hun transmediale strategieën
#### 1.2.1 Film en Televisie
* **James Bond:** Een extreem lange franchise die zich uitbreidt met games, merchandise, promostunts, films, boeken en attracties [34](#page=34).
* **Star Trek:** Begon als een tv-serie en groeide uit tot films, spin-offs, animatie, games en comics, wat een uitgebreide storyworld vormt [34](#page=34).
* **Star Wars:** Bekend als de meest bekende storyworld ter wereld, uitgebreid met graphic novels, games, series, fanfiction en experiences novels [34](#page=34).
* **Toy Story:** Gebruikt een transmediale aanpak met meerdere sequels, spin-offs zoals Lightyear, uitgebreide merchandising, apps, games en themagebieden zoals Toy Story Land [35](#page=35).
* **Blair Witch Project:** Een found-footage horrorfilm die effectief gebruik maakte van transmediale marketing met "missing posters", een nep-website en een virale campagne om een low-budget film succesvol te maken [35](#page=35).
* **Breaking Bad:** De serie breidde uit met een spin-off serie (Better Call Saul), games, mobiele apps, podcasts en een animatieprequel (Slippin' Jimmy) [35](#page=35).
* **District 9:** Een sciencefictionfilm die zijn verhaal uitbreidde met een Alternate Reality Game (ARG), online content en metaforen die voortleven in interviews en extra materiaal [36](#page=36).
* **Netflix House:** Een moderne transmediale beleving waar bezoekers werelden van Netflix-series fysiek kunnen betreden via kamers, escape rooms en interactieve challenges [36](#page=36).
* **Familie, Thuis en Dagelijkse Kost:** Populaire Vlaamse soaps en een kookprogramma met een beperkte transmediale uitwerking, voornamelijk gericht op basis fan-engagement, met potentieel voor apps, receptenboeken en kookshows [36](#page=36).
* **2001, a space odyssey:** (Vermeld, maar details over uitbreiding ontbreken in de tekst) [37](#page=37).
* **Lucasfilm:** (Vermeld, context van uitbreiding ontbreekt in de tekst) [37](#page=37) [38](#page=38).
* **Back to the Future:** Een iconische franchise die decennia later nog leeft dankzij transmediale elementen zoals sequels, een animatiereeks, videogames, merchandise, attracties, fan events en memes [38](#page=38).
* **Wicked:** (Vermeld, maar details over uitbreiding ontbreken in de tekst) [38](#page=38).
#### 1.2.2 Games
* **Resident Evil:** Begonnen als survival-horrorgame en uitgegroeid tot een wereldwijd entertainmentmerk met games die het verhaal uitbreiden, een filmreeks, graphic novels en merchandising. De dochter van de hoofdrolspeelster die een jongere versie van haar personage speelt, wordt als meta-transmedia beschouwd [35](#page=35).
#### 1.2.3 Muziek en Kunst
* **Emma Bale:** Belgische artiest die haar muziekcarrière uitbreidt met storytelling in videoclips, een herkenbare visuele stijl, mode-samenwerkingen, maatschappelijke campagnes en fanbetrokkenheid via sociale media [36](#page=36).
* **Jezus:** (Vermeld, maar details over uitbreiding ontbreken in de tekst) [37](#page=37).
* **Lam Gods:** (Vermeld, maar details over uitbreiding ontbreken in de tekst) [37](#page=37).
* **Billie Eilish:** (Vermeld, maar details over uitbreiding ontbreken in de tekst) [38](#page=38).
#### 1.2.4 Grote Conglomeraten
* **Disney:** Eigenaar van Marvel en Star Wars, naast Pixar en Lucasfilm, wat duidt op een brede portfolio aan franchises die potentieel transmediaal kunnen worden uitgebuit [37](#page=37).
> **Tip:** Identificeer de kern van de franchise en bedenk hoe dit element kan worden overgedragen naar andere media, waarbij de essentie behouden blijft maar de ervaring wordt verrijkt [34](#page=34) [35](#page=35) [36](#page=36) [38](#page=38).
> **Voorbeeld:** De "found footage" techniek van The Blair Witch Project werd versterkt door het creëren van een achtergrondverhaal via nep-documentatie en "missing posters", wat de illusie van realiteit vergrootte [35](#page=35).
> **Tip:** Kijk kritisch naar franchises die al lang bestaan, zoals James Bond of Star Wars, om te zien welke elementen hen relevant houden voor nieuwe generaties via transmediale benaderingen [34](#page=34) [38](#page=38).
---
# Transmediale aanpak in entertainment franchises
Een transmediale aanpak in entertainment franchises houdt in dat een verhaal en universum worden uitgebreid over meerdere platforms en media heen, waardoor fans een diepere en meer immersieve ervaring krijgen [33](#page=33) [34](#page=34).
### 2.1 Essentiële elementen van transmediale franchises
Transmediale franchises combineren een rijke storyworld met diverse platforms en een actieve community van fans. Het doel is om de wereld levend te houden, zelfs wanneer het hoofdverhaal pauzeert, en fans te betrekken als actieve deelnemers [33](#page=33).
#### 2.1.1 Overzicht van transmediale elementen
Kenmerken van een transmediale aanpak omvatten:
* **Diverse platforms en media:** Serie, sociale media, merchandising, events, pop-up stores, games, comic books, soundtracks, animatie, graphic novels, podcasts, apps, webcontent, teasers en trailers [33](#page=33) [34](#page=34) [35](#page=35) [36](#page=36) [38](#page=38).
* **Immersieve ervaringen:** Drive-in experiences, fan events, theaterstukken, installaties, theme parties en attracties zoals 'Netflix House' [33](#page=33) [36](#page=36).
* **Betrokkenheid van fans:** Cosplayers, creators, community builders, het creëren van interactieve elementen en het stimuleren van fancreaties [33](#page=33) [36](#page=36).
* **Verdieping van de storyworld:** Spin-offs, prequels, sequels, alternatieve verhaallijnen en de ontwikkeling van personages [35](#page=35) [36](#page=36) [38](#page=38).
* **Marketing en mysterie:** Viral marketingcampagnes, fake websites, nep-documentatie, 'missing posters' en het creëren van een illusie van realiteit [35](#page=35).
* **Meta-transmedia:** Elementen waarbij de realiteit en fictie elkaar raken, bijvoorbeeld wanneer de dochter van een actrice een jongere versie van haar personage speelt, of wanneer makers zichzelf als personage in de reeks integreren [33](#page=33) [35](#page=35).
#### 2.1.2 Historische voorbeelden van transmediale storytelling
Vroege vormen van transmediale storytelling zijn te vinden in:
* **Oude Egypte:** Hiërogliefen, architectuur, beelden en schilderingen vertelden samen één verhaal [34](#page=34).
* **Aboriginals in Australië:** Rotstekeningen en symbolische kunst verspreidden verhalen via verschillende media [34](#page=34).
* **Roswell UFO Incident:** Het gebrek aan officiële uitleg leidde tot de creatie van verhalen, mythes en podcasts die tot op heden voortleven in diverse media [34](#page=34).
### 2.2 Cases van transmediale franchises
De documentatie biedt een breed scala aan voorbeelden die de toepassing van transmediale strategieën illustreren:
#### 2.2.1 Grote entertainment franchises
* **Stranger Things:** Een uitgebreide franchise met een serie, sociale media, merchandising, events, pop-up stores, drive-in experiences, fan events, theaterstukken, soundtracks, games en comic books. De wereld leeft voort via live experiences, fake radioshows, TikToks, memes, kunstwerken, AI-content, escape rooms en romans [33](#page=33).
* **Avatar:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [33](#page=33).
* **James Bond:** Een langlopende franchise met games, merchandise, promostunts, films, boeken en attracties [34](#page=34).
* **Star Trek:** Begonnen als tv-serie en uitgebreid met films, spin-offs, animatie, games en comics, resulterend in een uitgebreide storyworld [34](#page=34).
* **Star Wars:** De bekendste storyworld ter wereld, uitgebreid met graphic novels, games, series, fanfiction en experiences novels, met de nadruk op de strijd tussen goed en kwaad [34](#page=34).
* **Toy Story:** Sequels, de spin-off 'Lightyear', uitgebreide merchandising, apps en games, en themagebieden zoals 'Toy Story Land' en de 'Pixar MoonGlow Experience' [35](#page=35).
* **Resident Evil:** Begonnen als game en uitgebreid met een filmreeks, graphic novels, spin-offs en merchandising. Kennen meta-transmedia met de dochter van Milla Jovovich die haar personage vertolkt [35](#page=35).
* **Breaking Bad:** Een franchise met de spin-off 'Better Call Saul', games, mobiele apps, podcasts en de animatieprequel 'Slippin' Jimmy' [35](#page=35).
* **District 9:** Een sciencefictionfilm die werd uitgebreid met een Alternate Reality Game (ARG), online content en thema's die doorleven in interviews en extra materiaal [36](#page=36).
* **Back to the Future:** Filmsequels, een animatiereeks, videogames en een blijvende impact op de popcultuur via merchandise, attracties, fan events en memes [38](#page=38).
* **Disney:** Omvat universums zoals Marvel en Star Wars, met ook Pixar en Lucasfilm als onderdelen [37](#page=37).
#### 2.2.2 Vlaamse en muzikale voorbeelden
* **Vlaamse tv-formats:** FC De Kampioenen, De Planckaerts, The Masked Singer, Dancing with the Stars, James de Musical, Vloglab, De Vermeires, FOMO & BV-families. Deze franchises maken gebruik van publieke herkenning, mediapreventie, social media, doorlopende verhaallijnen en de transformatie van reality naar verhaal [33](#page=33).
* **Emma Bale en Glints:** Belgische artiesten die hun muziekcarrière uitbreiden via videoclips met storytelling, mode-samenwerkingen, campagnes rond maatschappelijke thema's en het betrekken van fans via polls en sneak peeks [36](#page=36).
