Digital Media
Cover
2a_Mediatechnologie-syllabus-pdf.pdf
Summary
# Het optische pad
Dit hoofdstuk verklaart hoe licht wordt waargenomen en gevormd door de camera, van licht als elektromagnetische golf tot de werking van lenzen, diafragma en sluiter.
### 2.1 Licht als elektromagnetische golf
Licht is een elektromagnetische golf met een specifieke golflengte ($\lambda$) en frequentie ($f$). De combinatie van deze twee bepaalt de kleur en de energie van het licht. Het zichtbare spectrum voor het menselijk oog ligt tussen ongeveer 380 en 750 nanometer, van violet tot rood. Naast het golfkarakter kan licht ook beschreven worden als een stroom van fotonen, wat energiepakketjes zijn. Deze dualiteit verklaart waarom licht zich gedraagt als golven (voor richting en breking) en als deeltjes (voor energieoverdracht op een sensor) [13](#page=13).
### 2.2 Breking van licht
Wanneer licht van het ene medium naar het andere gaat (bijvoorbeeld van lucht naar glas), verandert de snelheid ervan, waardoor het licht breekt. Dit fenomeen verklaart hoe lenzen beelden kunnen vormen. Een metafoor hiervoor is een fanfare die schuin een strand oploopt; de muzikant die als eerste het zand bereikt, vertraagt, waardoor de rij buigt. De wet van Snellius beschrijft dit gedrag en stelt dat een lichtstraal altijd zo buigt dat de snelste weg tussen twee punten wordt gevolgd. Licht kiest dus instinctief de route van de minste reistijd [13](#page=13) [14](#page=14).
De mate van afbuiging hangt af van de optische dichtheid van het materiaal; hoe groter het verschil in optische dichtheid tussen twee media, hoe sterker de buiging. Daarom lijkt een voorwerp in een glas water gebroken op de overgang tussen lucht en water. Elke golflengte van licht (elke kleur) heeft een iets andere brekingsindex, wat resulteert in de spreiding van kleuren, zoals zichtbaar in een regenboog wanneer wit licht door een prisma of waterdruppel gaat [14](#page=14).
### 2.3 Lens en brandpunt
Een lens is een transparant stuk materiaal met een gebogen oppervlak dat lichtstralen bundelt of spreidt. Wanneer evenwijdige lichtstralen (zoals zonlicht) door een bolle lens gaan, convergeren ze in één punt: het brandpunt. De afstand tussen het midden van de lens en dit brandpunt wordt de brandpuntsafstand ($f$) genoemd [15](#page=15).
Korte brandpuntsafstanden (bijvoorbeeld 24 mm) resulteren in een brede kijkhoek, waarbij veel detail wordt getoond maar de objecten kleiner lijken. Lange brandpuntsafstanden (bijvoorbeeld 200 mm) vergroten details, maar tonen een kleinere uitsnede van de werkelijkheid. Lenzen met een variabele brandpuntsafstand worden zoomlenzen genoemd, terwijl lenzen met een vaste brandpuntsafstand prime lenzen heten. De brandpuntsafstand is een kernparameter die het gezichtsveld van de camera bepaalt [15](#page=15) [16](#page=16).
### 2.4 Van lens naar objectief
In professionele camera's wordt geen enkele lens gebruikt, maar een objectief, wat een combinatie is van meerdere lenzen. Dit complexe ontwerp dient meerdere doelen [16](#page=16):
1. **Correctie van aberraties:** Om sferische aberratie (lichtstralen aan de rand vallen niet in hetzelfde brandpunt als die in het midden) en chromatische aberratie (kleurfouten door verschillende breking van kleuren) te corrigeren [17](#page=17).
2. **Scherpstellen:** Het objectief moet kunnen bewegen om het brandpunt exact op de sensor te plaatsen [17](#page=17).
3. **Zoomen:** Door lensgroepen te verplaatsen, wordt de effectieve brandpuntsafstand aangepast [17](#page=17).
Professionele objectieven hebben vaak aparte mechanische groepen voor focus en zoom, terwijl bij goedkopere lenzen deze elkaar kunnen beïnvloeden, wat na het zoomen opnieuw scherpstellen vereist [18](#page=18).
### 2.5 Focus en scherptediepte
Voor een scherp beeld moeten lichtstralen van een voorwerp samenkomen op de sensor. Wanneer dit gebeurt, is het beeld in focus. Focus betekent dat alle lichtstralen van één punt in de werkelijkheid precies samenkomen in één punt in het beeld, wat gebeurt op het brandvlak van de lens [18](#page=18).
Theoretisch kan een lens maar op één afstand tegelijk perfect scherpstellen. Omdat de menselijke waarneming en de resolutie van de lens een zekere tolerantie hebben, lijken meerdere voorwerpen op verschillende afstanden toch scherp. Het gebied waarin objecten als "voldoende scherp" worden ervaren, wordt de scherptediepte genoemd. Dit is de dieptezone vóór en achter het scherpgestelde punt waarin het beeld nog aanvaardbaar scherp blijft [19](#page=19).
De scherptediepte wordt beïnvloed door drie factoren:
1. **Afstand tot het onderwerp:** Hoe dichterbij het onderwerp, hoe kleiner de scherptediepte [19](#page=19).
2. **Brandpuntsafstand van de lens:** Een telelens (lange brandpuntsafstand) heeft een kleinere scherptediepte dan een groothoeklens [19](#page=19).
3. **Opening van het diafragma:** Een grote opening (klein F-getal, bv. f/2.8) verkleint de scherptediepte; een kleine opening (hoog F-getal, bv. f/16) vergroot deze zone [19](#page=19).
#### 2.5.1 Het diafragma en de betekenis van het F-getal
Het diafragma is een mechanisme in het objectief dat de hoeveelheid licht regelt die naar de sensor gaat. Het bestaat uit lamellen die een regelbare opening vormen. De grootte van deze opening wordt uitgedrukt met het F-getal (of F-stop), dat de verhouding is tussen de brandpuntsafstand ($f$) van de lens en de effectieve diameter ($D$) van het diafragma [19](#page=19):
$$F = \frac{f}{D}$$ [20](#page=20).
Een lens van 50 mm met een diafragma-opening van 25 mm heeft een F-getal van $F = \frac{50}{25} = 2$, wat wordt geschreven als f/2. Een kleiner F-getal betekent een grotere opening en dus meer licht, terwijl een groter F-getal een kleinere opening en minder licht betekent [20](#page=20).
De hoeveelheid licht is evenredig met de oppervlakte van de opening ($A = \pi r^2$). Als de straal verdubbelt, wordt de oppervlakte vier keer groter. De reden dat het F-getal wordt gebruikt in plaats van de oppervlakte, is dat de brandpuntsafstand van de lens de hoeveelheid licht sterk beïnvloedt. Het F-getal normaliseert de lichtinval ten opzichte van de lenslengte, waardoor verschillende lenzen met elkaar vergeleken kunnen worden [20](#page=20) [21](#page=21).
Lichtverschillen worden uitgedrukt in "stops". Eén stop betekent een verdubbeling of halvering van de hoeveelheid licht. Om één stop verschil te krijgen, moet de diameter met $\sqrt{2}$ (ongeveer 1,414) worden vermenigvuldigd [21](#page=21):
$$r_2 = r_1 \times \sqrt{2}$$ [21](#page=21).
De standaardreeks van F-getallen is:
| Stop | F-getal | Lichtverhouding (relatief tot f/1.0) |
| :--- | :------ | :----------------------------------- |
| 0 | f/1.0 | maximale opening |
| 1 | f/1.4 | ½ van het licht |
| 2 | f/2.0 | ¼ van het licht |
| 3 | f/2.8 | ⅛ van het licht |
| 4 | f/4.0 | 1/16 van het licht |
| 5 | f/5.6 | 1/32 van het licht |
| 6 | f/8.0 | 1/64 van het licht |
| 7 | f/11 | 1/128 van het licht |
| 8 | f/16 | 1/256 van het licht |
Een lens met een grote maximale opening wordt lichtsterk genoemd en is nuttig bij weinig licht en voor het creëren van een geringe scherptediepte [22](#page=22).
Het diafragma heeft twee hoofdfuncties:
1. **Belichting regelen:** Bepaalt de helderheid van het beeld [22](#page=22).
2. **Scherptediepte beïnvloeden:** Een groot diafragma (klein F-getal) zorgt voor een kleine scherptediepte, terwijl een klein diafragma (groot F-getal) een grote scherptediepte geeft [22](#page=22).
Naast de F-stop bestaat er ook de T-stop (Transmission Stop), die rekening houdt met lichtverlies binnen het objectief en vooral in filmproductie wordt gebruikt voor absolute lichtnauwkeurigheid [23](#page=23).
#### 2.5.2 Waarom de F-getallen niet lineair zijn
De hoeveelheid licht die door de lens valt, is evenredig met de oppervlakte van de diafragma-opening ($A = \pi r^2$). Als de straal van de opening verdubbelt, wordt de oppervlakte vier keer groter, en daarmee ook de hoeveelheid licht. Daarom is de standaardreeks van F-getallen zo opgebouwd dat elke stap een verdubbeling of halvering van het licht betekent (een stop). Om één stop verschil te krijgen, moet de diameter van de opening vermenigvuldigd worden met $\sqrt{2}$ [20](#page=20) [21](#page=21).
#### 2.5.3 De standaardreeks van F-getallen
Zie de tabel hierboven voor de standaardreeks van F-getallen en de bijbehorende lichtverhoudingen [21](#page=21).
#### 2.5.4 Focus in fotografie en film
Bij fotografie wordt de focus één keer ingesteld voor het moment van de foto. In film kan de focus echter continu veranderen tijdens een opname om de aandacht van de kijker te sturen. Deze techniek heet focus pulling en is een gespecialiseerde taak in professionele filmproducties. Moderne systemen maken draadloze en nauwkeurigere focusregeling mogelijk. In film wordt focus dus niet enkel een technische parameter, maar ook een krachtig vertel-instrument [23](#page=23) [24](#page=24).
### 2.6 Fotolenzen versus videolenzen
Fotolenzen zijn ontworpen voor het snel vastleggen van een moment en gebruiken vaak autofocus met een korte slag van de focusring. Videolenzen (cine-lenzen) zijn ontworpen voor handmatige controle en vloeiende beweging, met een langere rotatie van de focusring voor precieze scherpstelling. Bij videolenzen is het diafragma vaak traploos regelbaar, in tegenstelling tot de vaste stappen van fotolenzen. Videolenzen zijn ook mechanisch robuuster gebouwd en hebben tandringen voor follow-focus-systemen. Anamorfe lenzen vormen een bijzondere categorie, die beelden comprimeren voor een breedbeeldformaat [25](#page=25).
Samengevat: een fotolens legt één moment vast, een videolens laat beweging, focus en belichting vloeiend verlopen [25](#page=25).
### 2.7 Sluiter en sluitertijd
Naast het diafragma, dat de hoeveelheid licht regelt die tegelijkertijd binnenvalt, is de sluiter het tweede element dat de belichting van een beeld bepaalt. De sluiter regelt hoe lang het licht op de sensor valt. De duur dat de sluiter openstaat, wordt de sluitertijd of belichtingstijd genoemd en wordt uitgedrukt in seconden of fracties daarvan (bijv. 1/60 s) [26](#page=26).
De sluitertijd heeft twee functies:
1. **Beheersen van de lichtinval:** Bepaalt de helderheid van het beeld. Een langere sluitertijd laat meer licht binnen, een kortere minder. Samen met het diafragma en de ISO vormt het de belichtingsdriehoek [26](#page=26).
2. **Beïnvloeden van de weergave van beweging:** Een korte sluitertijd bevriest beweging, terwijl een lange sluitertijd beweging laat "insmeren" in het beeld [26](#page=26).
In videoproductie wordt de sluitertijd aangepast aan de framerate om vloeiende beweging te garanderen, vaak volgens de 180°-regel (sluitertijd is de helft van de tijdsduur van één frame) [27](#page=27).
Er zijn twee types sluiters in digitale camera's:
* **Mechanische sluiter:** Een fysiek gordijn dat voor de sensor beweegt [27](#page=27).
* **Elektronische sluiter:** De sensor wordt voor een bepaalde tijd actief gemaakt [27](#page=27).
De sluiter, in combinatie met het diafragma en de ISO, bepaalt het karakter en de sfeer van een beeld door de belichting en weergave van beweging te sturen [27](#page=27).
### 2.8 ISO en lichtgevoeligheid
De ISO-waarde is de derde parameter die de belichting van een beeld bepaalt en verwijst naar de lichtgevoeligheid van de sensor. Vóór de ISO-standaard bestonden ASA (in de VS) en DIN (in Europa). In het analoge tijdperk drukte ISO de gevoeligheid van de filmemulsie uit; een hogere ISO betekende meer gevoeligheid maar ook grovere korrel [28](#page=28) [29](#page=29).
In digitale fotografie is ISO niet de gevoeligheid van de sensor zelf, maar de versterking van het elektrische signaal dat de sensor opwekt. Een hogere ISO versterkt dit signaal, waardoor beelden in donkere omstandigheden helderder worden, maar ook de ruis wordt versterkt [29](#page=29).
Een lage ISO (bijv. 100-200) levert de hoogste beeldkwaliteit met weinig ruis, terwijl een hoge ISO (bijv. 1600-6400) meer ruis introduceert. Hogere ISO-waarden verlagen ook het dynamisch bereik, het verschil tussen de donkerste en helderste tinten waarin detail zichtbaar is [29](#page=29) [30](#page=30).
### 2.9 De belichtingsdriehoek
De belichtingsdriehoek beschrijft de relatie tussen diafragma, sluitertijd en ISO, de drie belangrijkste parameters die de belichting van een beeld bepalen. Hoewel ze elkaar beïnvloeden, zijn het geen wiskundig gekoppelde variabelen, maar eerder artistieke hefbomen die samen de sfeer van een beeld bepalen [31](#page=31).
| Parameter | Technische functie | Creatieve impact |
| :---------- | :--------------------------------- | :------------------------------------- |
| Diafragma | Hoeveelheid licht tegelijk | Bepaalt scherptediepte en focus |
| Sluitertijd | Hoelang het licht binnenvalt | Bepaalt weergave van beweging |
| ISO | Versterking van het signaal | Bepaalt ruisniveau en helderheid |
Het kiezen van de juiste combinatie is een afweging tussen lichtsterkte, scherpte en ruis. Ervaren makers bepalen eerst hun artistieke prioriteit (bewegingsgevoel, scherptediepte of ruisniveau) en passen daarna de andere twee parameters aan om het juiste lichtniveau te bereiken [33](#page=33).