* **Familie, Thuis en Dagelijkse Kost:** Populaire Vlaamse soaps en een kookprogramma. 'Familie' en 'Thuis' hebben spin-offs en social media aanwezigheid. 'Dagelijkse Kost' heeft receptenboeken en kookshows, met potentieel voor apps, maar beperkte toepassing [36](#page=36).
#### 2.2.3 Innovatieve en marketinggerichte transmedia
* **Blair Witch Project:** Een found-footage horrorfilm die gigantisch werd gemaakt door transmedia marketing, waaronder 'missing posters', een fake website en een virale campagne die het mysterie voedde [35](#page=35).
* **Netflix House:** Een immersive attractie waar bezoekers werelden van Netflix-series kunnen betreden via kamers met eigen narratieven, escape rooms en interactieve challenges [36](#page=36).
#### 2.2.4 Minder uitgewerkte of specifieke cases
* **Jezus:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [37](#page=37).
* **Lam Gods:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [37](#page=37).
* **2001, a space odyssey:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [37](#page=37).
* **Lucasfilm:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [38](#page=38).
* **Wicked:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [38](#page=38).
* **Billie Eilish:** (Naar verluidt een voorbeeld, details niet gespecificeerd) [38](#page=38).
> **Tip:** Het bestuderen van diverse case studies, van grote franchises tot lokale initiatieven, helpt bij het begrijpen van de flexibiliteit en de verschillende toepassingen van transmediale strategieën.
> **Voorbeeld:** Stranger Things demonstreert hoe een bestaande serie kan uitgroeien tot een cultureel fenomeen door het uitbreiden van het universum naar fysieke locaties, games en een breed scala aan merchandise, wat de betrokkenheid van de fans exponentieel vergroot [33](#page=33).
---
# Case studies van transmedia storytelling in de praktijk
Transmedia storytelling transformeert een enkel verhaaluniversum door het uit te breiden over verschillende mediaplatforms, waarbij elk medium een uniek deel van het verhaal bijdraagt en de publieksbetrokkenheid vergroot [25](#page=25) [26](#page=26) [28](#page=28) [31](#page=31) [34](#page=34).
### 3.1 De 7 mythes van transmedia storytelling
Henry Jenkins weerlegde zeven veelvoorkomende misvattingen over transmedia storytelling [25](#page=25):
* **Mythe 1: Transmedia is gewoon hetzelfde verhaal op meerdere kanalen.**
* **Realisatie:** Transmedia vertelt elk platform een ander deel van het verhaal, wat de wereld verrijkt zonder herhaling [25](#page=25).
* **Mythe 2: Je moet ALLES volgen om het verhaal te begrijpen.**
* **Realisatie:** Goede transmedia is modulair; men kan één platform volgen en het verhaal begrijpen, maar extra content biedt diepere lagen [25](#page=25).
* **Mythe 3: Transmedia betekent dat alles tegelijk verschijnt.**
* **Realisatie:** Transmedia kan stapsgewijs worden uitgebouwd, met releases die zich over tijd verspreiden [25](#page=25).
* **Mythe 4: Transmedia is alleen voor grote Hollywoodstudio’s.**
* **Realisatie:** Kleine makers, musea, merken en studenten kunnen transmedia effectief inzetten via social media, podcasts en andere kanalen [25](#page=25).
* **Mythe 5: Transmedia betekent dat fans het verhaal bepalen.**
* **Realisatie:** Fans kunnen bijdragen, maar de maker behoudt de narratieve controle [25](#page=25).
* **Mythe 6: Elk medium moet even belangrijk zijn.**
* **Realisatie:** Sommige platforms kunnen een hoofdrol spelen, terwijl andere ondersteunend zijn [25](#page=25).
* **Mythe 7: Transmedia is alleen storytelling.**
* **Realisatie:** Transmedia omvat storytelling, wereldopbouw, participatie en platformstrategie [25](#page=25).
### 3.2 Storyworld omvormen in transmedia
Het omvormen van een storyworld voor transmedia betekent het verspreiden van hetzelfde verhaaluniversum over diverse media, waarbij elk medium een uniek narratief element toevoegt. De 'storytelling mandala' beschrijft de rollen van content, bronnen, kanalen en media [26](#page=26).
#### 3.2.1 De 5 stappen van transmedia storytelling
1. **Audience first:** De behoeften en emoties van het publiek staan centraal, wat resulteert in een sterkere band [26](#page=26).
2. **Deliver experience:** Elk medium biedt een unieke, meeslepende en interactieve ervaring die online en de echte wereld combineert [26](#page=26).
3. **Deliver engagement:** Effectieve engagement wordt bereikt door het gebruik van meerdere perspectieven en actieve publieksparticipatie [26](#page=26).
4. **Think screen:** Omdat de meeste media via schermen worden geconsumeerd, verhoogt de distributie over meerdere apparaten de herinnering aan het verhaal [26](#page=26).
5. **Pull media:** Transmedia verbindt versnipperde media tot een coherent verhaal, waarbij elk kanaal het totale bereik en de impact vergroot [26](#page=26).
#### 3.2.2 De 4 key points van transmedia storytelling
Transmedia storytelling steunt op vier kernvragen [27](#page=27):
1. Wat is mijn verhaal?
2. Wie is mijn doelgroep?
3. Hoe zal ik het verhaal overbrengen?
4. Hoe krijg je participatie van het publiek/fans?
### 3.3 Case studies van transmedia storytelling
Verschillende case studies illustreren de praktische toepassing van transmedia storytelling [28](#page=28) [29](#page=29) [30](#page=30) [31](#page=31) [32](#page=32) [33](#page=33) [34](#page=34):
* **WTFock:** Een Vlaamse jongerenserie die real-time online content, interactieve Instagramaccounts van personages en snelle overschakeling naar online formats tijdens Covid-periodes gebruikte om fans betrokken te houden [28](#page=28).
* **Wednesday:** De Netflix-serie, voortkomend uit The Addams Family, werd een TikTok-fenomeen door fan-creaties zoals dansvideo's en memes, waardoor fans actief bijdroegen aan het merk [28](#page=28).
* **Sherlock Holmes:** Een franchise die begon met detectiveverhalen en is uitgegroeid tot een uitbreidbaar verhaaluniversum met talloze films, series, games, musicals en een actieve fancommunity die bijdraagt via fanfiction en fanart [28](#page=28) [29](#page=29).
* **Enola Holmes:** Een populaire Netflix-filmreeks die past binnen het Holmes-universum en fans activeert via social media, met behulp van 'breaking the fourth wall' [29](#page=29).
* **Squid Game:** De serie laat enorm veel participatie toe, met fan-art, cosplay, TikTok-recreaties, parodieën, games, escape rooms en reality shows, wat een sterke storyworld aantoont [29](#page=29).
* **Google:** Een voorbeeld van een functioneel transmedia-universum dat de echte wereld beïnvloedt, met diensten als Gmail, Chrome, YouTube en Google Maps die een ecosysteem vormen [29](#page=29).
* **Dune:** Een grootschalige sciencefiction-storyworld die zich uitbreidt via sequelboeken, films, mini-series, comics, games en een actieve online community [30](#page=30).
* **Marvel:** Het Marvel Cinematic Universe (MCU) is een voorbeeld van een steeds uitbreidende storyworld met comics, series, games, merchandising en themaparken [30](#page=30).
* **De dag:** Een Vlaamse serie die transmediaal is door alternatieve verhaalvormen aan te bieden, met teasers, clips, spin-offs en een VR-game [30](#page=30).
* **King Football Rode Duivels:** De "It's Deviltime" campagne rond WK 2018 gebruikte media-uitbreidingen en snelle productie om de WK-gekte te benutten [30](#page=30).
* **Eigen kweek:** Een Vlaamse serie met een succesvolle spin-off, "Chantal", die laat zien hoe een lokaal verhaal een storyworld kan worden met extra clips en promotionele content [31](#page=31).
* **The Matrix:** Het verhaal leeft voort in films, videogames, animatiefilms en comics, waarbij de wereld blijft leven en fans worden aangemoedigd om ontdekkingsreizigers te zijn [31](#page=31).
* **Harry Potter:** Het 'wizarding world'-universum is een uitgebreide storyworld met boeken, films, games, pretparken, merchandising en meer, waar fans leven, consumeren en creëren. Een nieuwe serie is gepland voor Netflix [31](#page=31).
* **Meta:** Een rebranding van Facebook en Instagram die een toekomstverhaal vertelt met de Metaverse, VR-omgevingen en digitale avatars, waarbij het bedrijf een visie, wereldbeeld en toekomstverhaal verkoopt [32](#page=32).
* **22/11/1963:** De moord op JFK leeft voort als een historische transmedia storyworld via documentaires, series, podcasts en websites, waarbij het publiek reconstrueert en theorieën opstelt [32](#page=32).
* **Black Friday:** Een commerciële storyworld die verder gaat dan korting, met vaste symbolen, emoties en rituelen die gedrag sturen [32](#page=32).
* **Stranger Things:** Deze serie wordt gepresenteerd als een ervaring met merchandise, events, pop-up stores, soundtrack, games en meer, waarbij fans deel worden van de wereld [33](#page=33).
* **Avatar:** Genoemd als een case study, maar de specifieke details van de transmediale aanpak ontbreken in de verstrekte tekst [33](#page=33).
* **Vlaamse tv-formats:** Formats zoals FC De Kampioenen en The Masked Singer werken via publieke herkenning en mediaverspreiding, waarbij hun reality het verhaal wordt [33](#page=33).