### 2.10 Van foto naar video
Video is een reeks foto's die snel na elkaar worden getoond, waardoor ons brein ze als één vloeiende beweging ervaart. Dit effect is gebaseerd op het phi-fenomeen (het brein verbindt snelle, opeenvolgende prikkels) en de persistentie van het netvlies (een beeld blijft even "hangen") [34](#page=34).
Om een continue beweging te zien, zijn ongeveer 12 tot 16 beelden per seconde (fps) nodig. Om het flikkeren bij projectie te vermijden, werd de standaard van 24 fps ontwikkeld, waarbij elk beeld tweemaal werd geprojecteerd. Deze standaard bood een compromis tussen visuele waarneming, technische mogelijkheden en kosten. Bij de introductie van geluid werd 24 fps ook ideaal voor het stabiliseren van het geluidsspoor [34](#page=34) [35](#page=35) [36](#page=36).
Televisie werd gekoppeld aan de frequentie van het elektriciteitsnet: 25 fps in Europa (50 Hz) en 30 fps in Noord-Amerika (60 Hz). Dit leidde tot verschillende televisienormen zoals PAL, NTSC en SECAM. Tegenwoordig vormen 24, 25 en 30 fps nog steeds de basis voor veel camera-instellingen [37](#page=37).
#### 2.10.1 1.4.1 Het phi-fenomeen en de persistentie van het netvlies
Deze psychologische en fysiologische effecten zorgen ervoor dat we een reeks stilstaande beelden waarnemen als een continue beweging [34](#page=34).
#### 2.10.2 Hoeveel beelden per seconde zijn nodig?
Ongeveer 12 tot 16 beelden per seconde zijn nodig om de indruk van continue beweging te krijgen [34](#page=34).
#### 2.10.3 Het probleem van flikkering
Bij projectie met een lage frequentie van lichtflitsen zien we naast beweging ook storend flikkeren. Pas bij ongeveer 40 lichtflitsen per seconde verdwijnt dit [34](#page=34) [35](#page=35).
#### 2.10.4 De geboorte van 24 beelden per seconde
Door elk beeld twee keer te projecteren, kon met 24 fps toch een effectieve frequentie van 48 projecties per seconde worden bereikt, wat flikkering elimineerde en filmverbruik beperkte [35](#page=35).
#### 2.10.5 Van film naar televisie
Televisienormen werden gekoppeld aan de netfrequentie: 25 fps (PAL/SECAM) in Europa en 30 fps (NTSC) in Noord-Amerika [37](#page=37).
### 2.11 Hogere framerates: snelheid, data en warmte
Moderne camera's kunnen veel hogere framerates registreren (60, 120, 240 fps) voor slow motion of scherpe weergave van snelle bewegingen. Dit brengt echter hogere eisen met zich mee voor dataverwerking, opslag, stroomverbruik en warmteafvoer [37](#page=37).
### 2.12 De 180°-regel – hoe sluitertijd en framerate samenwerken
De 180°-regel stelt dat de sluitertijd ongeveer de helft van de tijdsduur van één frame moet zijn. Dit zorgt voor een natuurlijke hoeveelheid motion blur, de lichte bewegingsonscherpte die onze ogen gewend zijn. Kortere sluitertijden geven een schokkerig effect, langere maken het beeld zachter maar minder scherp bij beweging. Filmmakers gebruiken ND-filters om de 180°-regel te behouden bij fel licht, en de sluitertijd wordt afgestemd op de netfrequentie om flikkering te vermijden [38](#page=38).
#### 2.13 De shutter angle bij digitale camera’s
In analoge filmcamera's bepaalde de "shutter angle" (openingshoek van een roterende schijf) de belichtingstijd. Bij 24 fps en een 180° shutter angle was de belichtingstijd 1/48 seconde. Moderne digitale camera's gebruiken een elektronische sluiter en de shutter angle wordt een virtueel begrip dat dezelfde verhouding tussen framerate en belichtingstijd uitdrukt. In digitale systemen kan de belichtingstijd korter zijn dan de framerate, wat resulteert in scherpere beelden met minder bewegingsonscherpte. Professionele camera's behouden de shutter angle-instelling voor consistentie in bewegingsgevoel bij wisselende framerates [38](#page=38) [39](#page=39).
| Aspect | Analoge filmcamera | Digitale camera |
| :----------------------- | :----------------------------- | :------------------------------------- |
| Sluiter | Roterende schijf | Elektronisch (virtueel) |
| Eenheid | Shutter angle (°) | Shutter speed (s) of virtuele angle |
| Belichtingstijd | Bepaald door openingshoek | Instelbaar via sensor |
| Korter dan framerate | Ja | Ja |
| Langer dan framerate | Nee | Nee |
| Consistentie bij wisselende framerate | via shutter angle | via virtuele shutter angle |
### 2.14 Filters en lichtcontrole vóór het objectief
Filters en optische accessoires aan de voorkant van het objectief beïnvloeden het licht nog vóór het de lens binnendringt [39](#page=39).
#### 2.14.1 Neutral Density (ND)-filters
ND-filters zijn grijs glas dat licht wegneemt zonder de kleur te veranderen, vergelijkbaar met een zonnebril voor de lens. Ze maken het mogelijk om bij fel daglicht met open diafragma of langere sluitertijd te filmen zonder overbelichting, waardoor creatieve controle behouden blijft. ND-filters bestaan in verschillende sterktes (ND2, ND4, ND8...) en variabele uitvoeringen [40](#page=40).
#### 2.14.2 Polarisatiefilters
Polarisatiefilters laten licht door dat in één trillingsrichting beweegt. Ze elimineren storende reflecties op glas of water en maken luchten dieper blauw door verstrooid licht te filteren. Ze kunnen contrast en kleurverzadiging verhogen, of artistiek worden gebruikt om reflecties te laten verdwijnen [40](#page=40).
#### Artistieke en optische effectenfilters
Vóór de digitale postproductie werden visuele effecten vaak gecreëerd met filters zoals diffusiefilters (voor zachter beeld), color-grad filters (voor donkerdere luchten) of star-filters (voor lichtpuntjes in stervorm) [42](#page=42).
#### 2.14.3 De mattebox
Een mattebox is een houder aan de voorkant van de lens die het mogelijk maakt filters in schuiven te plaatsen en die ongewenst strooilicht tegenhoudt. Het is een functioneel en artistiek onderdeel van professionele filmopstellingen [42](#page=42) [43](#page=43).
#### Lens-adapters en optische concentratie
Lens-adapters maken lenzen compatibel met verschillende sensorformaten. Optische adapters kunnen het invallende licht concentreren, waardoor de effectieve lichtsterkte van de lens toeneemt. Een speed-booster adapter is een voorbeeld dat populair is bij videografen [44](#page=44).
Samenvattend kunnen filters, matteboxen en optische adapters het licht vormgeven vóórdat het de camera binnengaat, en behoren daarmee tot het optische pad. Een zuiver optisch begin is de basis voor een sterk digitaal resultaat [44](#page=44).
---
# Het elektrische en digitale pad
Dit gedeelte behandelt de omzetting van licht naar elektrische signalen op de sensor (elektrisch pad) en vervolgens de digitalisering van deze signalen tot bruikbare beeldinformatie (digitaal pad) [45](#page=45).
### 2.1 Het elektrische pad: van licht naar spanning
De sensor in een camera is het kloppende elektronische hart dat licht omzet in meetbare signalen, vergelijkbaar met analoge film. Deze sensor bestaat uit een matrix van microscopisch kleine lichtgevoelige elementen, fotocellen genaamd [45](#page=45).
#### 2.1.1 Het foto-elektrisch effect
Wanneer lichtdeeltjes (fotonen) een halfgeleidermateriaal van een fotocel raken, komen er elektronen vrij. De hoeveelheid vrijgekomen elektronen, en daarmee de elektrische lading, is recht evenredig met de hoeveelheid ontvangen licht. Na belichting worden deze ladingen verzameld en omgezet in elektrische spanningen, wat resulteert in een elektrisch beeld: een raster van spanningswaarden die de helderheid van elk beeldpunt vertegenwoordigen [45](#page=45).
#### 2.1.2 CCD en CMOS sensortechnologie
Er zijn twee hoofdtypen sensortechnologieën: CCD (Charge Coupled Device) en CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor) [45](#page=45).
* **CCD-sensoren:** Hierbij worden de ladingen van de fotocellen sequentieel van rij tot rij doorgegeven en aan de rand van de chip uitgelezen. Dit levert een gelijkmatig beeld op, maar is energie-intensief en relatief traag [46](#page=46).
* **CMOS-sensoren:** Elke fotocel heeft eigen transistoren die de lading direct kunnen omzetten en uitlezen. Deze sensoren zijn energiezuiniger, sneller en goedkoper te produceren, waardoor ze de standaard zijn in bijna alle moderne camera's. Het individuele uitlezen van fotocellen in CMOS-sensoren kan leiden tot het 'rolling shutter' fenomeen [46](#page=46).
> **Tip:** Hoewel de term 'resolutie' (megapixels) vaak op verpakkingen pronkt, is het belangrijk te weten dat een fotocel niet gelijk staat aan een pixel. Een pixel is een berekend beeldpunt dat ook kleurinformatie en nabewerking omvat [46](#page=46).
#### 2.1.3 Resolutie en fotocellen
Resolutie wordt uitgedrukt in megapixels (MP), wat het aantal fotocellen aangeeft. Echter, een fotocel is niet per definitie een pixel. Technieken zoals pixelbinning, waarbij meerdere fotocellen worden samengevoegd voor één beeldpunt, kunnen resulteren in een lagere uiteindelijke pixelresolutie dan het aantal fotocellen doet vermoeden (bv. een 48 MP sensor die 12 MP beelden levert). Meer megapixels duidt dus op meer ruimtelijke informatie, maar niet noodzakelijk op betere beeldkwaliteit [46](#page=46).
**Cruciaal voor beeldkwaliteit is de grootte van de individuele fotocellen:** grotere cellen vangen meer licht op en produceren een schoner signaal met minder ruis [46](#page=46).
#### 2.1.4 Sensorformaten
Sensorformaten variëren en beïnvloeden de lichtopvang, scherptediepte en het gezichtsveld [46](#page=46).
| Type sensor | Afmetingen (mm) | Toepassing | Kenmerk |
| :----------------- | :------------------------------------ | :----------------------------- | :---------------------------------------------------- |
| Full Frame | 36 × 24 | Professionele foto & video | Standaardreferentie, groot dynamisch bereik |
| APS-C | ± 24 × 16 | Semi-professioneel | Iets kleiner beeldveld, goed compromis |
| Micro Four Thirds (MFT) | 17 × 13 | Compacte camera's | Lichter, grotere scherptediepte |
| Smartphone | 6 × 4 mm of kleiner | Mobiele toestellen | Miniatuurformaat, sterke softwarecorrectie |
| Medium Format | 44 × 33 tot 53 × 40 | High-end fotografie, cinema | Extreem veel detail, smalle scherptediepte |
##### 2.1.4.1 Cropfactor
De cropfactor ontstaat wanneer een lens, ontworpen voor een grotere sensor (bv. Full Frame), wordt gebruikt op een kleinere sensor. Hierbij wordt slechts het midden van de projectiecirkel van de lens benut, wat resulteert in een uitsnede of 'crop' [47](#page=47).
* **Berekening:** Cropfactor = Diagonaal Full Frame sensor / Diagonaal kleinere sensor [47](#page=47).
* **Effect:** Een APS-C sensor heeft typisch een cropfactor van 1.5 (of 1.6 bij Canon). Een 50 mm lens op een APS-C camera geeft daardoor hetzelfde beeldveld als een 75 mm lens op een Full Frame camera (50 mm × 1.5) [48](#page=48).
**Effecten van de cropfactor:**
* **Beeldhoek:** Kleiner beeldveld, lijkt ingezoomd [48](#page=48).
* **Scherptediepte:** Lijkt groter bij dezelfde brandpuntsafstand en diafragma [48](#page=48).
* **Lichtsterkte:** Totale lichtopbrengst is kleiner, hoewel de lichtsterkte per oppervlakte-eenheid gelijk blijft [48](#page=48).
> **Belangrijk onderscheid:** De lens blijft optisch dezelfde brandpuntsafstand hebben; enkel het deel van de beeldcirkel dat de sensor gebruikt, verandert [49](#page=49).
#### 2.1.5 ISO, versterking en signaal-ruisverhouding
Het zwakke elektrische signaal van de sensor wordt elektronisch versterkt om een bruikbaar beeld te vormen. De ISO-instelling op digitale camera's simuleert de gevoeligheid van film, maar versterkt in feite het bestaande elektrische signaal. Een verdubbeling van de ISO betekent een verdubbeling van de versterking, wat niet alleen donkere beelden lichter maakt, maar ook het ruissignaal versterkt [51](#page=51).
**Signaal-ruisverhouding (SNR):** Dit is de verhouding tussen het nuttige signaal (beeld) en de storingen (ruis). Ruis ontstaat door variaties in de sensor door elektronische fluctuaties en warmte [51](#page=51).
* Hoge SNR = zuiver beeld [51](#page=51).
* Lage SNR = korrelig/ruisachtig beeld [51](#page=51).
Grotere sensoren en fotocellen hebben doorgaans een betere SNR [51](#page=51).
#### 2.1.6 Kleurregistratie en reconstructie
Fotocellen kunnen geen kleur onderscheiden; ze meten enkel lichtintensiteit. Om kleur te registreren, wordt een **Bayer-filter** bovenop de sensor geplaatst [52](#page=52).
**De Bayer-filter:**
Dit filter verdeelt de sensor in een patroon van rode (R), groene (G) en blauwe (B) filters. Elke fotocel ziet daardoor slechts één kleurcomponent. Vanwege de gevoeligheid van het menselijk oog voor groen, bevat het patroon twee keer zoveel groene cellen als rode of blauwe [52](#page=52).