* **De geschiedenis:** Vroege voorbeelden zoals het Oude Egypte (hiërogliefen) en Aboriginal-verhalen (rotstekeningen) worden gezien als vroege vormen van multimedia storytelling, net als het Roswell UFO Incident, dat tot op heden voortleeft in diverse media [34](#page=34).
* **James Bond:** Een franchise sinds 1962 die zich uitbreidt met games, merchandise, films, boeken en attracties [34](#page=34).
* **Star Trek:** Begonnen als tv-serie en uitgegroeid tot films, spin-offs, games en comics, een goed voorbeeld van een uitgebreide storyworld [34](#page=34).
* **Star Wars:** Bekend als de bekendste storyworld ter wereld, uitgebreid met graphic novels, games, series en fanfiction [34](#page=34).
---
# Transmedia storytelling: concepten en modellen
Transmedia storytelling is een narratieve methode waarbij één overkoepelend verhaal wordt verteld over meerdere mediaplatforms, waarbij elk platform een uniek deel van het verhaal toevoegt en de totale ervaring verrijkt [15](#page=15).
### 4.1 Definities en vergelijkingen
#### 4.1.1 Multimedia, crossmedia en transmedia
* **Multimedia:** Combineert verschillende soorten media (tekst, beeld, video, geluid) binnen één product of kanaal om informatie over te brengen [17](#page=17).
* **Crossmedia:** Vertelt hetzelfde verhaal of dezelfde boodschap via meerdere media, waarbij elk medium de boodschap versterkt, maar het verhaal zelf identiek blijft. Dit wordt gekenmerkt door herhaling [17](#page=17).
* **Transmedia:** Verspreidt één verhaaluniversum over meerdere media, waarbij elk medium een ander deel van het verhaal vertelt en iets nieuws toevoegt. Dit wordt gekenmerkt door uitbreiding [16](#page=16) [17](#page=17).
#### 4.1.2 Franchise modellen
* **The Old World Model:** Draait om één hoofdproduct (film, game, boek), met andere media als afgeleiden ter promotie of uitbreiding. Het verhaal blijft grotendeels hetzelfde in elk medium [16](#page=16).
* **Transmedia Franchise Model:** Verspreidt het verhaal over meerdere media, waarbij elk medium een uniek deel van het universum vertelt en de verhaallijnen elkaar aanvullen. Het publiek kan actief deelnemen [16](#page=16).
#### 4.1.3 Storyworld
De storyworld is de overkoepelende verhaalwereld van een transmediaal project, waarin verschillende media worden gebruikt om diverse verhaallijnen te vertellen [17](#page=17) [23](#page=23).
Volgens Jenkins omvat transmedia storytelling de integratie van meerdere belevingen binnen verschillende mediakanalen [23](#page=23).
De zeven kernelementen van een storyworld zijn:
* **Protagonist:** Het verhaal is overal en altijd beschikbaar, waarbij de grens tussen de fictieve en echte wereld vervaagt [23](#page=23).
* **Persistent (Voortdurend):** Het verhaal ontwikkelt zich voortdurend, zelfs wanneer de gebruiker offline is, beïnvloed door activiteiten van anderen en veranderingen in de echte wereld [23](#page=23).
* **Participatief:** Het publiek kan actief deelnemen door te praten met personages, keuzes te maken en samen te werken [23](#page=23).
* **Personaliseert:** Elke deelnemer ervaart het verhaal uniek, afgestemd op hun gedrag en voorkeuren, waarbij het verhaal persoonlijk reageert [23](#page=23).
* **Connect:** De reis van het publiek over verschillende platforms is naadloos verbonden voor een geïntegreerde ervaring [23](#page=23).
* **Inclusief:** De ervaring is toegankelijk voor diverse apparaten en gebruikers, ongeacht hun middelen of technologie [23](#page=23).
* **Cloud-based:** Netwerkintelligentie en cloudtechnologie synchroniseren data en processen online, waardoor de principes van de storyworld mogelijk worden [23](#page=23).
### 4.2 Modellen voor transmedia storytelling
#### 4.2.1 De Transmedia Storytelling Cube
Dit model helpt bij het begrijpen van transmedia storytelling op het gebied van verhaal, organisatie en omgeving, met drie dimensies [17](#page=17):
* **Control:** Wie heeft de regie over het verhaal? Hoeveel vrijheid heeft het publiek en hoeveel controle behoudt de auteur [17](#page=17)?
* **Impact:** Welke invloed heeft het publiek op de toekomst van het verhaal en de evolutie van de ervaring [17](#page=17)?
* **Context:** Waar speelt het verhaal zich af? Hoeveel is de ervaring gebaseerd op een fictieve wereld versus de "echte wereld" [17](#page=17)?
#### 4.2.2 The What – How & Why of the Super Story Transmedia Model
Dit raamwerk helpt bij het opbouwen van een sterk transmedia-verhaal en wordt samengevat met drie kernvragen [18](#page=18):
* **What (Het verhaal zelf):** Omvat de wereld, personages, verhaallijnen, plot en de boodschap of betekenis [18](#page=18).
* **How (Manier van vertellen):** Gaat over de gebruikte media, hoe deze elkaar aanvullen en hoe het publiek kan deelnemen of ontdekken [18](#page=18).
* **Why (Het doel of de betekenis):** Wat wil je bereiken bij het publiek (emotie, actie, bewustwording, betrokkenheid) en waarom is transmedia de juiste aanpak [18](#page=18)?
#### 4.2.3 De 3 C's van Transmedia
Dit model benadrukt de actieve deelname van het publiek in verhalen die zich over meerdere platforms uitstrekken [18](#page=18):
* **Characters:** Betrokkenheid door communicatie met karakters, contentcreatie of het bedenken van nieuwe verhaallijnen [18](#page=18).
* **Community:** Verhalen leven voort binnen fans en spelers die content delen, subculturen bouwen en elkaars ervaringen versterken [18](#page=18).
* **Convenience:** Toegankelijkheid van het verhaal op het juiste moment en via het juiste medium, met eenvoudige instapmogelijkheden op elk apparaat of platform [18](#page=18).
#### 4.2.4 De Interactieve Storytelling Spectrum
Dit spectrum beschrijft de mate van controle van de speler over het verhaal versus die van de auteur, met zes niveaus [19](#page=19):
1. **Fully traditional stories:** Auteur heeft volledige controle; publiek is passief [19](#page=19).
2. **Interactive traditional stories:** Publiek ervaart interactie, maar de auteur bepaalt richting en uitkomst [19](#page=19).
3. **Multiple-ending stories:** Lezer/speler keuzes leiden tot verschillende eindes; controle is gedeeld [19](#page=19).
4. **Branching path stories:** Verhaal vertakt op basis van beslissingen; auteur bepaalt grenzen [19](#page=19).
5. **Open-ended stories:** Speler heeft grote vrijheid om verhaal/wereld vorm te geven; geen vast einde [19](#page=19).
6. **Fully player-driven stories:** Speler creëert het verhaal; auteur stelt wereld/regels beschikbaar [19](#page=19).
#### 4.2.5 Story (Design) Patterns
Deze patronen helpen ontwerpers de samenhang tussen verhaalstructuur, controle en publieksinteractie te begrijpen, met vier hoofdpatronen [21](#page=21):
* **Parallel:** Verschillende video's met een vaste tijdlijn en variërende inhoud, waartussen naadloos kan worden overgeschakeld [21](#page=21).
* **Path:** Beschrijft de relatie tussen video's, vergelijkbaar met "kies je eigen pad" video's, waar keuzes het verhaal beïnvloeden [21](#page=21).
* **Program:** Een centrale video fungeert als HUB van waaruit andere video's worden verkend; geen vaste tijdlijn of duidelijk einde, volledig niet-lineair [21](#page=21).
* **Tangent:** Vergelijkbaar met Programma, maar met een relatie tussen video's. Een "vertakkingvideo" kan worden bekeken op specifieke momenten en leidt terug naar de hoofdverhaallijn of verder [21](#page=21).
#### 4.2.6 De 5 stappen van transmedia storytelling
Deze stappen helpen bij het effectief omvormen van een storyworld naar transmedia [26](#page=26):
1. **Audience first:** Publiek centraal stellen door verhalende content te creëren die emoties, interesse en digitale beleving combineert [26](#page=26).
2. **Deliver experience:** Een unieke publieksbeleving bieden via elk medium, door online en echte wereld te combineren voor meeslepende interactieve ervaringen [26](#page=26).
3. **Deliver engagement:** Effectieve engagement creëren door meerdere perspectieven en actieve deelname van het publiek [26](#page=26).
4. **Think screen:** Verhalen verspreiden via meerdere schermen (90% van hedendaagse media), wat zorgt voor betere memorisatie [26](#page=26).
5. **Pull media:** Versnipperde media verbinden tot één coherent verhaal, waarbij elk kanaal het totale bereik en de impact vergroot [26](#page=26).
### 4.3 Principes en concepten
#### 4.3.1 Massacommunicatiemodel
De communicatie waarbij één zender een boodschap naar een groot, anoniem publiek stuurt via massamedia [16](#page=16).
* **Zender:** De partij die de boodschap creëert [16](#page=16).
* **Boodschap:** De informatie of inhoud die wordt verspreid [16](#page=16).
* **Kanaal:** Het medium waarmee de boodschap wordt verzonden (tv, radio, socials, etc.) [16](#page=16).
* **Ontvangers:** Het grote publiek dat de boodschap ontvangt [16](#page=16).
#### 4.3.2 Publieksinteractie en de 1-9-90 regel
Publieksinteractie is essentieel voor transmedia; zonder participatie is het geen transmedia. De 1-9-90 regel beschrijft de verhouding van actieve deelnemers [20](#page=20):
* **1% is maker:** Creëert en deelt content, beïnvloedt het verhaal [20](#page=20).
* **9% is commentator:** Reageert op content, maar werkt niet mee [20](#page=20).
* **90% is kijker:** Consumeert alleen content [20](#page=20).
Deze regel wordt ondersteund door de **Engagement pyramide** [20](#page=20):
* **Curating:** Gebruikers modereren content [20](#page=20).
* **Producing:** Gebruikers produceren, publiceren en verspreiden content [20](#page=20).
* **Commenting:** Gebruikers reageren op berichten van anderen [20](#page=20).
* **Sharing:** Gebruikers plaatsen actief statusupdates [20](#page=20).
* **Watching:** Gebruiker consumeert content [20](#page=20).
Continue interactie en duidelijke Call-to-Actions (CTA's) op verschillende momenten zijn cruciaal, afgestemd op de gewenste betrokkenheid en gebruikmakend van de juiste mediakanalen [20](#page=20).
#### 4.3.3 De 7 mythes van transmedia storytelling (Henry Jenkins)
1. **Mythe:** Transmedia is gewoon hetzelfde verhaal op meerdere kanalen. **Realiteit:** Elk platform vertelt een ander deel van het verhaal, waardoor de wereld groter wordt; geen kopieën of herhalingen [25](#page=25).
2. **Mythe:** Je moet ALLES volgen om het verhaal te begrijpen. **Realiteit:** Goede transmedia-ervaringen zijn modulair; één platform is voldoende, maar meer volgen biedt extra lagen [25](#page=25).
3. **Mythe:** Transmedia betekent dat alles tegelijk verschijnt. **Realiteit:** Transmedia kan stapsgewijs worden uitgebouwd over tijd [25](#page=25).
4. **Mythe:** Transmedia is alleen voor grote Hollywoodstudio's. **Realiteit:** Kleine makers, musea, merken en studentenprojecten kunnen transmedia toepassen [25](#page=25).
5. **Mythe:** Transmedia betekent dat fans het verhaal bepalen. **Realiteit:** Fans kunnen bijdragen, maar de maker behoudt narratieve controle [25](#page=25).
6. **Mythe:** Elk medium moet even belangrijk zijn. **Realiteit:** Bepaalde platformen kunnen een hoofdrol hebben, terwijl andere ondersteunend zijn [25](#page=25).
7. **Mythe:** Transmedia is alleen storytelling. **Realiteit:** Transmedia omvat story, wereldopbouw, participatie en platformstrategie [25](#page=25).
### 4.4 Storytelling structuren
#### 4.4.1 De Dan Harmon Story Circle
Een vereenvoudigde, moderne versie van de "Hero's Journey" die elk verhaal verdeelt in acht universele stappen van de hoofdpersoon [10](#page=10):
1. **You:** Introductie van het hoofdpersonage en zijn normale wereld [10](#page=10).
2. **Need:** Een verlangen, doel of probleem dat verandering uitlokt [10](#page=10).
3. **Go:** De held verlaat zijn comfortzone [10](#page=10).
4. **Search:** Het hoofdpersonage leert omgaan met obstakels [10](#page=10).
5. **Find:** De held bereikt zijn doel, met consequenties [10](#page=10).
6. **Take:** De held wordt getest of geconfronteerd met iets moeilijks [10](#page=10).
7. **Return:** Het hoofdpersonage keert terug naar de oude wereld [10](#page=10).
8. **Change:** De held heeft geleerd en is gegroeid [10](#page=10).
Relatie met de 3 ACT structuur: ACT 1 (1-3), ACT 2 (4-6), ACT 3 (7-8) [10](#page=10).
#### 4.4.2 De 8 Sequence Story Structure
Een methode om een verhaal op te delen in acht delen van ongeveer 12 tot 15 minuten, waarbij elke 'sequence' een mini-verhaal is met een begin, midden en einde [11](#page=11):
1. **Introductie:** Stel de wereld, personages en situatie voor [11](#page=11).
2. **Dilemma:** De hoofdpersoon krijgt een probleem of uitdaging [11](#page=11).
3. **Eerste obstakel:** Het eerste echte conflict/tegenslag [11](#page=11).
4. **Middelpunt:** Een belangrijk keerpunt of onthulling [11](#page=11).
5. **Twists & Turns:** Nieuwe wendingen en verrassingen veranderen de richting [11](#page=11).
6. **Dieptepunt:** De held lijkt te verliezen of raakt zijn doel kwijt [11](#page=11).
7. **Climax:** Het grote eindgevecht of de ultieme confrontatie [11](#page=11).
8. **Resolutie:** De ontknoping en wat er veranderd is [11](#page=11).
Relatie met de 3 ACT structuur: ACT 1 (1-2), ACT 2 (3-6), ACT 3 (7-8) [11](#page=11).
### 4.5 Concepten gerelateerd aan storytelling
#### 4.5.1 Film treatment
Een gedetailleerde samenvatting van een film, tv-show of project in een verhalende schrijfstijl, die belangrijke elementen, sequenties en verhaallijnen beschrijft. Het dient als leidraad voor de scenarioschrijver, als samenvatting om ideeën te delen, vereenvoudigt scripts en helpt bij het plannen van herschrijvingen [12](#page=12).
**Wat hoort er in een filmbehandeling?**
* Titel [12](#page=12).
* Je naam [12](#page=12).
* Secties voor logline, concept en thema [12](#page=12).
* Samenvatting van de drie aktes met korte beschrijvingen van plotpunten, locaties en personages [12](#page=12).
* Duidelijke uitleg en context waar nodig [12](#page=12).
**Wat hoort er NIET in een filmbehandeling?**
* Dialoog [12](#page=12).
* Afbeeldingen of clipart [12](#page=12).
* Te lange alinea’s [12](#page=12).
* Afleidende lettertypes [12](#page=12).
#### 4.5.2 Tagline vs Logline
* **Tagline:** Een slogan die de sfeer van een verhaal of merk samenvat, maximaal 7 woorden lang [12](#page=12).
* **Logline:** Een éénzin-samenvatting van het verhaal die wie, wat, waarom en wat er op het spel staat beschrijft [12](#page=12).
Formules voor een logline:
* `Inciting incident + Protagonist + Action + Antagonist` [13](#page=13).
* `Protagonist + Action + Antagonist + Goal + Stake` [13](#page=13).
#### 4.5.3 Plot vs Story
De relatie tussen plot, story, genre, theme, tagline, synopsis en script wordt als volgt weergegeven [14](#page=14):
* **Genre:** Plot, Tagline, Synopsis, Script [14](#page=14).
* **Vs:** Theme, Story, Logline, Treatment [14](#page=14).
Het proces gaat van idee → concept → over script → tot scherm [14](#page=14).
#### 4.5.4 Intellectuele Property (IP)
IP is een verzamelnaam voor rechten op creaties van de geest (ideeën, ontwerpen, uitvindingen) en beschermt deze tegen kopiëren of oneigenlijk gebruik. Manieren om IP te beschermen zijn onder meer post, e-mail en e-depot [15](#page=15).
De basis elementen van creativiteit zijn: copy, transform, combine [15](#page=15).
De 5 Major Story Elements zijn:
* **Character:** Persoon waar het verhaal om draait [15](#page=15).
* **Situation:** Beginsituatie of context [15](#page=15).
* **Objective:** Wat de hoofdpersoon wil bereiken [15](#page=15).
* **Opponent:** Kracht die het doel in de weg staat [15](#page=15).
* **Disaster:** Tegenslag of climax [15](#page=15).
Deze elementen relateren zich aan de 3 ACT structuur: ACT 1 (Characters + Situation), ACT 2 (Objective + Opponent), ACT 3 (Disaster) [15](#page=15).
---
# Visuele storytelling en de elementen van een goed verhaal
Visuele storytelling gebruikt beelden in plaats van of naast woorden om informatie en emoties over te brengen, waarbij de nadruk ligt op zien, voelen en begrijpen in één oogopslag [7](#page=7).
### 5.1 Basisprincipes van Storytelling
Storytelling omvat het creëren van een verhaal rond een duidelijke structuur: begin, midden en einde, met een herkenbaar personage, conflict en oplossing, om zo het publiek te boeien en de boodschap te laten onthouden. De evolutie van storytelling toont een verschuiving van visuele en audioverhalen naar schrift, theater, massamedia en uiteindelijk interactieve digitale platforms [2](#page=2).
#### 5.1.1 De bouwstenen van storytelling
Een creatief idee vormt de basis van het verhaal en moet passen bij de merkidentiteit. Het verhaal wordt vervolgens gegoten in de juiste vorm (tekst, video, beeld, audio) en ingezet om producten of diensten aantrekkelijk te maken. Effectieve storytelling faciliteert communicatie, viraliteit, emotie en delen [3](#page=3).
* **Structuur:** Een verhaal heeft een duidelijk begin, midden en einde [3](#page=3).
* **Personages:** Zij zijn het hart van het verhaal en dragen het [3](#page=3).
* **Conflict:** Een probleem of uitdaging die spanning creëert; zonder conflict is er geen verhaal. Een cliffhanger houdt een probleem open om de nieuwsgierigheid te wekken [3](#page=3).
* **Thema:** De centrale boodschap of het idee achter het verhaal dat bijblijft [3](#page=3).
* **Pacing/tempo:** De ritme en snelheid waarmee het verhaal wordt verteld [3](#page=3).
* **Beschrijvingen:** Details die omgeving, sfeer en emoties tastbaar maken voor een meeslepende ervaring [4](#page=4).
* **Dialoog:** Gesprekken tussen personages die karakter onthullen, het plot vooruithelpen en emoties overbrengen [4](#page=4).
* **Point of view:** Het perspectief van waaruit het verhaal wordt verteld, zoals de ik-vorm of een alwetende verteller [4](#page=4).