Door het Bayer-filter ontbreekt voor elke fotocel de informatie over de andere twee kleuren. Deze 'gaten' worden opgevuld via **demosaicing**: een wiskundige berekening die op basis van naburige fotocellen de ontbrekende kleurintensiteit bepaalt [53](#page=53).
##### 2.1.6.1 Spectrale gevoeligheid en IR-filter
Fotocellen reageren ook op infrarood (IR) en ultraviolet licht. Om deze onzichtbare golflengtes die kleuren kunnen vervormen te blokkeren, wordt een **IR-cutfilter** geplaatst. Bij nachtcamera's kan dit filter verwijderd worden om IR-licht te benutten [54](#page=54).
##### 2.1.6.2 Alternatieve systemen
Niet alle camera's gebruiken Bayer-filters. Sommige sensoren hebben aparte lagen (bv. Foveon) of drie afzonderlijke sensoren met een prisma dat licht opsplitst in RGB (bv. 3-CMOS). Smartphones gebruiken vaak Quad-Bayer sensoren, waarbij vier gelijke kleurcellen per beeldpunt worden samengevoegd (een vorm van pixelbinning) [55](#page=55) [56](#page=56).
#### 2.1.7 Witbalans en kleurtemperatuur
Elke lichtbron heeft een eigen kleurkarakter, maar onze hersenen corrigeren dit automatisch. Een camera registreert enkel het fysieke licht en moet daarom leren wat 'wit' is in een bepaalde lichtsituatie, een proces dat **witbalans (white balance)** heet [56](#page=56).
**Kleurtemperatuur:** Dit natuurkundige begrip is gebaseerd op het gedrag van een ideaal zwart lichaam dat, afhankelijk van zijn temperatuur (gemeten in Kelvin, K), licht uitzendt met een bepaalde kleur [56](#page=56).
* Lage temperatuur (bv. 1000-2000 K) → roodachtig licht [56](#page=56).
* Hogere temperatuur (bv. 5500 K) → witgeel licht (daglicht) [56](#page=56).
* Zeer hoge temperatuur (> 10.000 K) → blauwachtig licht [56](#page=56).
Een hogere Kelvin-waarde resulteert in 'kouder' ogend licht, ondanks de hogere temperatuur [56](#page=56).
**Witbalans in de camera:** Camera's compenseren automatisch voor de kleur van het licht; bij warm licht voegen ze blauw toe, bij koel licht rood. Camera's bieden diverse witbalansinstellingen (bv. gloeilamp, daglicht, automatisch) [58](#page=58).
> **Witbalans in de praktijk:** Automatische witbalans (AWB) kan falen bij scènes met dominante kleuren. Fotografen gebruiken soms een **grijskaart** als referentie om de camera of software de exacte neutrale kleurwaarde te laten bepalen [58](#page=58).
**Van witbalans naar kleurcorrectie:** Naast witbalans kan de kleurtoon in postproductie worden aangepast via **color correction** (technisch herstel) en **color grading** (creatieve sturing van kleur en sfeer) [59](#page=59).
#### 2.1.8 Autofocus
Autofocus automatiseert scherpstelling door gebruik te maken van elektrische signalen van de sensor om het punt van maximale scherpte te berekenen en de lensmotor aan te sturen [59](#page=59).
**Methoden van autofocus:**
1. **Contrasterkende autofocus (Contrast Detection AF):** Meet het contrast in het beeld; een scherp beeld heeft meer contrast. De lens wordt stap voor stap bewogen totdat het contrast maximaal is [59](#page=59).
* Voordeel: Zeer precies [59](#page=59).
* Nadeel: Relatief traag [59](#page=59).
* Gebruik: Mirrorless camera's, compactcamera's, smartphones [59](#page=59).
2. **Fase-detectie autofocus (Phase Detection AF):** Meet de richting van de onscherpte door faseverschillen in lichtgolven te vergelijken. Het systeem weet direct in welke richting de lens moet bewegen [59](#page=59).
* Voordeel: Zeer snel, ideaal voor bewegende onderwerpen [60](#page=60).
* Nadeel: Iets minder nauwkeurig bij weinig licht/contrast [60](#page=60).
* Gebruik: Oorspronkelijk in spiegelreflexcamera's, nu vaak on-sensor [60](#page=60).
3. **Hybride autofocus:** Combineert contrast- en fase-detectie voor snelheid en precisie. Standaard in mirrorless camera's en smartphones [60](#page=60).
4. **Geavanceerde autofocus met herkenning:** Maakt gebruik van AI om gezichten, ogen, dieren of voertuigen te herkennen en te volgen (tracking AF) [60](#page=60).
> **Belang voor de gebruiker:** Het begrijpen van de actieve autofocusmethode is cruciaal, aangezien onscherpte optische, elektrische of digitale oorzaken kan hebben [60](#page=60).
#### 2.1.9 Rolling shutter en global shutter
CMOS-sensoren lezen het beeld lijn per lijn uit, wat een **rolling shutter** effect kan veroorzaken bij snelle bewegingen: het beeld wordt vervormd of scheef weergegeven. CCD-sensoren gebruikten een **global shutter**, waarbij alle beeldpunten tegelijkertijd werden belicht [61](#page=61) [62](#page=62).
Moderne hybride CMOS-sensoren met een ingebouwde global shutter zijn duurder maar vermijden dit effect. Goedkopere camera's proberen het effect te beperken door hogere uitleessnelheden, digitale correctie of softwarematige beeldstabilisatie [62](#page=62).
### 2.2 Het digitale pad: van analoog naar cijfers
Dit pad transformeert de continue analoge elektrische signalen van de sensor naar gedigitaliseerde informatie, waardoor beelden opgeslagen, bewerkt en verzonden kunnen worden [63](#page=63).
#### 2.2.1 Van analoog naar digitaal
De analoge elektrische signalen van elke fotocel (spanningen die lichtintensiteit vertegenwoordigen) worden door een **A/D-converter (Analog-to-Digital Converter)** omgezet in binaire codes (nullen en enen), die getallen vertegenwoordigen [63](#page=63).
#### 2.2.2 Resolutie
De maximale resolutie van een digitaal beeld wordt bepaald door het aantal fotocellen op de sensor (bv. 12 MP = 12.000.000 fotocellen). Dit aantal bepaalt de nauwkeurigheid van het beeld. Afhankelijk van het doel (beeldscherm, projector) kan de resolutie van het beeld achteraf worden aangepast naar typische toon-resoluties zoals 8K, 4K, 1080p, etc. [63](#page=63) [64](#page=64).
#### 2.2.3 Bitdiepte: hoeveel nuances kan je zien?
De **bitdiepte** bepaalt hoeveel verschillende helderheidsniveaus een camera kan onderscheiden. Het aantal gebruikte bits voor de conversie van het analoge signaal naar een getal bepaalt de subtiliteit van de overgangen tussen donker en licht. Bitdiepte wordt meestal uitgedrukt per kleurkanaal (R, G, B) [65](#page=65).
* **8-bit per kanaal:** Elk kleurkanaal heeft 256 waarden (0-255). Dit resulteert in ongeveer 16.777.216 kleuren per pixel, voldoende voor standaard JPEG en SDR-video [66](#page=66).
* **10-bit per kanaal:** Elk kleurkanaal heeft 1024 niveaus. Dit resulteert in ongeveer 1.073.741.824 kleuren, wat zorgt voor vloeiendere kleurverlopen en meer detail in schaduwen en hooglichten, gebruikt in professionele camera's en HDR-video [66](#page=66).
* **12-bit per kanaal:** Meer dan 68 miljard kleuren, typisch voor RAW-foto's [66](#page=66).
* **16-bit:** High-end workflows, vaak in postproductie [66](#page=66).
Hogere bitdieptes leiden tot grotere bestanden, maar bieden meer informatie voor kleur- en contrastreproductie en bewerkingsmarge [66](#page=66).
#### 2.2.4 Dynamisch bereik – het verschil tussen licht en donker
Het **dynamisch bereik (dynamic range)** beschrijft het verschil in helderheid dat een camera tegelijkertijd kan vastleggen, van het donkerste tot het helderste detail dat zichtbaar blijft. Een beperkt dynamisch bereik resulteert in 'dichte' schaduwen of 'uitgebrande' hooglichten [67](#page=67).
Dynamisch bereik wordt uitgedrukt in **stops**, waarbij één stop een verdubbeling of halvering van de lichtintensiteit betekent. Een camera met 12 stops kan een lichtverschil van $2^{12} = 4096:1$ verwerken. Het menselijk oog heeft een groter dynamisch bereik (tot 24 stops) en neemt licht niet-lineair waar; we zijn gevoeliger voor kleine verschillen in donkere zones [67](#page=67) [68](#page=68).
##### 2.2.4.1 Relatie tussen bitdiepte en dynamisch bereik
De bitdiepte bepaalt hoe fijn het dynamisch bereik wordt verdeeld; een hogere bitdiepte zorgt voor meer nuance binnen hetzelfde bereik. De sensor en A/D-converter reageren lineair op lichtintensiteit, maar voor natuurgetrouwe weergave worden de digitale waarden niet-lineair gecodeerd met een gamma-curve of logaritmisch profiel, waarbij meer bits worden besteed aan schaduwen [69](#page=69).
* **Gamma-curve (bv. 1/2.2):** Gebruikt voor standaardfotografie en SDR-video [69](#page=69).
* **Log-profielen (bv. S-Log, V-Log):** Professionele camera's gebruiken deze voor maximale nabewerkingsruimte [70](#page=70).
De **EV-instelling** (Exposure Value) stelt de gebruiker in staat het dynamisch bereik actief te verschuiven, waarbij prioriteit wordt gegeven aan detail in schaduwen of hooglichten [70](#page=70).
##### 2.2.4.2 HDR – High Dynamic Range
Om het beperkte dynamische bereik van camera's te compenseren, worden soms meerdere belichtingen gecombineerd (bracketing) om een **HDR**-beeld te creëren met meer detail in zowel donkere als lichte zones. Bij video registreren moderne camera's meer bits per pixel, wat een uitgebreidere helderheidsinformatie mogelijk maakt [71](#page=71).
##### 2.2.4.3 Moiré en aliasing – wanneer de digitale wereld te weinig pixels heeft
**Aliasing** ontstaat wanneer het patroon van het gefotografeerde onderwerp te fijn is ten opzichte van het sensorraster, waardoor de camera een verkeerde, lagere frequentie registreert en valse patronen ontstaan. **Moiré** is het zichtbare symptoom van aliasing, waarbij storende interferentiepatronen, golvende structuren of kleurige banden verschijnen [71](#page=71) [72](#page=72).
Om moiré te verminderen, gebruiken camera's een **anti-aliasingfilter (OLPF)** dat het beeld subtiel vervaagt, wat ten koste gaat van scherpte. Digitale oplossingen omvatten oversampling, softwarematige detectie en kleurfiltering [72](#page=72).
#### 2.2.5 Digitale beeldverwerking in de camera
De **Image Signal Processor (ISP)** in de camera is een krachtige computer die ruwe sensorgegevens omzet in een bruikbaar beeld. De interne verwerkingsketen omvat onder andere demosaicing, witbalans, ruisonderdrukking, verscherping, tooncurve-aanpassing en compressie [72](#page=72) [73](#page=73).
##### 2.2.5.1 RAW versus JPEG en HEIF
* **RAW-bestanden:** Bevatten alle ruwe sensordata, bieden maximale bewerkingsruimte (12-16 bit, lineair/log kleurprofiel) en zijn groter [73](#page=73).
* **JPEG/HEIF-bestanden:** Zijn reeds intern verwerkt, gecomprimeerd en klaargemaakt voor weergave (8-10 bit, sRGB/Rec.709 kleurprofiel), met beperktere bewerkingsmarge en kleinere bestandsgroottes [73](#page=73).
> **Tip:** De keuze tussen RAW en JPEG/HEIF hangt af van de gewenste flexibiliteit in nabewerking versus een directe, snelle workflow [73](#page=73).
#### 2.2.6 Metadata en EXIF-informatie
Camera's slaan technische gegevens over de opname op in het **EXIF-formaat** (Exchangeable Image File Format), zoals diafragma, sluitertijd, ISO, lensmodel, witbalans, etc.. Deze metadata zijn essentieel voor archivering, sortering en nabewerking [75](#page=75).
#### 2.2.7 Videoformaten, codecs en compressie
Bij video worden **codecs** (coder-decoder) gebruikt om beelden te comprimeren en uit te pakken, en **containers** (bv. MP4, MOV) om beeld, geluid en metadata op te slaan. Belangrijke codecs zijn H.264/AVC, H.265/HEVC, ProRes/DNxHR en AV1 [75](#page=75).
* **Lossless compressie:** Alle oorspronkelijke informatie blijft behouden, resulterend in perfecte kwaliteit maar grote bestanden (bv. RAW, TIFF, PNG) [76](#page=76).
* **Lossy compressie:** Een deel van de informatie wordt verwijderd om bestandsgrootte te reduceren, met mogelijke kwaliteitsafname bij herhaald opslaan (bv. JPEG, MP3, H.264) [76](#page=76).
#### 2.2.8 Van verwerking naar opslag
Na digitale verwerking en compressie worden beelden opgeslagen op geheugenkaarten, waarbij snelle kaarten essentieel zijn voor hoge resolutie video om opnameonderbrekingen te voorkomen. Het samenspel van sensoroutput, ISP-verwerking, camera-instellingen en opslagformaat bepaalt de natuurgetrouwheid en bewerkbaarheid van de uiteindelijke opname [77](#page=77).
---
# Van fotografie naar videotechnologie
Het onderwerp verkent de historische evolutie van videotechnologie, beginnend bij de geboorte van fotografie, de ontwikkeling van bewegende beelden en de overgang van film naar digitale video [6](#page=6).
### 3.1 De oorsprong van bewegend beeld
De illusie van beweging wordt gecreëerd door de opeenvolging van stilstaande beelden die zo snel worden getoond dat ons brein ze als één vloeiende beweging ervaart. Dit fenomeen is gebaseerd op het phi-fenomeen en de persistentie van het netvlies, waarbij ons brein beelden gedurende een fractie van een seconde vasthoudt en opeenvolgende prikkels interpreteert als een voortzetting [34](#page=34) [6](#page=6).