* **Suspense & surprise:** Momenten van spanning of onverwachte wendingen die de aandacht vasthouden. Suspense bouwt spanning op doordat het publiek meer weet dan de personages, terwijl surprise een plotselinge gebeurtenis is zonder opbouw [4](#page=4).
* **Emotionele resonantie:** Hoe het verhaal emoties oproept en bijblijft bij het publiek [4](#page=4).
* **Authenticiteit:** Het sleutel tot een aantrekkelijk verhaal, vaak gebaseerd op eigen ervaringen [4](#page=4).
#### 5.1.2 Genres en platforms bepalen de storytelling
Het genre en het gekozen platform bepalen het type storytelling. Genres zoals boeken, theater, film/tv en videogames hanteren verschillende benaderingen. Platforms zoals YouTube, Instagram en TikTok vereisen specifieke contentstijlen, gericht op verschillende doelgroepen en doelen [5](#page=5).
#### 5.1.3 De vier basiselementen van storytelling
De vier basiselementen zijn: wereld (waar en wanneer), personages (wie), taal (gesprekken) en verhaallijn (plot) [5](#page=5).
* **Thema via de ijsbergmetafoor:** Het thema is de kern, de "drijfveer" van het verhaal, die dieper ligt dan het zichtbare plot (gebeurtenissen) en de story (interne en externe conflicten). Het thema is de som van verhaallijn en personages [5](#page=5).
#### 5.1.4 De 3-act structuur
Elk verhaal volgt een 3-act structuur: Act 1 (Introductie/Begin), Act 2 (Ontwikkeling/Midden) en Act 3 (Confrontatie & resolutie/Einde) [6](#page=6).
* **Act 1:** Introductie van personages, wereld en probleem; wordt in gang gezet door een "trigger" of "inciting incident" [6](#page=6).
* **Act 2:** Het langste deel, waarin de hoofdpersoon obstakels overwint, leert en verandert, met oplopende spanning [6](#page=6).
* **Act 3:** De climax, gevolgd door de ontknoping waarin het probleem wordt opgelost en de veranderingen zichtbaar worden [6](#page=6).
De 3-act structuur kan worden gelinkt aan de 'Hero's Journey', waarbij de Hero's Journey een meer gedetailleerde versie is van de 3-act structuur met nadruk op psychologische en narratieve stappen [6](#page=6).
### 5.2 Visuele Storytelling
Visuele storytelling vertelt een verhaal met beelden, waarbij illustraties, foto's, video's of symbolen worden gebruikt om informatie en emoties over te brengen. Het focust op zien, voelen en begrijpen in één oogopslag, waarbij een beeld vaak meer zegt dan duizend woorden [7](#page=7).
#### 5.2.1 Elementen van visuele storytelling
Elementen zijn onder andere: introductie, emotionele connectie, memorabel zijn, impactrijk zijn, een universele taal spreken, verbeelding stimuleren en het beperken van informatie-overload. Muziekvideo's zijn een goed voorbeeld, waarbij beelden het verhaal of gevoel van de song versterken en verdiepen [7](#page=7).
#### 5.2.2 Do's and Don'ts voor storytelling
* **Don'ts:** Gebruik geen vakjargon, focus niet te veel op jezelf of je merk, laat geen gaten in je plot, maak personages niet te perfect, sla geen details over, probeer je CTA niet te hard te verkopen, en maak het verhaal niet te ingewikkeld [7](#page=7).
* **Do's:** Gebruik beelden om je idee te tonen, ken je publiek, werk je verhaallijn en boodschap uit, wees eerlijk en authentiek, ga de diepte in, maak je boodschap nuttig, en laat ruimte voor verbeelding [7](#page=7).
Boodschappen zonder emotie missen impact [7](#page=7).
#### 5.2.3 Wat maakt een verhaal goed?
Een goed verhaal raakt, verbindt en blijft hangen door emoties op te wekken. De 7 clues voor een goed verhaal zijn: storytelling is joke telling, verhalen brengen een connectie, de verbindende theorie 2+2, verandering is fundamenteel, storytelling heeft richtlijnen (geen regels), verhalen brengen verwondering mee, en ga uit van eigen verhalen en wat je weet [8](#page=8).
Er zijn 7 elementen voor een goed verhaal: personages, setting/locaties, een probleem, actie/plot, crisis, probleem oplossen, en een fysiek en emotioneel einde. Deze kunnen worden gegroepeerd in de 3 act structuur: Act 1 (elementen 1-3), Act 2 (elementen 4-5) en Act 3 (elementen 6-7) [8](#page=8).
#### 5.2.4 De 7 basis plot types
1. **Overcoming the monster:** Protagonist overwint een kwaadaardige kracht [8](#page=8).
2. **Rags to riches:** Protagonist stijgt van armoede naar rijkdom of status [8](#page=8).
3. **Voyages and return:** Protagonist maakt een transformerende reis en keert veranderd terug [8](#page=8).
4. **The quest:** Protagonist bereikt een belangrijk doel met een team, vol obstakels [8](#page=8).
5. **Comedy:** Luchtig verhaal met misverstanden, eindigend in harmonie [8](#page=8).
6. **Tragedy:** Personage's fouten leiden tot ondergang [8](#page=8).
7. **Rebirth:** Protagonist ondergaat een ingrijpende morele, emotionele of spirituele verandering [8](#page=8).
#### 5.2.5 De 12 archetypen van Carl Jung
De 12 archetypen zijn: de Onschuldige, de Wijze, de Ontdekkingsreiziger, de Rebel, de Magiër, de Held, de Minnaar, de Nar, de Gewone mens, de Zorgdrager, de Heerser en de Schepper. De serie *Friends* wordt gebruikt als voorbeeld om deze archetypen toe te passen op personages [9](#page=9).
#### 5.2.6 De 8 stappen in The Dan Harmon Story Circle
Dit is een vereenvoudigde versie van de "Hero's Journey" met 8 stappen:
1. **YOU:** Introductie van de hoofdpersoon en zijn normale wereld [10](#page=10).
2. **NEED:** Er is een verlangen, doel of probleem dat verandering uitlokt [10](#page=10).
3. **GO:** De held verlaat zijn comfortzone [10](#page=10).
4. **SEARCH:** Hoofdpersoon leert omgaan met obstakels [10](#page=10).
5. **FIND:** De held bereikt zijn doel, met consequenties [10](#page=10).
6. **TAKE:** De held wordt getest of geconfronteerd met iets moeilijks [10](#page=10).
7. **RETURN:** Hoofdpersoon komt terug in de oude wereld [10](#page=10).
8. **CHANGE:** De held heeft geleerd en is gegroeid [10](#page=10).
Deze cyclus relateert aan de 3-act structuur: Act 1 (stappen 1-3), Act 2 (stappen 4-6) en Act 3 (stappen 7-8) [10](#page=10).
#### 5.2.7 De 8 Sequence Story Structure (Screenwriting principles)
Deze methode deelt een verhaal op in acht segmenten van circa 12-15 minuten, die elk een mini-verhaal met een begin, midden en einde vormen [11](#page=11).
1. **Introductie:** Stel wereld, personages en situatie voor [11](#page=11).
2. **Dilemma:** De hoofdpersoon krijgt een probleem of uitdaging [11](#page=11).
3. **Eerste obstakel:** Het eerste echte conflict of tegenslag [11](#page=11).
4. **Middelpunt:** Een belangrijk keerpunt of onthulling [11](#page=11).
5. **Twists & Turns:** Nieuwe wendingen en verrassingen veranderen de richting [11](#page=11).
6. **Dieptepunt:** De held lijkt te verliezen of raakt zijn doel kwijt [11](#page=11).
7. **Climax:** Het grote eindgevecht of de ultieme confrontatie [11](#page=11).
8. **Resolutie:** De ontknoping; wat is veranderd en hoe eindigt het verhaal [11](#page=11).
Deze structuur relateert aan de 3-act structuur: Act 1 (sequenties 1-2), Act 2 (sequenties 3-6) en Act 3 (sequenties 7-8) [11](#page=11).
#### 5.2.8 Film treatment, tagline en logline
* **Film treatment:** Een gedetailleerde samenvatting van een film, tv-show of project, beschrijft belangrijke elementen, sequenties en verhaallijnen in een verhalende stijl [12](#page=12).
* **Tagline:** Een korte slogan (maximaal 7 woorden) die de sfeer van een verhaal of merk samenvat [12](#page=12).
* **Logline:** Een éénzin-samenvatting van het verhaal die aangeeft wie, wat, waarom en wat er op het spel staat [12](#page=12).
Formules voor een logline zijn: `Inciting incident + Protagonist + Action + Antagonist` of `Protagonist + Action + Antagonist + Goal + Stake` [13](#page=13).
De relatie tussen verschillende story-elementen is: Genre versus Plot, Tagline versus Synopsis en Theme versus Story, Script versus Treatment [14](#page=14).
### 5.3 Transmedia Storytelling
Transmedia storytelling vertelt hetzelfde verhaal op verschillende platforms, waarbij elk medium iets unieks toevoegt om mensen op diverse manieren te betrekken en creatief te laten meedoen. Intellectuele eigendom (IP) beschermt creaties van de geest, zoals ideeën en ontwerpen [15](#page=15).
#### 5.3.1 Franchise modellen
* **The Old World Model:** Alles draait om één hoofdproduct, met afgeleide media die dienen ter promotie of uitbreiding, waarbij het verhaal grotendeels hetzelfde blijft [16](#page=16).
* **Transmedia Franchise Model:** Het verhaal is verspreid over meerdere media, elk medium vertelt een ander deel van het universum en de verhaallijnen vullen elkaar aan, waardoor het publiek actief kan deelnemen [16](#page=16).
#### 5.3.2 Multimedia, crossmedia vs. transmedia
* **Multimedia:** Combinatie van verschillende media (tekst, beeld, geluid) binnen één product/kanaal om informatie over te brengen [17](#page=17).