Eadweard Muybridge's experiment in 1878, waarbij hij twaalf camera's gebruikte om een galopperend paard vast te leggen, was een baanbrekende stap in het technisch vastleggen van deze illusie. De beelden werden gemonteerd op een ronde schijf en snel na elkaar getoond, wat resulteerde in de eerste bewegende beelden. Dit toonde niet alleen een wetenschappelijke ontdekking, maar ook een nieuwe manier van waarnemen, een voorbode van cinema [6](#page=6).
Na Muybridge's experimenten gingen wetenschappers en uitvinders verder met het ontwikkelen van apparaten die reeksen foto's automatisch en vloeiend konden laten bewegen. Draaischijven en cilinders met opeenvolgende beelden, zoals de kinescoop (ook bekend als zoetrope of kinetoscope), creëerden de indruk van beweging wanneer men door kleine spleten keek. Deze optische speeltuigen legden de basis voor film en video door te bewijzen dat beweging ontstaat door de opeenvolging van beelden en de onderbreking ertussen [7](#page=7).
De technologische uitdaging lag in het aantal beelden per seconde (fps) dat nodig was voor vloeiende beweging. Meer beelden per seconde betekende een realistischer beeld, maar ook een grotere hoeveelheid data die moest worden opgenomen, opgeslagen en afgespeeld. Video is daarom een compromis tussen kwaliteit, kosten en verwerkingssnelheid. Een ander essentieel verschil met fotografie is geluid, waarvan de synchronisatie met beeld extra technische complexiteit toevoegde [8](#page=8).
#### 3.1.1 De gebroeders Lumière en de geboorte van film
Auguste en Louis Lumière waren de eersten die film als publiek medium introduceerden. In 1895 presenteerden zij de cinématographe, een apparaat dat tegelijk diende als camera, printer en projector. Hun korte film "La Sortie de l’Usine Lumière à Lyon" wordt beschouwd als de eerste publieke filmvertoning, waarbij mensen zichzelf en hun wereld in beweging op een scherm zagen. De Lumières transformeerde bewegend beeld van een technologische curiositeit naar een vorm van communicatie. Hun projector was licht, draagbaar en economisch, wat filmproductie toegankelijk maakte buiten de wetenschappelijke sfeer en de filmindustrie luidde [8](#page=8).
### 3.2 De geboorte van fotografie
Het woord "fotografie" is afgeleid van het Oudgriekse "phōs" (licht) en "graphein" (schrijven of tekenen). Sir John Herschel introduceerde de term in 1839 om de techniek van Nicéphore Niépce en Louis Daguerre te beschrijven, die het vluchtige beeld van de camera obscura op een lichtgevoelige plaat konden vastleggen. Een fotograaf "schrijft" met licht, waarbij licht en schaduw het alfabet vormen [10](#page=10) [9](#page=9).
Onze waarneming van de wereld is gebaseerd op gereflecteerd licht. Dit licht wordt opgevangen door de ooglens en geprojecteerd op het netvlies, waar staafjes en kegeltjes het omzetten in elektrische signalen. De kunstmatige nabootsing van dit proces begon met de camera obscura, een donkere doos met een opening die het buitenlicht ondersteboven projecteerde. De volgende stap was het vastleggen van dit geprojecteerde beeld met een lichtgevoelig medium, zoals glasplaten, film, en later digitale sensoren. Een foto is het resultaat van een optisch proces (licht vangen en richten) en een registratieproces (licht omzetten in elektrische en digitale signalen). Dit omvat drie paden: het optische pad (licht naar sensor), het elektrische pad (sensor zet licht om in elektriciteit) en het digitale pad (omzetting naar digitale beeldinformatie) [10](#page=10) [11](#page=11) [12](#page=12).
### 3.3 De overgang van film naar televisie en digitale video
De overgang van fotografie naar video markeert de stap van stilstand naar beweging, waarbij een reeks snel getoonde foto's de illusie van vloeiende beweging creëren [34](#page=34).
#### 3.3.1 Het phi-fenomeen en persistentie van het netvlies
Het menselijk brein verbindt snel opeenvolgende prikkels tot een doorlopend geheel (phi-fenomeen, beschreven door Max Wertheimer in 1912). De persistentie van het netvlies zorgt ervoor dat een beeld een fractie van een seconde op het netvlies blijft hangen, waardoor nieuwe beelden vloeiend overlopen. Deze fysiologische en psychologische effecten maken film, televisie en video mogelijk [34](#page=34).
#### 3.3.2 Beelden per seconde en het probleem van flikkering
Experimenten toonden aan dat ongeveer 12 tot 16 beelden per seconde nodig zijn voor de indruk van continue beweging. Een probleem bij projectie was echter flikkering, veroorzaakt door de korte onderbreking van het licht wanneer de film een beeld opschuift. Om dit te vermijden, moesten minstens 40 lichtflitsen per seconde worden geproduceerd, wat leidde tot de standaard van 24 beelden per seconde (fps) [34](#page=34) [35](#page=35).
#### 3.3.3 De geboorte van 24 beelden per seconde
Door een sluiter met twee openingen te gebruiken, kon elk beeld twee keer worden belicht, waardoor met 20 beelden 40 projecties per seconde werden getoond. Vier extra beelden werden toegevoegd als marge voor variaties in de handmatige bediening van projectoren, wat resulteerde in 48 lichtflitsen per seconde en een filmverbruik van 24 fps. Deze standaard was een compromis tussen de fysiologische grenzen van zicht, technische mogelijkheden en kosten. De 24 fps-standaard bleek ook ideaal voor het coderen van geluidssporen op het filmstrookje, wat de geluidskwaliteit verbeterde. Het getal 24 is deelbaar door meerdere getallen, wat het eenvoudig maakte voor monteurs. Tot op heden blijft 24 fps de esthetische norm voor cinema, omdat hogere framerates een te realistisch en "video-achtig" beeld kunnen geven [35](#page=35) [36](#page=36).
#### 3.3.4 Van film naar televisie
Met de opkomst van elektronische televisie werd de beeldfrequentie gekoppeld aan de frequentie van het elektriciteitsnet om synchronisatie te waarborgen en flikkering te voorkomen [36](#page=36).
* In Europa (50 Hz) koos men voor 25 fps.
* In Noord-Amerika (60 Hz) koos men voor 30 fps (later bijgesteld naar 29,97 fps voor kleurentelevisie).
Dit leidde tot verschillende televisienormen: PAL (25 fps), NTSC (30 fps) en SECAM (25 fps). Deze systemen verschilden niet alleen in framerate, maar ook in de codering van kleurinformatie. Hoewel deze analoge normen grotendeels verdwenen zijn, leven hun erfenis voort in moderne digitale standaarden. Veel camera's worden nog steeds ontworpen rond de vertrouwde snelheden van 24, 25 en 30 fps [37](#page=37).
#### 3.3.5 Hogere framerates: snelheid, data en warmte
Moderne camera's kunnen veel sneller beelden registreren (60, 120, 240 fps), wat gebruikt wordt voor slow motion of voor het scherp houden van snelle bewegingen. Hogere framerates hebben echter nadelen [37](#page=37):
* Meer beelden moeten worden verwerkt en opgeslagen.
* De datastroom en bestandsgrootte nemen exponentieel toe.
* De camera verbruikt meer stroom en de sensor warmt sneller op [37](#page=37).
Professionele camera's gebruiken ventilatie of waterkoeling, terwijl compacte toestellen afhankelijk zijn van de buitenkant voor warmteafvoer, wat kan leiden tot oververhitting bij langdurige opnames zonder beweging. Modern video draait om beeldkwaliteit, maar ook om het beheer van data, energie en warmte [37](#page=37).
#### 3.3.6 De 180°-regel
De 180°-regel, gerelateerd aan de shutter angle (openingshoek van de roterende sluiter), bepaalt hoe lang elk frame wordt belicht in filmcamera's [37](#page=37).
---
# Perifere technologie en toepassingen in video-opname
Dit gedeelte bespreekt aanvullende technologieën zoals lichttechnologie, AI, camerabediening en toepassingen zoals narrowcasting die een rol spelen in video-opname, naast de centrale camerawerking [78](#page=78).
### 5.1 Lichttechnologie
Licht is fundamenteel voor beeldcreatie en het begrijpen en controleren ervan is essentieel voor elke beeldbewerker [79](#page=79).
#### 5.1.1 Belangrijkste concepten in belichting
* **Key light**: De primaire lichtbron die richting, contrast en stemming bepaalt [79](#page=79).
* **Fill light**: Vult schaduwen aan en zorgt voor balans [79](#page=79).
* **Back light (rim light)**: Accentueert contouren en scheidt het onderwerp van de achtergrond [79](#page=79).
#### 5.1.2 Kleurtemperatuur
De kleur van licht wordt uitgedrukt in Kelvin (K) [79](#page=79).
* Warm licht: rond 3200 K (bv. gloeilampen, kaarslicht) [79](#page=79).
* Neutraal daglicht: rond 5500 K [79](#page=79).
* Koel licht: rond 6500 K (bv. bewolkte hemel) [79](#page=79).
Het mengen van verschillende lichttemperaturen kan leiden tot kleurzweem of onnatuurlijke huidtinten, wat het belang van witbalans onderstreept. Witbalans stemt de camera af op de kleur van het aanwezige licht [79](#page=79).
#### 5.1.3 Accessoires en lichtvormers
Hulpmiddelen zoals diffusers, reflectoren, softboxes en grids worden gebruikt om de lichtbron te vormen of te verzachten, wat de hardheid of zachtheid van schaduwen en daarmee de sfeer van het beeld beïnvloedt [79](#page=79).
### 5.2 Kunstmatige intelligentie (AI) in foto en video
AI heeft een groeiende invloed op de productie en bewerking van beelden. Drie manieren waarop AI vandaag wordt toegepast zijn [80](#page=80):
#### 5.2.1 AI als vervanger van klassieke opnames
* **Generatieve AI**: Systemen zoals text-to-image of text-to-video kunnen beelden creëren zonder fysieke camera [81](#page=81).
* **Automatische bewerking**: Neural filters, automatische retouchering en achtergronduitwisseling vervangen manuele bewerkingstaken [81](#page=81).
* **Scène generatie**: AI wordt gebruikt om fotorealistische scènes te genereren, bijvoorbeeld voor reclame of virtuele productie [81](#page=81).
#### 5.2.2 AI als creatieve hefboom
* **Onmogelijke beelden**: AI maakt beelden mogelijk die in de werkelijkheid niet kunnen bestaan, zoals morphing, fantasiewerelden of fysiek onmogelijke camerabewegingen [81](#page=81).
* **Visual effects (VFX)**: In film en video wordt AI ingezet voor VFX, motion retargeting of automatische kleurcorrectie [81](#page=81).
* **Nieuwe verbeelding**: De technologie biedt nieuwe mogelijkheden voor verbeelding in plaats van een vervanging van het ambacht [81](#page=81).
#### 5.2.3 AI als productie-assistent
* **Organisatie en aanvulling**: AI helpt bij het organiseren van beeldmateriaal en het genereren van inserts, stockbeelden of alternatieve camerastandpunten [81](#page=81).
* **Montage en nabewerking**: AI-algoritmes nemen steeds meer taken over bij montage, ruisonderdrukking en kleurmatching [81](#page=81).
### 5.3 Camerabedieningstechnologie
Verschillende hulpmiddelen ondersteunen camerabewegingen om beweging als expressiemiddel te benutten. Deze technologieën zijn, net als camera's, compacter en toegankelijker geworden. De gimbal is een belangrijke recente doorbraak voor bewegingsondersteuning [81](#page=81).
| Hulpmiddel | Functie | Toepassing |
| :---------------- | :---------------------------------------- | :-------------------------------------------------- |
| Dolly | horizontale verplaatsing op rails | filmische beweging, gevoel van ruimte |
| Crane / jib | verticale of gebogen beweging | dynamisch overzicht, dramatisch perspectief |
| Steadicam / gimbal | stabilisatie bij handheld-opnames | vloeiende beweging zonder schokken |
| Drone | luchtbeelden | overzicht, ruimtelijkheid, symbolische afstand |
| Slider | korte gecontroleerde verplaatsing | productshots, close-ups |
### 5.4 Narrowcasting en digital signage
Narrowcasting, ook wel digital signage genoemd, is een groeiend toepassingsgebied van videotechnologie, gericht op specifieke locaties in tegenstelling tot de brede distributie van broadcasting [82](#page=82).
#### 5.4.1 Kerntechnologie
Een narrowcasting-systeem bestaat uit:
* **Displays**: Een of meerdere professionele schermen voor 24/7 gebruik [82](#page=82).
* **Mediaplayer**: Een apparaat (bv. BrightSign, NUC, Android-player) dat video en afbeeldingen afspeelt [82](#page=82).
* **Netwerkverbinding**: Voor centrale contentbeheer [82](#page=82).
* **Content Management Systeem (CMS)**: Om content op afstand te programmeren [82](#page=82).
De mediaplayer ontvangt instructies van het CMS, speelt deze lokaal af en synchroniseert met de server, waardoor content op elk moment aangepast kan worden per locatie, doelgroep of tijdstip [82](#page=82).
#### 5.4.2 Distributie en beheer
Er zijn twee hoofdmodellen voor distributie [83](#page=83):
* **Bestandsdistributie (file-based)**: Video's en beelden worden vooraf gedownload naar de player [83](#page=83).
* **Streaming (live of semi-live)**: Content wordt real-time weergegeven via een netwerkstroom [83](#page=83).
Moderne systemen combineren beide methoden voor snelle contentwisselingen zonder de player volledig te herstarten [83](#page=83).
#### 5.4.3 Toepassingen
Narrowcasting wordt gebruikt voor:
* Commerciële communicatie (bv. winkels, horeca, events) [83](#page=83).
* Interne communicatie (bv. bedrijven, scholen, campussen) [83](#page=83).
* Informatieve displays (bv. openbaar vervoer, wachtruimtes) [83](#page=83).
Digital signage biedt mediaprofessionals werkterreinen zoals contentplanning, ontwerp, technische installatie en beheer van mediaplayers. Kennis van videocompressie, netwerktechnologie en bestandsbeheer is hierbij cruciaal [83](#page=83).