* **Crossmedia:** Zelfde verhaal/boodschap via meerdere media, waarbij elk medium de boodschap versterkt maar het verhaal hetzelfde blijft (herhaling) [17](#page=17).
* **Transmedia:** Eén verhaaluniversum verspreid over meerdere media, elk medium vertelt een ander deel van het verhaal (uitbreiding) [17](#page=17).
Transmedia storytelling is een objectief om "nuttig gebruik van alle media groter te laten zijn dan de som van de delen". De 'Storyworld' is de overkoepelende verhaalwereld [17](#page=17).
#### 5.3.3 De Transmedia Storytelling Cube
Dit model begrijpt hoe transmedia storytelling functioneert aan de hand van drie dimensies:
* **Control:** Wie heeft de regie; hoeveel vrijheid heeft het publiek versus de auteur [18](#page=18).
* **Impact:** Hoeveel invloed heeft het publiek op de toekomst van het verhaal en de evolutie van de ervaring [18](#page=18).
* **Context:** De mate waarin de ervaring gebaseerd is op een fictieve wereld versus de 'echte wereld' [18](#page=18).
#### 5.3.4 Het What, How & Why model van Super Story Transmedia
Dit raamwerk helpt bij het opbouwen van een sterk transmedia-verhaal:
* **What:** Het verhaal zelf (wereld, personages, verhaallijnen, boodschap) [18](#page=18).
* **How:** De manier waarop het wordt verteld (media, aanvulling, participatie) [18](#page=18).
* **Why:** Het doel of de betekenis (wat wil je bereiken, waarom transmedia) [18](#page=18).
#### 5.3.5 De 3 C's van Transmedia
Dit model, gericht op verhalen die zich uitstrekken over meerdere platforms met publieksparticipatie, bestaat uit:
* **Characters:** Betrokkenheid door communicatie met karakters, content creatie of nieuwe verhaallijnen bedenken [18](#page=18).
* **Community:** Verhalen leven voort binnen fans en spelers die delen, memes maken en ervaringen versterken [18](#page=18).
* **Convenience:** Toegankelijkheid van het verhaal op het juiste moment via het juiste medium, makkelijk in te stappen op elk apparaat of platform [18](#page=18).
Transmedia storytelling is de kern van de moderne storyworld, verteld via verschillende media waarbij elk medium iets unieks toevoegt [18](#page=18).
#### 5.3.6 Het Interactive Storytelling Spectrum
Dit spectrum legt uit hoeveel controle de speler heeft ten opzichte van de auteur:
1. **Fully traditional stories:** Auteur heeft volledige controle, publiek kijkt alleen (bv. roman, film) [19](#page=19).
2. **Interactive traditional stories:** Publiek ervaart interactie, maar auteur bepaalt richting en uitkomst (oppervlakkige interactie) [19](#page=19).
3. **Multiple-ending stories:** Keuzes leiden tot verschillende eindes (bv. 'Choose Your Own Adventure', interactieve Netflix-series) [19](#page=19).
4. **Branching path stories:** Verhaal vertakt op basis van beslissingen die personages of gebeurtenissen beïnvloeden (bv. games als Detroit: Become Human) [19](#page=19).
5. **Open-ended stories:** Speler heeft grote vrijheid om verhaal/wereld vorm te geven (bv. sandbox-games als Minecraft) [19](#page=19).
6. **Fully player-driven stories:** Speler creëert het verhaal, auteur stelt enkel wereld of regels beschikbaar (bv. multiplayer roleplay-games) [19](#page=19).
Klassieke verhalen zijn lineair, maar non-lineaire en interactieve verhalen zijn ook mogelijk. Interactie met het publiek is essentieel voor transmedia en wordt ondersteund door de 1-9-90 regel en de engagement pyramide (curating, producing, commenting, sharing, watching) [20](#page=20).
#### 5.3.7 Story (Design) Patterns
Deze patronen helpen ontwerpers de samenhang tussen verhaalstructuur, controle en interactie van het publiek te begrijpen:
* **Parallel:** Verschillende video's met een vaste tijdlijn, waarbij de inhoud verschilt maar de soundtrack hetzelfde kan zijn [21](#page=21).
* **Path:** 'Kies je eigen pad'-video's waarbij de kijker keuzes kan maken om het verhaal te beïnvloeden [21](#page=21).
* **Program:** Een centrale video (HUB) van waaruit andere video's worden verkend, volledig niet-lineair [21](#page=21).
* **Tangent:** Vergelijkbaar met Programma, maar met een relatie tussen video's; je kunt naar een specifieke video springen op een bepaald moment en keert daarna terug naar de hoofdverhaallijn [21](#page=21).
---
Dit hoofdstuk duikt diep in de concepten van een storyworld en transmediale storytelling, met een focus op de opbouw, uitbreiding en participatie binnen een verhaaluniversum, en illustreert deze principes aan de hand van talrijke case studies.
### 5.1 Wat is een storyworld?
Een storyworld vormt de overkoepelende, gedeelde verhaallijn van een transmediaal project, waarbij verschillende media afzonderlijk maar samenhangend delen van deze wereld onthullen. Transmediale storytelling wordt gedefinieerd als het integreren van meerdere belevingen binnen verschillende mediakanalen. De zeven kernelementen van een storyworld zijn [23](#page=23):
* **Protagonist:** Het verhaal is overal en altijd beschikbaar, waardoor de grens tussen de echte en fictieve wereld vervaagt. Dit kan bijvoorbeeld via augmented reality (AR) die de echte omgeving van de gebruiker integreert [23](#page=23).
* **Persistent (Voortdurend):** Het verhaal ontwikkelt zich continu, zelfs wanneer de gebruiker niet actief deelneemt. Veranderingen en interacties van andere gebruikers of de echte wereld kunnen het verhaal in real-time beïnvloeden. Een online wereld die voortleeft zonder de gebruiker is hier een voorbeeld van [23](#page=23).
* **Participatief:** Het publiek is een actieve deelnemer, kan interageren met personages, keuzes maken en samenwerken. Men wordt zo een deelnemer in plaats van een passieve toeschouwer [23](#page=23).
* **Personaliseert:** Elke deelnemer beleeft een unieke ervaring, afgestemd op eigen gedrag, voorkeuren en toestemming, waardoor het verhaal persoonlijk reageert. Keuzes van de gebruiker bepalen de verdere ontwikkeling van het verhaal [23](#page=23).
* **Connect:** De reis van het publiek over verschillende platforms, zoals apps, websites, VR of social media, is naadloos verbonden. Alle elementen werken samen voor een geïntegreerde ervaring [23](#page=23).
* **Inclusief:** De ervaring is toegankelijk voor diverse apparaten en gebruikers, niet beperkt tot de nieuwste technologieën. Iedereen kan meedoen, ongeacht middelen of mogelijkheden [23](#page=23).
* **Cloud-based:** Het systeem maakt gebruik van netwerkintelligentie en cloudtechnologie om de andere principes te faciliteren, waarbij data en processen online gesynchroniseerd blijven tussen gebruikers en apparaten [23](#page=23).
### 5.2 Basis versus transmediale storytelling
| Aspect | Basis Storytelling | Transmediale Storytelling |
| :-------------- | :--------------------------------------------------- | :---------------------------------------------------------------- |
| Medium | Eén platform (bv. film, boek) | Meerdere platforms (bv. film + socials + web + game) |
| Rol van publiek | Passief (kijken/lezen) | Actief (meedoen, creëren, beïnvloeden) |
| Structuur | Lineair | Niet-lineair, uitbreidend |
| Verhaalwereld | Eén lijn | Uitgebreid universum met meerdere perspectieven |
Men kiest media in functie van de verhaalwereld, en niet andersom [24](#page=24).
#### 5.2.1 Mediaplatforms & Toolkit
De mediakit verwijst naar de verzameling mediaplatforms die gebruikt worden, zoals TikTok, YouTube, AR, podcasts, comics, etc. [24](#page=24).
### 5.3 De 7 mythes van transmediale storytelling (Henry Jenkins)
Deze mythes helpen om misverstanden rond transmediale storytelling te ontkrachten. Een story universe met mediagebaseerde uitbreidingen toont hoe een groter verhaal zich over meerdere platformen kan verspreiden [25](#page=25).
* **Mythe 1: Transmedia is gewoon hetzelfde verhaal op meerdere kanalen.**
* **Realiteit:** Elk platform vertelt een ander deel van het verhaal, wat de wereld verrijkt. Er is geen sprake van kopieën of herhalingen [25](#page=25).
* **Mythe 2: Je moet ALLES volgen om het verhaal te begrijpen.**
* **Realiteit:** Goede transmediale ervaringen zijn modulair. Men kan één platform volgen en alles begrijpen, maar meer exploratie biedt extra lagen [25](#page=25).
* **Mythe 3: Transmedia betekent dat alles tegelijk verschijnt.**
* **Realiteit:** Transmedia kan stapsgewijs worden uitgebouwd. Een film van nu kan later een game en nog later een podcast krijgen [25](#page=25).
* **Mythe 4: Transmedia is alleen voor grote Hollywoodstudio's.**
* **Realiteit:** Kleine makers, musea, merken en studentenprojecten kunnen transmedia toepassen via social media, podcasts, AR, events, enz. [25](#page=25).
* **Mythe 5: Transmedia betekent dat fans het verhaal bepalen.**
* **Realiteit:** Fans kunnen bijdragen, maar de maker behoudt de narratieve controle [25](#page=25).
* **Mythe 6: Elk medium moet even belangrijk zijn.**
* **Realiteit:** Sommige platforms kunnen een hoofdrol spelen (bv. de film), terwijl andere ondersteunend zijn (bv. Instagram-stories of een TikTok-personage) [25](#page=25).
* **Mythe 7: Transmedia is alleen storytelling.**
* **Realiteit:** Transmedia omvat verhaalopbouw, wereldopbouw, participatie en platformstrategie [25](#page=25).
### 5.4 Storyworld omvormen in transmedia
Dit houdt in dat hetzelfde verhaaluniversum wordt verspreid over verschillende media, waarbij elk medium een uniek deel van het verhaal vertelt. De "storytelling mandala" beschrijft de rollen van content, bronnen, kanalen en media [26](#page=26).
De vijf stappen van transmediale storytelling zijn:
1. **Audience first:** Het publiek staat centraal. Content moet aanvoelen als een verhaal of spel om mensen te raken, door emotie, interesse en digitale beleving te combineren [26](#page=26).
2. **Deliver experience:** Nieuwe publieksbeleving is cruciaal. Elk medium moet een andere ervaring bieden, waarbij gebruikers zelf kiezen hoe ze interageren. Combinatie van online en echte wereld is essentieel voor meeslepende, interactieve ervaringen [26](#page=26).
3. **Deliver engagement:** Effectieve engagement ontstaat door meerdere perspectieven op één verhaal te bieden en het publiek actief te laten meedoen [26](#page=26).
4. **Think screen:** Aangezien 90% van de media via schermen wordt geconsumeerd, is het verspreiden van verhalen via meerdere apparaten effectief. Content op alle vier de schermen (bv. tv, smartphone, tablet, computer) leidt tot betere onthouden van het verhaal [26](#page=26).
5. **Pull media:** Transmediale storytelling verbindt versnipperde media door elk kanaal te laten samenwerken in een coherent verhaal. Slimme contentverdeling vergroot bereik en impact [26](#page=26).
### 5.5 De 4 kernpunten van transmediale storytelling
Transmediale storytelling rust op vier kernvragen die de opbouw, doelgroep en kanalen van een verhaal bepalen [27](#page=27):
* Wat is mijn verhaal?
* Wie is mijn doelgroep?
* Hoe zal ik het verhaal overbrengen?
* Hoe krijg je participatie van het publiek/fans?
### 5.6 Case studies – Fans + Transmedia
Talrijke case studies illustreren de toepassing van transmediale storytelling in diverse contexten:
* **WT Fock:** Vlaamse jongerenserie met real-time online content, interactieve Instagram-accounts van personages en snelle adaptatie naar online formats tijdens de COVID-periode. Fans creëren actief memes, posts en verhalen [28](#page=28).
* **Wednesday:** Netflix-serie rond Wednesday Addams, oorspronkelijk een krantenstrip. De serie evolueerde van cartoon naar diverse mediavormen en werd een TikTok-fenomeen door fancreaties (dansvideo's, memes). Fans droegen actief bij aan het merk [28](#page=28).
* **Holmes:** Sherlock Holmes-franchise, gestart als detectiveverhalen, uitgegroeid tot een universum met films, series, games en musicals. Een actieve fancommunity draagt bij via fanfiction en fanart. Enola Holmes, een spin-off, past binnen dit universum, is geen kopie en activeert fans via social media en 'breaking the fourth wall' [28](#page=28) [29](#page=29).
* **Squid Game:** Zuid-Koreaanse Netflix-serie die ondanks een lange ontwikkelingstijd een enorm transmediaal ecosysteem genereerde met fan-art, cosplay, TikTok-recreaties, parodieën, games, escape rooms en reality shows. De serie toont een sterke storyworld en laat veel participatie toe [29](#page=29).
* **Google:** Begonnen als zoekmachine, uitgegroeid tot een totaalecosysteem (Gmail, Chrome, YouTube, Google Maps, etc.). Google bouwt een functioneel, niet-fictief transmedia-universum dat de echte wereld beïnvloedt [29](#page=29).
* **Dune:** Grootschalig sciencefictionverhaal dat uitbreidt via sequels, films, mini-series, comics, graphic novels, games en encyclopedieën. Een actieve online community met fan-art en analyses verrijkt het universum. Een spin-off serie, "Sisterhood", staat gepland [30](#page=30).
* **Marvel:** Het Marvel Cinematic Universe (MCU) is een voorbeeld van een continu uitbreidende storyworld, ontstaan uit comics en uitgebreid met series, games, merchandising, fan-fiction, multiverses, en themaparken. De complexiteit van de multiverses kan ertoe leiden dat publiek afhaakt [30](#page=30).
* **De dag:** Vlaamse serie verteld vanuit twee perspectieven, nodigt uit tot alternatieve storytellingvormen (bv. focus op politie versus gijzelnemers) en omvat teasers, clips, spin-offs en een VR-game [30](#page=30).
* **King Football Rode Duivels:** De WK 2018 campagne "It's Deviltime" was een mediagebaseerde uitbreiding rond de WK-gekte, met snelle productie [30](#page=30).
* **Eigen kweek:** Een spin-off rond het personage Chantal, die even succesvol is als de originele reeks. De serie toont hoe een lokaal verhaal een storyworld wordt, aangevuld met extra clips en promotionele content [31](#page=31).
* **The Matrix:** Het verhaal leeft voort in films, videogames, animatiefilms, comics en extra verhaallijnen. Nieuwe films functioneren als "meta verhalen" over zichzelf. Spel- en animatie-inhoud mist vaak film-specifieke informatie. Het verhaal stopt niet bij de film; de wereld blijft leven en fans worden ontdekkingsreizigers [31](#page=31).
* **Harry Potter:** Het Potter-universum, nu "Wizarding World", is een uitgebreide storyworld waarin fans leven, consumeren en creëren. Naast boeken zijn er films, websites, games, pretparken, merchandising, social media, spin-offs en theaterstukken. Het universum groeit voortdurend en voelt 'echt' aan, zelfs zonder de originele acteurs. Een Netflix-serie met jongeren is in ontwikkeling [31](#page=31).
* **Meta:** Een rebranding van Facebook en Instagram gericht op het creëren van een metaverse en digitale wereld. Meta verkoopt geen producten, maar een visie, wereldbeeld en toekomstverhaal, waarbij de internetsamenleving de wereld vormt, de gebruiker het personage is, en Zuckerberg de visionair. Media worden gezien als een verlengstuk van de gebruiker, en het bedrijf als een storyworld [32](#page=32).
* **22/11/1963:** De moord op JFK leeft voort als een historische transmediale storyworld, verteld via documentaires, series, podcasts en websites. Publiek reconstrueert, onderzoekt en ontwikkelt theorieën, waarbij nieuws narratief wordt en geschiedenis een ervaring [32](#page=32).
* **Black Friday:** Een commerciële storyworld die verder gaat dan kortingen. Het is een dag met vaste symbolen, emoties zoals schaarste en angst, en rituelen zoals vroeg opstaan. Marketing slogans zoals "Mis het niet" en "Laatste kans" stimuleren gedrag door angst en urgentie. Klanten worden personages in het winkelverhaal [32](#page=32).
* **Stranger Things:** Een perfect voorbeeld van transmediale storytelling, meer een ervaring dan een serie. Het omvat de serie op Netflix, sociale media, merchandising, events, pop-up stores, theaterstukken, games, comic books, en live experiences. De wereld blijft leven, zelfs als het verhaal pauzeert, en fans worden onderdeel van de wereld als cosplayers, creators en community builders [33](#page=33).
* **Avatar:** (Geen specifieke details beschikbaar in het document.) [33](#page=33).
* **Vlaamse tv-formats:** Formats zoals FC De Kampioenen, De Planckaerts, The Masked Singer en Dancing with the Stars maken gebruik van publiekelijke herkenning en mediapreiding, met personages die actief zijn op sociale media. Hun realiteit wordt het verhaal [33](#page=33).
* **De geschiedenis:**
* **Oude Egypte - Hiërogliefen:** Architectuur, beelden en schilderingen vertellen samen één verhaal, een vroeg voorbeeld van multimediale storytelling [34](#page=34).
* **Aboriginals in Australië:** Gebruik van rotstekeningen en symbolische kunst om verhalen via verschillende media te verspreiden [34](#page=34).
* **Roswell UFO Incident – 1947:** Een gebrek aan uitleg van de overheid leidde tot verhalen, mythes en podcasts die tot op heden gebruikt worden in films, series, games en expo's [34](#page=34).
* **James Bond:** Deze lange franchise (sinds 1962) omvat games, merchandising, promostunts, films, boeken en attracties [34](#page=34).
* **Star Trek:** Begonnen als tv-serie, uitgebreid naar films, spin-offs, animatie, games en comics, wat het tot een goed voorbeeld van een uitgebreide storyworld maakt [34](#page=34).