**Kort samengevat:**
* Narrowcasting is gerichte video-communicatie [83](#page=83).
* Belangrijkste componenten zijn display, player, netwerk en CMS [83](#page=83).
* Distributie kan file-based of streaming zijn [83](#page=83).
* Relevante toepassingen omvatten interne communicatie en retailmedia [83](#page=83).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|---|---|
| Optisch pad | Het traject dat licht aflegt van het moment dat het de camera binnenkomt via de lens, door het diafragma en de sluiter, tot het de sensor bereikt. |
| Elektrisch pad | Het proces waarbij de sensor het invallende licht omzet in elektrische signalen, waarbij de gevoeligheid van de sensor (ISO) en de registratie van kleuren centraal staan. |
| Digitaal pad | De omzetting van de elektrische signalen van de sensor naar digitale beeldinformatie door middel van digitalisering, compressie en opslag. |
| Elektromagnetische golf | Licht wordt beschreven als een elektromagnetische golf met een specifieke golflengte en frequentie, die de kleur en energie van het licht bepalen. |
| Breking van licht | De buiging van een lichtstraal wanneer deze van het ene medium naar het andere gaat, een principe dat essentieel is voor de werking van lenzen. |
| Lens | Een transparant object met een gebogen oppervlak dat lichtstralen bundelt of spreidt om een beeld te vormen. |
| Brandpuntsafstand | De afstand tussen het midden van een lens en het brandpunt, waar evenwijdige lichtstralen samenkomen, wat het gezichtsveld van de camera mede bepaalt. |
| Objectief | Een combinatie van meerdere lenzen in een fotocamera of videocamera die ontworpen is om sferische en chromatische aberraties te corrigeren en scherpstelling en zoomen mogelijk te maken. |
| Scherptediepte | Het gebied vóór en achter het scherpgestelde punt waarin objecten nog als aanvaardbaar scherp worden waargenomen. |
| Diafragma | Een mechanisme in het objectief dat de grootte van de lensopening regelt om de hoeveelheid doorgelaten licht te bepalen en invloed heeft op de scherptediepte. |
| F-getal (F-stop) | Een getal dat de verhouding weergeeft tussen de brandpuntsafstand van de lens en de diameter van het diafragma, en aangeeft hoeveel licht de lens doorlaat. |
| Stop (licht) | Een eenheid die een verdubbeling of halvering van de hoeveelheid licht aangeeft die de sensor bereikt, gerelateerd aan aanpassingen in diafragma, sluitertijd of ISO. |
| T-stop (Transmission Stop) | Een maateenheid in filmproductie die rekening houdt met het daadwerkelijke lichtverlies binnen het objectief, voor nauwkeurige belichtingsregeling. |
| Sluiter | Een mechanisme dat bepaalt hoe lang licht op de sensor mag vallen, de sluitertijd of belichtingstijd, en invloed heeft op de weergave van beweging. |
| Sluitertijd (belichtingstijd) | De duur dat de sluiter openstaat om licht op de sensor te laten vallen, uitgedrukt in seconden of fracties daarvan, en bepaalt zowel de belichting als de weergave van beweging. |
| ISO | Een standaard die de lichtgevoeligheid van de film of sensor aangeeft; in digitale camera's regelt het de versterking van het elektrische signaal. |
| Belichtingsdriehoek | De relatie tussen diafragma, sluitertijd en ISO, drie parameters die samen de juiste belichting van een beeld bepalen. |
| Phi-fenomeen | Een perceptueel fenomeen waarbij het menselijk brein snelle opeenvolgingen van stilstaande beelden interpreteert als continue beweging. |
| Persistentie van het netvlies | Het fysiologische effect waarbij een beeld dat we zien nog een fractie van een seconde op het netvlies "hangt", wat bijdraagt aan de illusie van beweging. |
| Beelden per seconde (fps) | Het aantal individuele beelden dat per seconde wordt weergegeven om beweging te creëren, cruciaal voor de vloeiendheid en realisme van video. |
| Flimmeren | Een storend effect dat optreedt wanneer beelden te langzaam worden geprojecteerd, waardoor het beeld als het ware aan en uit flitst. |
| Cropfactor | De verhouding tussen de diagonaal van een full-frame sensor en die van een kleinere sensor, die aangeeft hoe het gezichtsveld wordt ingesnoerd bij gebruik van lenzen ontworpen voor grotere sensoren. |
| Signaal-ruisverhouding (SNR) | De verhouding tussen het nuttige signaal (het beeld) en de storingen (ruis) in het signaal, die de zuiverheid van het beeld bepaalt. |
| Bayer-filter | Een patroon van rode, groene en blauwe filters die bovenop een camerasensor worden geplaatst, zodat elke fotocel slechts één kleurcomponent kan meten. |
| Demosaicing | Het proces van het reconstrueren van volledige kleurinformatie voor elke pixel door de waarden van naburige fotocellen te combineren, na toepassing van het Bayer-filter. |
| Kleurtemperatuur | Een maat die de kleurkarakteristiek van een lichtbron beschrijft, uitgedrukt in Kelvin (K), die van invloed is op de kleurweergave in een opname. |
| Witbalans (white balance) | De instelling in een camera die compenseert voor de kleurtemperatuur van het licht om ervoor te zorgen dat witte objecten wit worden weergegeven, ongeacht de lichtbron. |
| Autofocus (AF) | Een technologie die de scherpstelling van de lens automatisch regelt door het elektrische signaal van de sensor te analyseren om het punt van maximale scherpte te vinden. |
| Contrasterkende autofocus (Contrast Detection AF) | Een autofocusmethode die werkt door het contrast op het beeld te meten; een scherp beeld heeft meer contrast. |
| Fase-detectie autofocus (Phase Detection AF) | Een snelle autofocusmethode die de richting van de onscherpte meet door lichtgolven te vergelijken en de lens direct in de juiste richting stuurt. |
| Hybride autofocus | Een gecombineerde autofocusmethode die zowel contrastdetectie als fase-detectie gebruikt om snelheid en nauwkeurigheid te optimaliseren. |
| Rolling shutter | Een methode waarbij een CMOS-sensor het beeld lijn per lijn uitleest, wat kan leiden tot vervormingen bij snelle bewegingen. |
| Global shutter | Een methode waarbij de hele sensor tegelijk wordt uitgelezen, waardoor vervormingen bij snelle bewegingen worden vermeden. |
| Aliasing | Een principe waarbij een digitaal systeem een te hoge frequentie in het beeld foutief interpreteert als een lagere, wat leidt tot valse patronen. |
| Moiré | Het zichtbare interferentiepatroon dat ontstaat door aliasing, wat zich uit in golvende structuren of kleurige banden in het beeld. |
| Anti-aliasingfilter (OLPF) | Een filter dat net voor de sensor wordt geplaatst om te fijne patronen in het beeld subtiel te vervagen, ter voorkoming van moiré. |
| Beeldverwerking in de camera | Het proces waarbij de camera ruwe sensorgegevens omzet in een bruikbaar beeld, inclusief stappen als demosaicing, witbalans en ruisonderdrukking. |
| RAW-bestand | Een onverwerkt bestandsformaat dat alle ruwe meetwaarden van de sensor bewaart, wat maximale bewerkingsruimte biedt. |
| JPEG/HEIF | Gecomprimeerde bestandsformaten die al verwerkte en verscherpte beelden opslaan, geschikt voor directe weergave en publicatie. |
| Codec | Een programma dat bepaalt hoe videobeelden worden gecomprimeerd en gedecomprimeerd om de bestandsgrootte te beheren. |
| Container (video) | De "verpakking" van een videobestand, zoals MP4 of MOV, waarin beeld-, geluids- en metadata worden opgeslagen. |
| Lossy compressie | Een compressiemethode waarbij een deel van de originele informatie permanent wordt verwijderd om de bestandsgrootte te verkleinen. |
| Lossless compressie | Een compressiemethode waarbij alle originele informatie behouden blijft; data wordt efficiënter verpakt. |
| Dynamisch bereik | De mate waarin een camera tegelijkertijd het verschil tussen de donkerste en helderste details in een scène kan vastleggen, uitgedrukt in stops. |
| HDR (High Dynamic Range) | Een techniek die meerdere belichtingen combineert of uitgebreidere helderheidsinformatie registreert om een groter dynamisch bereik weer te geven. |
| Narrowcasting (digital signage) | Gerichte videocommunicatie via schermen op specifieke locaties, zoals winkels of stations. |
| Lichttechnologie | De studie en toepassing van lichtbronnen, kleurtemperaturen en lichtvormers om de sfeer en uitstraling van beelden te beïnvloeden. |
| Kunstmatige intelligentie (AI) | Technologie die computersystemen in staat stelt taken uit te voeren die normaal menselijke intelligentie vereisen, toegepast in beeldcreatie, -bewerking en productieassistentie. |
| Camerabedieningstechnologie | Hulpmiddelen zoals dollies, cranes, gimbals en drones die beweging en stabilisatie van de camera mogelijk maken om visuele expressie te verhogen. |
Cover
Jourcros_LES1_Hybride-media-systeem_2025-26.pptx
Summary
# De hybride aard van het hedendaagse mediasysteem
Het hedendaagse mediasysteem wordt gekenmerkt door hybriditeit, waarbij de grenzen tussen traditionele en nieuwe medialogica's vervagen, wat leidt tot een complexe interactie tussen verschillende mediavormen, platforms en actoren.
## 1. De hybride aard van het hedendaagse mediasysteem
Het hedendaagse mediasysteem wordt gekenmerkt door een hybride aard, waarbij oudere en nieuwere medialogica's met elkaar interageren. Dit concept, zoals uiteengezet door Andrew Chadwick, beschrijft een mediasysteem dat niet langer eenduidig is, maar een complex samenspel kent van verschillende mediavormen, technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische structuren. De kern van deze hybriditeit ligt in de interactie, wisselwerking, botsing en overlap tussen klassieke en sociale media. Dit betekent dat het niet gaat om een keuze tussen het ene of het andere, maar om een combinatie van beide.
### 1.1 Convergentie als basis voor hybriditeit
De opkomst van het hybride mediasysteem is nauw verbonden met verschillende vormen van convergentie, die grotendeels mogelijk zijn gemaakt door digitalisering.
#### 1.1.1 Technologische convergentie
Dit verwijst naar de samensmelting en integratie van voorheen gescheiden technologieën tot één enkel apparaat of systeem. Vroeger waren media gebonden aan specifieke dragers en apparaten (zoals kranten op papier, radio via frequenties). Nu maken digitale technologieën het mogelijk om verschillende soorten content (tekst, video, audio) te combineren en toegankelijk te maken via één apparaat, zoals een smartphone die tv-kijken, tekst lezen en audio luisteren integreert.
#### 1.1.2 Mediaconvergentie
Dit omvat de samensmelting en verweving van de productie, distributie en consumptie van diverse mediavormen, inhoud (nieuws, entertainment, reclame) en platforms (traditionele media, sociale media, streamingdiensten, zoekmachines). Inhoud wordt platformonafhankelijk en kan via verschillende kanalen worden aangeboden, wat leidt tot platformen die een breed scala aan content integreren, zoals nieuwswebsites die zowel tekst, video als interactieve elementen bevatten.
#### 1.1.3 Marktconvergentie
Dit is de fusie van en alliantievorming tussen media-inhoud, telecommunicatie en platformbedrijven.
> **Tip:** Convergentie is de motor die de technologische, inhoudelijke en marktgerelateerde veranderingen aanstuurt, waardoor het hedendaagse, hybride mediasysteem ontstaat.
### 1.2 Crossmedialiteit als strategie en gevolg
Crossmedialiteit is een sleutelbegrip binnen het hybride mediasysteem, dat zowel een strategie is als een gevolg van de mediaconvergentie.
#### 1.2.1 Definitie van crossmedialiteit
Robert Picard definieert crossmediale nieuwsgave als de strategie om verschillende doelgroepen, op verschillende momenten, met verschillende vormen van dezelfde content aan te spreken, om zo tegemoet te komen aan de uiteenlopende behoeften van het publiek op diverse distributieplatformen. Dit betekent dat content niet langer gebonden is aan één specifieke drager of platform, maar flexibel wordt ingezet over meerdere kanalen.
#### 1.2.2 Crossmediale dimensies
Het hybride mediasysteem manifesteert zich in drie belangrijke dimensies:
* **Crossmediale nieuwsproductie:** De manier waarop nieuws wordt gecreëerd, met oog voor inzet op verschillende platforms.
* **Crossmediale nieuwsverspreiding:** Hoe nieuws zich verspreidt via een netwerk van traditionele en sociale media.
* **Crossmediaal nieuwsgebruik:** Hoe het publiek nieuws consumeert via een verscheidenheid aan kanalen en vormen.
> **Voorbeeld:** Een artikel dat oorspronkelijk in een krant verscheen, kan worden gedeeld als link op sociale media, samengevat in een video voor een streamingplatform, of aangevuld met live-updates tijdens een evenement.
### 1.3 De hybride aard van het systeem
Andrew Chadwick benadrukt dat het hybride mediasysteem wordt opgebouwd uit de interacties tussen oudere en nieuwere medialogica's. Deze logica's omvatten technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische vormen.
#### 1.3.1 Vervaging van grenzen
De grenzen tussen klassieke journalistiek en nieuwe digitale media zijn niet langer duidelijk. Nieuwsmedia nemen logica's van sociale media over, zoals het creëren van content in formats die passen bij platforms als TikTok. Nieuwsorganisaties opereren niet langer strikt binnen de oude kaders van krant, radio of tv, maar als hybride entiteiten die op verschillende platforms aanwezig zijn.
#### 1.3.2 Invloed op nieuwsverspreiding en -consumptie
Chadwick stelt dat de hybride aard van het systeem een diepgaande invloed heeft op hoe nieuws ontstaat, verspreid wordt en geconsumeerd. Het is niet meer mogelijk om een onderwerp te analyseren door enkel naar sociale media te kijken; men moet ook de bredere maatschappelijke context en de interactie met traditionele media meenemen. Sociale media kunnen aandacht genereren, waardoor onderwerpen nieuws worden, terwijl traditionele media als megafoon kunnen fungeren om deze onderwerpen een breder publiek te bezorgen.