* **Star Wars:** Bekend als de bekendste storyworld ter wereld, wordt het uitgebreid met graphic novels, games, series, fanfiction en experience novels. Het verhaal draait om de strijd tussen goed en kwaad in een uitgestrekt sterrenstelsel [34](#page=34).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Term | Definitie |
| Mediafranchise | Een reeks van media-uitingen die voortkomt uit een oorspronkelijk werk, zoals een film, boek of game, en die zich uitbreidt naar andere mediavormen om een groter publiek te bereiken en de levensduur van het intellectuele eigendom te verlengen. |
| Transmedia storytelling | Een narratieve strategie waarbij een verhaal wordt verspreid over verschillende mediaplatforms, waarbij elk platform een unieke bijdrage levert aan het totale verhaal en de wereld van de franchise, en waarbij de consument wordt aangemoedigd om verschillende media te verkennen om het volledige verhaal te begrijpen. |
| Storyworld | Een uitgebreid fictief universum dat de basis vormt voor een mediafranchise, inclusief de geschiedenis, personages, locaties en regels die de verhalen binnen die franchise bepalen en die zich kunnen uitbreiden over meerdere media. |
| Spin-off | Een afgeleid werk dat zich richt op een specifiek personage, thema of element uit een bestaande franchise, en dat een eigen verhaallijn en perspectief biedt binnen dat bredere universum. |
| Merchandising | De verkoop van producten die gerelateerd zijn aan een mediafranchise, zoals speelgoed, kleding, verzamelobjecten en accessoires, om extra inkomsten te genereren en de zichtbaarheid van de franchise te vergroten. |
| Immersive belevenis | Een ervaring die de consument onderdompelt in de wereld van een mediafranchise, vaak door middel van fysieke locaties, interactieve elementen en zintuiglijke prikkels, waardoor de grens tussen fictie en realiteit vervaagt. |
| Viral marketing | Een marketingstrategie die gebruikmaakt van sociale netwerken en online platforms om een boodschap of campagne op een organische en snelle manier te verspreiden, vaak door middel van intrigerende of controversiële content die gedeeld wordt door gebruikers. |
| Meta-transmedia | Een vorm van transmedia waarbij de grenzen tussen de fictieve wereld van de franchise en de echte wereld vervagen, bijvoorbeeld wanneer acteurs uit de franchise betrokken raken bij de promotie van de film of wanneer de verhaallijn elementen uit de echte wereld incorporeert. |
| Fanfiction | Verhalen geschreven door fans van een mediafranchise, die voortbouwen op de bestaande personages, werelden en plotlijnen, en die vaak alternatieve verhaallijnen of nieuwe avonturen verkennen. |
| Alternate Reality Game (ARG) | Een interactief spel dat gebruikmaakt van de echte wereld als speelveld, waarbij spelers worden aangemoedigd om aanwijzingen te volgen, puzzels op te lossen en samen te werken om een fictief verhaal te ontrafelen dat zich over meerdere platforms verspreidt. |
| Transmediale aanpak | Een strategie waarbij een verhaal of merk wordt uitgebreid over verschillende mediaplatforms en ervaringen, waardoor de wereld van de franchise levend blijft, zelfs buiten de oorspronkelijke inhoud. |
| Fan events | Georganiseerde bijeenkomsten of activiteiten gericht op fans van een franchise, zoals conventies, signeersessies, themaparken of speciale voorstellingen, die de gemeenschapszin versterken. |
| Viral marketingcampagne | Een marketingstrategie die gebruikmaakt van sociale netwerken en online platforms om een boodschap snel en wijdverspreid te verspreiden, vaak door middel van intrigerende of mysterieuze inhoud die gedeeld wordt door gebruikers. |
| Publiekelijke herkenning | Het niveau waarop personages, verhaallijnen of elementen van een franchise bekend zijn bij het grote publiek, wat essentieel is voor de effectiviteit van transmediale strategieën. |
| Community builders | Individuen of groepen die actief bijdragen aan het creëren en onderhouden van een online of offline gemeenschap rondom een entertainmentfranchise, door interactie, contentcreatie en het faciliteren van discussies. |
| Story universe | Een uitgebreid verhaaluniversum dat de basis vormt voor transmedia storytelling, met mogelijkheden voor media-uitbreidingen zoals games, apps, boeken en series. |
| Modulair | Een kenmerk van goede transmedia-ervaringen waarbij elk platform onafhankelijk gevolgd kan worden voor volledig begrip, maar extra lagen van betekenis worden ontsloten door het volgen van meerdere platforms. |
| Storytelling mandala | Een model dat de verschillende rollen van content, bronnen, kanalen en media binnen transmedia storytelling beschrijft, met componenten als 'tentpalen', 'kapstokken' en conversaties. |
| Audience first | Een principe binnen transmedia storytelling waarbij het publiek centraal staat bij het creëren van content die emotioneel aanspreekt en een digitale beleving biedt, wat leidt tot een sterkere band. |
| Deliver experience | Het essentieel maken van een nieuwe publieksbeleving door elk medium een unieke interactie met het verhaal of merk te laten bieden, waarbij online en offline werelden worden gecombineerd. |
| Deliver engagement | Het creëren van effectieve betrokkenheid door een enkel verhaal met meerdere perspectieven te gebruiken en het publiek actief te laten deelnemen aan de narratieve ervaring. |
| Think screen | Een strategie die erkent dat de meeste media tegenwoordig via schermen worden geconsumeerd, wat het verspreiden van verhalen over meerdere apparaten effectiever maakt voor betere herinnering. |
| Pull media | Het verbinden van versnipperde media binnen een coherent verhaal, waarbij elk kanaal samenwerkt om het totale bereik en de impact te vergroten door slimme contentverdeling. |
| Key points | De vier kernvragen die de basis vormen voor het opbouwen van een transmediaal verhaal: wat het verhaal is, wie de doelgroep is, hoe het verhaal wordt overgebracht en hoe publieksparticipatie wordt verkregen. |
| Participatie | De actieve betrokkenheid van het publiek bij het verhaal, wat kan variëren van het creëren van eigen content tot interactie met personages en deelname aan events. |
| Dan Harmon Story Circle | Een vereenvoudigde, moderne versie van de "Hero’s Journey" die elk verhaal verdeelt in 8 universele stappen die de reis van de hoofdpersoon volgen, van introductie tot transformatie. |
| 8 Sequence Story Structure | Een methode om een kort speelfilm of lang verhaal op te delen in acht delen, elk met een eigen begin, midden en einde, die samen de volledige film vormen en een specifieke emotionele boog volgen. |
| Film treatment | Een gedetailleerde samenvatting van een film, tv-show of project die alle belangrijke elementen, sequenties en verhaallijnen in een verhalende schrijfstijl beschrijft, dienend als leidraad voor de scenarioschrijver. |
| Tagline | Een korte slogan, maximaal zeven woorden, die de sfeer van een verhaal of merk samenvat en de kernboodschap van een product of dienst uitdrukt, gericht op consumenten. |
| Logline | Een éénzin-samenvatting van een verhaal of script die de hoofdpersoon, zijn/haar doel en het conflict bevat, gericht op producenten, acteurs, regisseurs en het publiek. |
| Intellectuele property (IP) | Een verzamelnaam voor rechten op creaties van de geest, zoals ideeën, ontwerpen of uitvindingen, die bescherming biedt tegen ongeautoriseerd kopiëren of gebruiken. |
| Massacommunicatiemodel | Een communicatiemodel waarbij één zender een boodschap naar een groot, anoniem publiek stuurt via massamedia zoals tv, radio, krant of internet. |
| The Old World Model | Een franchise model waarbij alles draait rond één hoofdproduct, en andere media zoals merchandise of spin-offs daarvan zijn afgeleid, met het verhaal dat grotendeels hetzelfde blijft in elk medium. |
| Transmedia Franchise Model | Een franchise model waarbij het verhaal verspreid wordt over meerdere media, elk medium een ander deel van het universum vertelt en de verhaallijnen elkaar aanvullen zonder herhaling. |
| Multimedia | Een product of kanaal dat meerdere soorten media combineert, zoals tekst, beeld, video en geluid, om informatie over te brengen binnen één platform. |
| Crossmedia | Eenzelfde verhaal of boodschap die via meerdere media wordt verteld, waarbij elk medium de boodschap versterkt, maar het verhaal hetzelfde blijft. |
| Basic Storytelling | Het opbouwen van een verhaal rond een duidelijke structuur met een begin, midden en einde, gericht op een herkenbaar personage, een conflict en een oplossing, om het publiek geboeid te houden en de boodschap beter te laten onthouden. |
| Creative Brand Content Marketing | Het inzetten van creatieve ideeën om een verhaal te creëren dat past bij de merkidentiteit en de waarden van het merk versterkt, gegoten in een geschikte vorm zoals tekst, video, beeld of audio, om producten of diensten aantrekkelijk te maken. |
| Storytelling | Een fundamenteel aspect van menselijke communicatie dat al eeuwenlang een integraal deel uitmaakt van ons cultureel erfgoed, waarbij individuen ervaringen, emoties en ideeën delen via een verhalende vorm om te boeien, inspireren en tot nadenken aan te zetten. |
| Structuur (Storytelling) | Het volgen van een narratieve opbouw, kenmerkend door een duidelijk begin, midden en einde, wat essentieel is voor het organiseren van de gebeurtenissen in een verhaal. |
| Characters (Personages) | De kern van elk verhaal; de personages die het verhaal dragen, herkenbaar maken en de drijvende kracht achter de gebeurtenissen vormen. |
| Conflict | Een probleem of uitdaging binnen een verhaal die spanning creëert en essentieel is voor de voortgang van de plot; zonder conflict is er geen verhaal. |
| Cliffhanger | Een techniek waarbij een hoofdstuk, scène of aflevering eindigt met een openstaand probleem of een onopgeloste situatie, om de nieuwsgierigheid van het publiek te prikkelen en hen te laten wachten op de volgende ontwikkeling. |
| Thema (Storytelling) | De centrale boodschap, het idee of de onderliggende betekenis die aan het verhaal ten grondslag ligt en dat het publiek bijblijft. |
| Pacing/Tempo (Storytelling) | Het ritme en de snelheid waarmee een verhaal wordt verteld, inclusief hoe snel of traag de gebeurtenissen zich ontvouwen en de vertelling vordert. |
| Beschrijvingen (Storytelling) | Details die de omgeving, sfeer en emoties tastbaar maken, waardoor een visuele en meeslepende ervaring voor het publiek wordt gecreëerd. |
| Dialogue (Dialoog) | Gesprekken tussen personages die karaktereigenschappen onthullen, het plot vooruithelpen en emoties overbrengen, waardoor het verhaal tot leven komt. |
| Point of View (Perspectief) | Het perspectief van waaruit een verhaal wordt verteld, zoals de ik-vorm of de alwetende verteller, wat de manier waarop het publiek de gebeurtenissen ervaart, beïnvloedt. |