#### 1.3.3 Hybridisering en empowerment
Het hybride mediasysteem faciliteert de opkomst van sociale en politieke bewegingen die gebruik maken van de interactie tussen klassieke en sociale media. Hashtag-bewegingen zoals #MeToo, #BlackLivesMatter en de klimaatbeweging (#FridaysForFuture) illustreren de complexe wisselwerking die nodig is om wereldwijde impact te genereren. Deze bewegingen starten vaak op sociale media, maar groeien uit tot grote fenomenen wanneer ze worden opgepikt en verspreid door traditionele media.
> **Voorbeeld:** De #MeToo-beweging werd aanvankelijk versterkt door celebrity-deelname op sociale media, waarna traditionele media dit oppakten, wat leidde tot een breder maatschappelijk debat en politieke druk.
#### 1.3.4 Dysfunctionele hybriditeit
Het hybride mediasysteem kan ook worden misbruikt voor propaganda en strategische desinformatiecampagnes. Actoren met aanzienlijke middelen kunnen de platforms manipuleren om hun agenda te bevorderen. Dit kan leiden tot wat Chadwick "dysfunctionele hybriditeit" noemt, waarbij democratische processen ondermijnd worden door georganiseerde desinformatie en haatcampagnes die slim gebruikmaken van de wisselwerking tussen verschillende media.
> **Voorbeeld:** Strategische communicatiecampagnes door politieke partijen of belangengroepen kunnen via sociale media worden gelanceerd, waarna traditionele media dit oppakken, wat leidt tot een gepolariseerd publiek debat dat niet altijd gebaseerd is op feiten.
### 1.4 Actoren, actants en audiences in het hybride mediasysteem
Om journalistiek in een crossmediale context te begrijpen, is het cruciaal om de rol en activiteiten van verschillende entiteiten te analyseren:
#### 1.4.1 Actoren
Dit zijn alle betrokkenen bij het proces van nieuwsproductie en -distributie. Naast journalisten behoren hier ook bedrijven, adverteerders, business- en commerciële partijen, technologen (met algoritmes), politici en gebruikers toe. Nieuwe activiteiten van nieuwsactoren omvatten onder meer het promoten van nieuws op sociale media, fact-checking, live-blogging, SEO/SMO (zoekmachineoptimalisatie/optimalisatie van sociale media), contentmarketing en nieuwspersonalisering.
#### 1.4.2 Actants
Dit concept, afkomstig uit de Actor-Network Theory (ANT), schrijft handelingsbekwaamheid toe aan zowel menselijke als niet-menselijke entiteiten, zoals technologie. Actants omvatten technologieën zoals algoritmes, nieuwssoftware, analytics-tools, smartphones en sociale mediaplatformen. Nieuwe activiteiten van technologieën zijn onder meer het signaleren van trends, tekstcreatie en -redactie, targeting van gebruikers, aanbevelen van content en filtering van informatie. Technologieën worden zo actieve deelnemers in het nieuwsverspreidingsproces.
> **Tip:** Denk bij actants niet alleen aan "dingen", maar aan alles wat invloed heeft op het nieuwsverhaal, inclusief de tools die journalisten gebruiken en de platforms waarop nieuws verschijnt.
#### 1.4.3 Audiences
Het publiek wordt niet langer gezien als passieve ontvangers, maar als actieve participanten die data leveren voor commodificatie. Nieuwe activiteiten van gebruikers omvatten klikken, liken, delen, reageren en het delen van hun eigen data en content. De structuratietheorie van Giddens en de Actor-Network Theory (ANT) van Latour bieden theoretische kaders om de complexe interactie tussen individuele agency en maatschappelijke structuren, en tussen menselijke en niet-menselijke actoren, te begrijpen binnen het hybride mediasysteem.
> **Voorbeeld:** Een gebruiker die een nieuwsartikel deelt, genereert niet alleen data over zijn eigen interesse, maar beïnvloedt ook de verspreiding van het nieuws en potentieel de agenda van traditionele media.
Centrale vragen die voortkomen uit dit hybride mediasysteem zijn: wat zijn de uitdagingen voor actoren, welke rol speelt het publiek in productie en verspreiding, hoe beïnvloedt technologie (algoritmes en platformen) het nieuws, en welke nieuwe activiteiten zien we ontstaan?
---
# Crossmedialiteit in de journalistiek
Crossmedialiteit in de journalistiek is een strategie die verschillende doelgroepen aanspreekt met gevarieerde content op diverse distributieplatformen, wat leidt tot een verandering in de activiteiten van alle betrokkenen.
### 2.1 Het hybride mediasysteem en convergentie
Het huidige medialandschap wordt gekenmerkt door **hybriditeit**, een concept dat de interactie tussen oudere en nieuwere media logica's omvat, gedefinieerd door technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische vormen. Dit betekent dat de grenzen tussen klassieke en sociale media vervagen, wat leidt tot een continuüm van informatieverspreiding en consumptie.
#### 2.1.1 Mediaconvergentie
Mediaconvergentie beschrijft de samenvloeiing en vervlechting van productie, distributie en consumptie van verschillende mediavormen (tekst, video, audio), inhoud (nieuws, entertainment), platformen en diensten (traditionele media, sociale media, streaming, zoekmachines) in de digitale omgeving. Dit wordt mogelijk gemaakt door:
* **Technologische convergentie**: De integratie van voorheen afzonderlijke technologieën in één apparaat. Oude dragers en toestellen convergeren, waardoor bijvoorbeeld een smartphone gebruikt kan worden voor tekstlezen, audio luisteren en tv kijken. Audio en video kunnen nu samengebracht worden, wat voorheen gescheiden was per medium.
* **Mediaconvergentie**: Inhoud wordt platformonafhankelijk. Producten zoals games zijn niet langer gebonden aan specifieke consoles en kunnen via eigen kanalen direct naar de gebruiker gaan. Verschillende soorten content komen samen op één platform, zoals nieuws, reclame, entertainment en video op een nieuwswebsite of streamingdienst.
* **Marktconvergentie**: De fusie van en alliantievorming tussen media(content)-, telecommunicatie- en platformbedrijven.
#### 2.1.2 Crossmedialiteit versus convergentie
Crossmedialiteit en convergentie zijn niet hetzelfde, hoewel ze nauw verwant zijn.
* **Convergentie** is het resultaat van technologische mogelijkheden die industrieën samensmelten en nieuwe producten creëren, zoals podcasts (radio via internet) of streamingdiensten (combinatie van on-demand en opname). Het heeft ervoor gezorgd dat traditionele mediabedrijven nu multimedia-ondernemingen zijn.
* **Crossmedialiteit** is de strategie die achter crossmediale nieuwsactiviteiten schuilgaat. Het doel is het aanspreken van verschillende doelgroepen op verschillende momenten met verschillende vormen van dezelfde content, om zo te voldoen aan de uiteenlopende behoeften van het publiek op diverse distributieplatformen. Crossmediale productie, verspreiding en gebruik van nieuws betekent dat informatie niet langer beperkt is tot één medium; wat op papier verschijnt, kan ook online gedeeld worden en vice versa. Dit vereist speciale content die geoptimaliseerd is voor meerdere platformen.
> **Tip:** Andrew Chadwick beschrijft het hybride mediasysteem als een constante botsing, samenhang, wisselwerking en overlap tussen klassieke en sociale media. Het is geen "of-of" situatie, maar een "niet alleen maar ook" dynamiek.
### 2.2 Activiteiten in het hybride mediasysteem
Het hybride mediasysteem beïnvloedt alle aspecten van nieuwscreatie en -consumptie. Journalisten werken niet langer exclusief voor één medium, maar voor het nieuws in het algemeen, waarbij ze logica's van sociale media overnemen (bv. presentatie van tv-fragmenten op TikTok). Normen voor nieuwsverzameling zijn veranderd, met zowel online als fysiek onderzoek, en de organisatiestructuren en gedragingen zijn aangepast.
#### 2.2.1 Hybride logica's en hun impact
* **Niet langer gescheiden:** De grens tussen oude en nieuwe media is vervaagd. Nieuwsmedia nemen logica's van sociale media over.
* **Interactie:** Nieuws kan ontstaan door de interactie op sociale media die aandacht trekt, waardoor journalisten erover moeten berichten. Sociale media creëren niet zelf nieuws, maar kunnen wel aandacht genereren.
* **Manipulatie:** Hybridisering kan gemanipuleerd worden. Actoren met afgebakende rollen hebben nu overlappende functies. Gebruikers kunnen makers worden, en politici kunnen nieuws verspreiden via hun eigen profielen.
* **Versterking:** De interactie tussen sociale media en traditionele media versterkt de verspreiding en impact van nieuws en maatschappelijke discussies. Sociale media kunnen fungeren als startpunt en megafoon, terwijl klassieke media de content breed kunnen verspreiden, en vice versa.
* **Empowerment en mobilisatie:** Hashtag-bewegingen zoals #MeToo, #BlackLivesMatter en de klimaatbeweging (#FridaysForFuture) tonen de complexe interactie tussen nieuwsmedia en sociale media. Deze bewegingen groeien uit tot wereldwijde fenomenen door de wederzijdse beïnvloeding en verspreiding via verschillende platformen. Klassieke media kunnen deze bewegingen bekend maken bij een breder publiek, terwijl sociale media een platform bieden voor discussie en participatie.
* **Dysfunctionele hybriditeit:** Dit verwijst naar situaties waarin actoren strategisch invloed uitoefenen via platforms, wat kan leiden tot desinformatie en haatcampagnes. Radicaal rechtse groeperingen beschikken vaak over de middelen om dergelijke campagnes te initiëren en te domineren met hun boodschap. Dit kan gevaarlijk zijn voor democratische processen wanneer de publieke opinie gemanipuleerd wordt.
> **Voorbeeld:** De verspreiding van het verhaal over de Haïtiaanse migranten die honden en katten zouden eten. Een Facebook-post van een lokale bewoner over een vermist huisdier werd door radicaal-rechts opgepikt, gedeeld op websites, vervolgens door lokale media, vervolgens door president Trump opgepikt voor zijn kiezers, waarna klassieke media er nieuws van maakten en het wereldwijd werd besproken en geoordeeld op sociale media. Dit illustreert hoe een klein incident door hybriditeit kan uitgroeien tot een wereldwijd debat.
### 2.3 Centrale vragen en actoren, actants, audiences
Om journalistiek in een crossmediale context te begrijpen, is het essentieel om te kijken naar de rol en activiteiten van drie kerncomponenten:
#### 2.3.1 Actoren
Dit zijn de betrokkenen bij de productie en distributie van nieuws. Naast journalisten omvat dit ook bedrijven, adverteerders, technici en soms politici.
* **Nieuwe activiteiten van nieuwsactoren**: Promotie van nieuws op sociale media, fact-checking, live-blogging, zoekmachineoptimalisatie (SEO) en sociale mediaoptimalisatie (SMO), contentmarketing, en nieuwspersonalisering.
#### 2.3.2 Actants
Dit concept, afkomstig uit de Actor-Network Theory (ANT) van Latour, kent handelingsbekwaamheid (agency) toe aan technologieën en objecten, niet enkel aan menselijke actoren. Algoritmes, apparaten en platforms kunnen taken uitvoeren die voorheen aan mensen waren voorbehouden.
* **Actants binnen het hybride mediasysteem**:
* **Intern**: Redactiesystemen, analytics software.
* **Extern**: Smartphones, sociale mediaplatformen, algoritmes.
* **Nieuwe activiteiten van technologieën**: Het signaleren van trends, tekstcreatie en -redactie, targeting van content, aanbevelingen doen aan gebruikers, en het filteren van informatie.
> **Voorbeeld:** Een hashtag kan als een "actant" worden beschouwd omdat het de kracht heeft om een beweging te starten, aandacht te genereren en deel te worden van het netwerk van informatieverspreiding. De agency komt voort uit de interactie van menselijke en niet-menselijke actoren binnen het netwerk.
#### 2.3.3 Audiences
Het publiek vervult steeds complexere rollen in de nieuwsdynamiek. Naast ontvangers worden zij ook participanten en leveren zij data die gecommodificeerd wordt.
* **Nieuwe activiteiten van gebruikers**: Klikken, liken, delen, reageren, content creëren, en het delen van persoonlijke data.
### 2.4 Centrale vragen in crossmediale journalistiek
De studie van journalistiek in een crossmediale context stelt de volgende centrale vragen:
* **Actoren**: Wat zijn de concrete uitdagingen voor actoren in de nieuwssector en hoe vernieuwen zij zichzelf?
* **Audiences**: Welke rol speelt het publiek in de productie en verspreiding van nieuws?
* **Actants**: Welke rol speelt technologie (algoritmes en platformen) in de productie en verspreiding van nieuws?
* **Activiteiten**: Welke nieuwe activiteiten zien we ontstaan in de digitale crossmediale nieuwsomgeving?
Deze vragen benadrukken de dynamische en onderling verbonden aard van de hedendaagse journalistiek, waar de interactie tussen menselijke actoren, technologieën en het publiek centraal staat.
---
# De rol van actoren, actants en audiences in nieuwsverspreiding
Dit onderwerp onderzoekt de complexe interacties tussen diverse betrokkenen, technologieën en het publiek in de hedendaagse nieuwsverspreiding binnen een hybride mediasysteem.
### 3.1 Het hybride mediasysteem en crossmedialiteit
Het hedendaagse medialandschap wordt gekenmerkt door hybriditeit, waarbij de grenzen tussen oude en nieuwe media vervagen. Dit wordt versterkt door concepten als mediaconvergentie, technologische convergentie en marktconvergentie.
* **Technologische convergentie:** De samensmelting van voorheen gescheiden technologieën in één apparaat, waardoor bijvoorbeeld tekst, beeld en geluid op één toestel geconsumeerd kunnen worden. Dit heeft de hele mediaindustrie ingrijpend veranderd.
* **Mediaconvergentie:** De integratie van productie, distributie en consumptie van diverse mediavormen (tekst, video, audio), content (nieuws, entertainment, reclame) en platformen (traditionele media, sociale media, streamingdiensten, zoekmachines). Content is hierdoor platformonafhankelijk geworden.
* **Marktconvergentie:** De fusie van en alliantievorming tussen media-, telecommunicatie- en platformbedrijven.
**Crossmedialiteit** is hier een gevolg van: de strategie om verschillende doelgroepen aan te spreken op verschillende momenten en met verschillende vormen van dezelfde content, om zo tegemoet te komen aan de diverse behoeften van het publiek op uiteenlopende distributieplatformen. Dit leidt tot crossmediale nieuwsproductie, nieuwsverspreiding en nieuwsgebruik, waarbij de oorsprong van nieuwsconsumptie (tv, telefoon, laptop, fragmenten op sociale media) minder eenduidig wordt.
Volgens Andrew Chadwick is het hybride mediasysteem gebouwd op interacties tussen oude en nieuwe media logica's, waarbij logica's gedefinieerd worden als technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische vormen. Het gaat hierbij om de botsing, samenhang, wisselwerking en overlap tussen klassieke en sociale media, een "niet alleen maar ook" benadering.
> **Tip:** Denk aan het hybride mediasysteem als een constante dialoog tussen de logica's van traditionele journalistiek en de dynamiek van sociale media.
#### 3.1.1 Manipulatie en dysfunctionele hybriditeit
Hybridisering kan gemanipuleerd worden, met name door strategische desinformatie- en haatcampagnes. In een hybride systeem kunnen actoren met veel middelen de online platforms domineren en de publieke opinie sturen, wat kan leiden tot propaganda en een bedreiging vormt voor democratische processen. Hierbij is er een wisselwerking waarbij klassieke media aandacht besteden aan online-initiatieven, wat op zijn beurt weer leidt tot meer online discussie.
> **Voorbeeld:** Hashtag-bewegingen zoals #MeToo, #BlackLivesMatter en klimaatactivisme (#FridaysForFuture) illustreren de complexe interactie tussen traditionele nieuwsmedia en sociale media. Sociale media kunnen een beweging lanceren of vergroten, waarna klassieke media het oppikken en een breder publiek bereiken. Omgekeerd kunnen klassieke media via hun bereik bepaalde online fenomenen versterken.
### 3.2 Actoren, actants en audiences in crossmediale journalistiek
Om journalistiek in een crossmediale context te begrijpen, is het cruciaal om verder te kijken dan alleen de journalist. Dit omvat de rol en activiteiten van actoren, actants en audiences.
#### 3.2.1 Actoren
Actoren zijn alle partijen die betrokken zijn bij het proces van nieuwsproductie en -distributie. Naast journalisten omvat dit ook:
* **Bedrijven en adverteerders:** Deze spelen een rol in de financiering en soms ook in de sturing van nieuwscontent (bv. contentmarketing).
* **Technici:** Ontwikkelaars van algoritmes en technologieën die de verspreiding en presentatie van nieuws beïnvloeden.
* **Politici:** Die zelf nieuws kunnen creëren en verspreiden via hun eigen kanalen, wat de traditionele rol van de journalist als enige informatiebron kan bevragen.
* **Gebruikers:** Die steeds meer mede-producenten en verspreiders van nieuws worden.
**Nieuwe activiteiten van nieuwsactoren** in dit hybride systeem omvatten onder andere:
* Promotie van nieuws op sociale media.
* Fact-checking (van zowel eigen content als die van anderen).
* Live-blogging van evenementen.
* SEO (Search Engine Optimization) en SMO (Social Media Optimization) om vindbaarheid te vergroten.
* Contentmarketing.
* Nieuwspersonalisering op basis van gebruikersdata.
#### 3.2.2 Actants
Actants, ontleend aan de Actor-Network Theory (ANT) van Bruno Latour, zijn zowel menselijke als niet-menselijke entiteiten binnen een netwerk die handelingsbekwaamheid (agency) bezitten. Dit zijn niet alleen mensen, maar ook technologieën, objecten, organisaties en zelfs concepten zoals een hashtag.
* **Interne actants:** Technologieën die binnen de nieuwsorganisatie zelf worden gebruikt, zoals redactiesystemen en analytische tools.
* **Externe actants:** Technologieën en platforms buiten de directe controle van de nieuwsorganisatie, zoals smartphones en sociale mediaplatformen.
**Nieuwe activiteiten van technologieën (actants)** omvatten:
* Het signaleren van nieuws (bv. via algoritmes die trends detecteren).
* Tekstcreatie en -redactie (bv. door AI-tools).
* Targeting van specifieke doelgroepen.
* Het aanbevelen van content aan gebruikers.
* Filtering van informatie.
> **Tip:** Bij het analyseren van nieuwsverspreiding is het belangrijk om de "agency" van technologie te erkennen. Algoritmes zijn niet neutraal, maar spelen een actieve rol in welke content wij te zien krijgen en hoe deze wordt gepresenteerd.
#### 3.2.3 Audiences
De rol van het publiek is geëvolueerd van passieve ontvangers tot actieve participanten en zelfs bronnen van data die gecommodificeerd kunnen worden.
**Nieuwe activiteiten van gebruikers (audiences)** omvatten:
* Klikken, liken en delen van content.
* Reageren op nieuwsberichten en discussiëren.
* Zelf content creëren (bv. user-generated content, video's, blogposts).
* Het delen van hun data, wat gebruikt kan worden voor personalisering en targeting.
> **Structuratietheorie (Anthony Giddens):** Deze theorie plaatst de relatie tussen instituties en sociale systemen (structuren) en individueel gedrag en handelingsbekwaamheid (agency) centraal. Het publiek heeft binnen de bestaande structuren van media en platforms bepaalde mogelijkheden om deel te nemen, maar deze mogelijkheden zijn ook beperkt door die structuren.
>
> **Actor-Network Theory (ANT) (Bruno Latour):** ANT stelt dat sociale fenomenen worden gevormd door interacties binnen netwerken van menselijke en niet-menselijke actoren. De agency gaat uit van de assemblages van mensen en "dingen". Een hashtag kan bijvoorbeeld als een actor beschouwd worden met eigen agency, die invloed uitoefent op de nieuwsverspreiding.
### 3.3 Centrale vragen in crossmediale journalistiek
De analyse van de rol van actoren, actants en audiences in nieuwsverspreiding kan geleid worden door de volgende centrale vragen:
* **Actoren:** Wat zijn de concrete uitdagingen voor de actoren in de nieuwssector, en welke vernieuwingen passen zij toe?
* **Audiences:** Welke rol vervult het publiek in de productie en verspreiding van het nieuws?
* **Actants:** Welke rol spelen technologie (algoritmes en platformen) in de productie en verspreiding van nieuws?
* **Activiteiten:** Welke nieuwe activiteiten zien we ontstaan in de digitale crossmediale nieuwsomgeving door de interactie tussen al deze elementen?
---
# Mediaconvergentie en haar impact op de industrie
Dit thema onderzoekt hoe de digitalisering de media-industrie heeft getransformeerd door de samensmelting van technologieën, mediavormen, content en platformen, wat resulteert in verschillende vormen van convergentie die de productie, distributie en consumptie van media ingrijpend hebben veranderd.
## 4.1 Vormen van convergentie
Convergentie in het mediasysteem verwijst naar de samensmelting en integratie van voorheen gescheiden elementen. Dit concept kan worden onderverdeeld in technologische, media- en marktconvergentie.
### 4.1.1 Technologische convergentie
Technologische convergentie beschrijft de samensmelting en integratie van voorheen afzonderlijke technologieën in één enkele technologie of apparaat. Vroeger vereisten verschillende media afzonderlijke dragers en apparaten (bijvoorbeeld een krant voor tekst, een radio voor audio via frequenties, televisie via etherzenders). De digitale revolutie heeft dit veranderd, waarbij alle content wordt omgezet in reeksen van enen en nullen. Dit maakt het mogelijk om verschillende mediavormen (tekst, video, audio) op één toestel te combineren, zoals een smartphone die televisie kijken, interageren, tekst lezen en audio luisteren mogelijk maakt. Deze technologische samensmelting heeft een significante invloed gehad op de gehele industrie.
### 4.1.2 Mediaconvergentie
Mediaconvergentie houdt de samensmelting en vervlechting in van de productie, distributie en consumptie van verschillende mediavormen (zoals tekst, video, audio), verschillende inhoudstypes (zoals nieuws, entertainment, reclame) en verschillende platformen en diensten (waaronder traditionele media, sociale media, streamingdiensten en zoekmachines) binnen de digitale mediaomgeving. Inhoud wordt platformonafhankelijk; bijvoorbeeld, games zijn niet langer beperkt tot gameconsoles, maar kunnen via diverse kanalen rechtstreeks naar de gebruiker worden gestreamd. Diverse contenttypen komen samen op één platform, zoals bij nieuwswebsites die naast nieuws ook reclame, entertainment en video aanbieden, of streamingdiensten die nieuws, actualiteiten, sport en films bundelen.
### 4.1.3 Marktconvergentie
Marktconvergentie verwijst naar de fusie van en alliantievorming tussen bedrijven in de media-, content-, telecommunicatie- en platformsectoren. Deze economische en strategische samensmeltingen worden vaak gedreven door de mogelijkheden die technologische en mediaconvergentie bieden.
## 4.2 Crossmedialiteit en het hybride mediasysteem
De strategie achter crossmediale activiteiten, met name in de journalistiek, is het aanspreken van verschillende doelgroepen op verschillende momenten met verschillende vormen van dezelfde content, om zo tegemoet te komen aan de diverse behoeften van het publiek op verschillende distributieplatformen.
### 4.2.1 Definities en interacties
* **Crossmedialiteit** beschrijft een situatie waarin content niet langer gebonden is aan één specifieke drager. Wat online verschijnt, kan ook via andere kanalen worden gedeeld en omgekeerd. Dit leidt tot een doorlopende verwevenheid van content over verschillende platformen. Denk hierbij aan het delen van een papieren tekst op sociale media, of het uitzenden van online content op televisie. Het vereist een denkproces waarbij content zo wordt vormgegeven dat het op meerdere platformen kan worden geconsumeerd.
* **Convergentie**, daarentegen, wordt voornamelijk gedreven door technologische mogelijkheden die leiden tot de samensmelting van industrieën. Een podcast is bijvoorbeeld een vorm van radio die het internet heeft omarmd, terwijl streamingdiensten een combinatie zijn van on-demand diensten en klassieke opname- en distributiemethoden. Dit heeft ertoe geleid dat traditionele mediabedrijven, zoals krantenuitgevers, zijn geëvolueerd tot multimediabedrijven.
Andrew Chadwick beschrijft het hedendaagse mediasysteem als een **hybride mediasysteem**. Dit systeem is gebouwd op de interacties tussen oudere en nieuwere medialogica's, waarbij "logica's" worden gedefinieerd als technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische vormen. De focus ligt op de botsing, samenhang, wisselwerking en overlap tussen klassieke en sociale media. Het is geen kwestie van "het één of het ander", maar eerder van "niet alleen maar ook".
### 4.2.2 Kenmerken van het hybride mediasysteem
In het hybride mediasysteem is de grens tussen oude en nieuwe media vervaagd. Nieuwsmedia nemen logica's van sociale media over, wat leidt tot hybride genres. Journalisten werken niet meer exclusief voor één medium, maar voor een breder ecosysteem. Normen voor nieuwsverzameling evolueren, waarbij online methoden naast traditionele ter plaatse-verzameling worden gebruikt. De organisatie en gedragingen binnen de sector worden ook hybride.
Chadwick benadrukt dat het niet langer volstaat om enkel te kijken hoe iets leeft op sociale media; de interactie met de bredere samenleving en terug op sociale media is cruciaal. Veel onderwerpen ontstaan die vroeger niet door de traditionele 'gatekeepers' zouden zijn gekomen, omdat burgers zich online verenigen en aandacht genereren, wat journalisten dwingt om erover te berichten. Deze hybridisering kan echter ook gemanipuleerd worden. De traditionele rollen van actoren vervagen, waarbij de gebruiker ook maker kan zijn, en politici nieuws kunnen creëren op hun eigen profielen.
#### 4.2.2.1 Hybriditeit en empowerment
Hashtag-bewegingen zoals #MeToo, #BlackLivesMatter en de klimaatbeweging (#FridaysForFuture) illustreren de complexe interactie, het samenspel en de botsing tussen traditionele nieuwsmedia en sociale media binnen het hybride mediasysteem.
* **#MeToo:** Ontstond als reactie op seksueel geweld en verspreidde zich via Twitter en Instagram, waarbij beroemdheden de hashtag deelden en het een globaal fenomeen werd. Slachtoffers deelden hun ervaringen, wat veel aandacht trok van nieuwsmedia. Dit leidde tot bredere debatten, politieke reacties en verdere online discussies. De klassieke media fungeerden als megafoon, terwijl sociale media het startpunt en het platform voor verdere discussie bleven. Zonder de klassieke media had de beweging waarschijnlijk niet zo'n omvang bereikt, en zonder sociale media kon het geen fenomeen worden.
* **#BlackLivesMatter:** Vergelijkbaar, waarbij de hashtag al langer bestond, maar door gebeurtenissen zoals de dood van George Floyd globaal werd verspreid. Gemedieerde beelden van de dood verspreidden zich via klassieke media en sociale media, wat het onderwerp racisme wereldwijd op de agenda zette.
* **#FridaysForFuture:** Begon voornamelijk via sociale media door Greta Thunberg, maar werd een mediafenomeen door de aandacht van klassieke media.
Deze voorbeelden tonen aan dat de samenwerking tussen oude en nieuwe logica's essentieel is om tot een grootschalige impact te komen. Klassieke media zijn krachtig in het groot maken van nieuws, maar ook afhankelijk van sociale media voor interessante content.
#### 4.2.2.2 Dysfunctionele hybriditeit
Dysfunctionele hybriditeit treedt op wanneer actoren strategisch gebruik maken van platformen om invloed uit te oefenen, vaak met als doel manipulatie, desinformatie of het creëren van haatcampagnes.
* **Strategische manipulatie:** Actoren met aanzienlijke middelen kunnen de stroom van informatie op platforms domineren. Voorbeelden omvatten gevallen waarbij politieke figuren of groepen informatie selecteren en verspreiden die vervolgens door verschillende media-echosystemen (alternatieve nieuwssites, sociale media, klassieke media) wordt opgepikt en uitvergroot, wat kan leiden tot schorsingen van personen of strategische campagnes die de publieke opinie beïnvloeden.
* **Hybride propaganda en desinformatie:** Het proces kan starten met een relatief onschuldige post op sociale media, die vervolgens wordt opgepikt door radicale nieuwsbronnen, waarna klassieke media erover berichten, wat weer leidt tot discussie en oordeel op sociale media. Dit kan een cyclus creëren die desinformatie wereldwijd verspreidt. Onderzoek suggereert dat voornamelijk radicaal-rechtse groeperingen deze middelen en strategieën hanteren om haatstorms te veroorzaken.
* **Invloed op de media-agenda:** Media bepalen niet langer volledig de agenda; ze worden deels gedwongen deel te nemen aan discussies die online ontstaan. Dit kan leiden tot situaties waarin een debat wordt gevoerd over onderwerpen die primair door online actoren zijn gegenereerd, met potentiële gevaren voor democratische processen wanneer elites strategisch communiceren om het volk te beïnvloeden.
## 4.3 Crossmediale journalistiek: actoren, actants en audiences
Om journalistiek in een crossmediale context te begrijpen, is het essentieel om de rol en activiteiten van verschillende entiteiten te analyseren:
### 4.3.1 Actoren
Actoren zijn de betrokken partijen in het proces van nieuwsproductie en -distributie. Naast traditionele journalisten omvat dit ook bedrijven, adverteerders, commerciële zijden, technologieontwikkelaars (met hun algoritmes) en politici die nieuws promoten en verspreiden. Gebruikers creëren ook mee de nieuwsstroom.
Nieuwe activiteiten van nieuwsactoren omvatten:
* Promotie van nieuws op sociale media
* Fact-checking
* Live-blogging
* SEO/SMO (Search Engine Optimization/Social Media Optimization)
* Contentmarketing
* Nieuwspersonalisering
### 4.3.2 Actants
Actants zijn de technologische en materiële elementen die een impact hebben op de productie en verspreiding van nieuws. Volgens de Actor-Network Theory (ANT) van Bruno Latour kan ook technologie zelf handelingsbekwaamheid (agency) worden toegeschreven. Algoritmes en apparaten nemen taken over die voorheen aan mensen waren voorbehouden, zoals signaleren, tekstcreatie en -redactie, targeting en aanbevelingen.
Interne actants omvatten redactionele systemen en analytics, terwijl externe actants smartphones en sociale mediaplatformen zijn.
Nieuwe activiteiten van technologieën zijn onder meer:
* Signaleren
* Tekstcreatie en -redactie
* Targeting
* Aanbevelen
* Filtering
### 4.3.3 Audiences
Audiences worden niet langer enkel gezien als passieve ontvangers, maar ook als participanten en als bron van data die gecommodificeerd kan worden.
Nieuwe activiteiten van gebruikers omvatten:
* Klikken
* Liken
* Delen
* Reageren
* Creëren
* Data delen
## 4.4 Centrale vragen in journalistiek en crossmedialiteit
Om de uitdagingen en evoluties binnen de crossmediale journalistiek te doorgronden, worden de volgende centrale vragen gesteld:
* **Actoren:** Wat zijn de concrete uitdagingen voor actoren in de nieuwssector en hoe vernieuwen zij zichzelf?
* **Audiences:** Welke rol speelt het publiek in de productie en verspreiding van het nieuws?
* **Actants:** Wat is de rol van technologie (algoritmes en platformen) in de productie en verspreiding van nieuws?
* **Activities:** Welke nieuwe activiteiten zien we ontstaan in de digitale crossmediale nieuwsomgeving?
Deze vragen leiden tot een diepere analyse van de dynamische interacties tussen menselijke en niet-menselijke actoren binnen het hybride mediasysteem.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Hybride mediasysteem | Een mediakandschap dat wordt gevormd door de interacties tussen oude en nieuwe medialogica's, inclusief technologieën, genres, normen, gedragingen en organisatorische vormen. Het vertegenwoordigt de overlap en wisselwerking tussen klassieke en sociale media. |
| Crossmedialiteit | De strategie om verschillende doelgroepen aan te spreken op verschillende momenten en met verschillende vormen van dezelfde content, over diverse distributieplatformen heen, om zo te voldoen aan de uiteenlopende behoeften van het publiek. |
| Mediaconvergentie | De samensmelting en vervlechting van de productie, distributie en consumptie van diverse mediavormen (tekst, video, audio), inhoud (nieuws, entertainment) en platformen (traditionele media, sociale media, streamingdiensten) binnen de digitale mediaomgeving. |
| Technologische convergentie | De samenvloeiing en integratie van voorheen afzonderlijke technologieën in één enkele technologie of apparaat, waardoor verschillende functies zoals televisie kijken, interageren en content consumeren op één toestel mogelijk worden. |
| Marktconvergentie | De fusering van en alliantievorming tussen mediacontent-, telecommunicatie- en platformbedrijven, wat leidt tot een grotere consolidatie binnen de mediasector. |
| Actoren | Alle betrokkenen in het proces van nieuwsproductie en -distributie, wat breder is dan alleen journalisten en ook bedrijven, adverteerders, technologieontwikkelaars en politici omvat die een rol spelen in de verspreiding van nieuws. |
| Actants | Technologieën en andere niet-menselijke elementen die handelingsbekwaamheid hebben en een impact uitoefenen op de productie en verspreiding van nieuws. Dit kan variëren van redactiesystemen en algoritmes tot smartphones en sociale mediaplatformen. |
| Audiences | Het publiek dat nieuws consumeert, maar ook de rollen die zij vervullen in de productie en verspreiding van nieuws, zoals het liken, delen, reageren op content en het delen van data voor commerciële doeleinden. |
| Logica's (media) | De onderliggende principes, normen, gedragingen en organisatorische structuren die de werking van media bepalen. In een hybride mediasysteem interageren zowel oude als nieuwe medialogica's. |
| Hybridisering | Het proces waarbij oude en nieuwe media en hun logica's met elkaar vermengd en beïnvloed worden, wat resulteert in nieuwe genres, organisatiemodellen en communicatiepraktijken. |
| Journalistiek in transitie | De evolutie van journalistieke praktijken en organisaties als gevolg van technologische veranderingen, de opkomst van het hybride mediasysteem en de veranderende rol van publiek en technologie. |
| Fact-checking | Het proces van het verifiëren van de waarheid van beweringen of informatie, vooral relevant in het huidige medialandschap met een grote hoeveelheid potentieel misleidende content. |
| SEO/SMO | Search Engine Optimization (SEO) en Social Media Optimization (SMO) zijn technieken die worden gebruikt om de zichtbaarheid van content online te vergroten, wat een nieuwe activiteit is geworden voor nieuwsactoren. |
| Commodificatie | Het proces waarbij data of informatie wordt omgezet in een product dat verhandeld kan worden, wat een belangrijke rol speelt in de verdienmodellen van veel digitale platformen. |
Cover
Jourcros_Les8_Analytics-in-journalistiek_2025-26.pptx
Summary
# Introductie tot analytics in de journalistiek
Dit gedeelte introduceert het concept van analytics in nieuwsredacties, inclusief definities, soorten data en de impact ervan op journalistieke praktijken.
### 1.1 Wat zijn analytics en metrics?
Analytics wordt gedefinieerd als een dienst die webstatistieken verzamelt, weergeeft, interpreteert en voorspelt. Dit kan betrekking hebben op zowel externe data, zoals informatie van sociale media, als interne data, afkomstig van de eigen website en platformen. De tools die hiervoor gebruikt worden, kunnen zowel aangekochte software als in-house ontwikkelde oplossingen zijn.
Metrics zijn de specifieke parameters en indicatoren waarover de analytics statistieken verzamelen. Voorbeelden hiervan zijn conversie (bijvoorbeeld het voltooien van een abonnement), de tijd die lezers besteden aan een artikel (time spent) en het aantal keren dat een artikel wordt aangeklikt (kliks).
### 1.2 Bedreiging voor journalistieke autonomie?
Er bestaat bezorgdheid dat analytics een bedreiging kunnen vormen voor de journalistieke autonomie. Het is echter belangrijk dat analytics dienen als inspiratie en oriëntatie, maar niet als een fetisj. Journalisten moeten de mogelijkheid behouden om data te monitoren, bij te sturen en te overrulen. Hoewel commerciële en publieksgerichte aspecten belangrijk zijn, mogen ze nooit het uiteindelijke doel van de journalistiek worden.
### 1.3 Misverstanden rond metrics
Er zijn twee veelvoorkomende misverstanden met betrekking tot metrics:
* **"Frequency fallacy"**: De aanname dat wat men aanklikt, gelijkstaat aan wat men waardeert. Dit klopt niet altijd, omdat kliks niet per definitie duiden op diepgaande interesse of waardering.
* **"Duration fallacy"**: De aanname dat de tijd die men besteedt aan een artikel, gelijkstaat aan interesse. Ook dit is niet altijd accuraat, aangezien lezers lang op een pagina kunnen blijven hangen zonder de content echt te consumeren.
### 1.4 Gebruik van analytics in Vlaamse nieuwsredacties
Een studie onder 11 Vlaamse nieuwsredacties (kranten, omroepen en digital-only media) heeft de toepassing van analytics in kaart gebracht. De methode bestond uit 21 interviews met digitale nieuwsmanagers en journalisten. De bevindingen toonden aan dat analytics op verschillende manieren worden ingezet:
#### 1.4.1 Artikelplaatsing (story placement)
Analytics worden gebruikt om de positie van artikelen op de website te bepalen. Artikelen die goed presteren in termen van lezersaantallen, krijgen een betere plaatsing. Hierbij wordt echter wel de journalistieke waarde van een stuk gerespecteerd, waardoor belangrijke artikelen niet onderaan de site geplaatst zullen worden enkel omdat ze minder kliks genereren.
> **Tip:** Het optimaliseren van artikelplaatsing op basis van analytics kan de zichtbaarheid van content vergroten, maar journalistieke prioriteiten mogen hierbij niet genegeerd worden.
#### 1.4.2 Artikelpresentatie (story packaging)
Analytics kunnen de keuze voor bepaalde presentaties van artikelen beïnvloeden, bijvoorbeeld door A/B-testen van koppen om te zien welke het meest effectief is in het aantrekken van lezers.
#### 1.4.3 Artikelplanning (story planning)
Analytics spelen een rol bij het plannen van publicaties op verschillende manieren:
* **"Day-parting"**: Het bepalen van het optimale tijdstip voor het publiceren van artikelen.
* **"Platform-parting"**: Het plannen welke stukken worden opgenomen op specifieke platformen zoals nieuwsbrieven, Facebookpagina's of in de papieren editie.
* Planning van vervolgartikels, waarbij de prestaties van eerdere artikelen als leidraad kunnen dienen. De online aandacht voor een onderwerp kan zelfs de prioriteit van een gepland item aanpassen.
#### 1.4.4 Artikelimitatie (story imitation)
Nieuwsredacties houden in de gaten welke artikelen goed presteren bij concurrenten. Als een artikel daar succesvol is, kan dit leiden tot een soortgelijk artikel binnen de eigen redactie.
#### 1.4.5 Evaluatie van journalisten (performance evaluation)
Analytics kunnen worden gebruikt bij de evaluatie van journalisten. Goed presterende journalisten (gemeten aan de hand van populaire stukken) kunnen worden beloond, wat kan leiden tot prikkels voor het creëren van content die goed scoort. Dit kan wel controversieel zijn, bijvoorbeeld in de vorm van "klikbonussen".
#### 1.4.6 Inschatting van het publiek (audience conception)
Analytics bieden inzicht in het publiek, wat kan helpen bij het beter begrijpen van hun interesses en behoeften.
### 1.5 Conclusie over het gebruik van analytics in Vlaamse nieuwsredacties
Over het algemeen is er consensus onder digitale nieuwsmanagers dat analytics hun journalistiek ondersteunen in plaats van schaden. De journalisten in de studie minimaliseren de risico's van "verwatering" of "dumbing-down" van content, en stellen dat nieuwsredacties altijd al een balans hebben moeten zoeken tussen commerciële en redactionele belangen.
### 1.6 Modellen voor data-gestuurde journalistiek
Verschillende organisaties gebruiken modellen om analytics te integreren in hun journalistieke processen:
#### 1.6.1 BBC’s ‘User Needs’ model (i.s.m. SmartOcto)
Dit model richt zich op het begrijpen van de behoeften van gebruikers om content beter af te stemmen op het publiek.
#### 1.6.2 Mediahuis: ‘Article DNA’
Een model dat helpt bij het analyseren van de kenmerken van artikelen en hun prestaties.
#### 1.6.3 DPG Media’s Kwadrantenmodel
Dit model, gebruikt voor interne workshops over contentoptimalisatie, deelt artikelen in vier kwadranten in op basis van bereik (reach) en betrokkenheid (engagement):
* **Low engagement & low reach (no-go area)**: Artikelen die weinig interesse wekken en weinig gelezen worden.
* **Low reach & high engagement (niche)**: Artikelen die specifiek een kleine groep sterk aanspreken.
* **Low engagement & high reach (Reach Champions)**: Artikelen die veel gelezen worden maar weinig diepgaande betrokkenheid oproepen (mogelijk "clickbait").
* **High engagement & high reach (pure win)**: Artikelen die zowel veel gelezen worden als veel betrokkenheid genereren.
Dit model helpt beslissingen te nemen over welke content wel of juist niet te produceren. De assen van dit model kunnen variëren, bijvoorbeeld volume (kliks en leestijd) en waarde (conversie).
> **Voorbeeld:** Een artikel over een niche-onderwerp dat een kleine, maar zeer betrokken groep bereikt, kan waardevol zijn voor loyaliteit, terwijl een sensatieartikel met veel klikken maar weinig diepgang (een 'Reach Champion') meer gericht kan zijn op het aantrekken van een breed publiek.
### 1.7 Impact op redactionele keuzes
De integratie van analytics kan leiden tot discussies over de impact op redactionele keuzes, met name in gevallen van uitzonderlijke publieke interesse.
> **Voorbeeld:** Het artikel over het ongeval van Tom Waes kreeg meer dan een miljoen klikken, wat uitzonderlijk is. Hoewel de berichtgeving feitelijk was, rijzen er vragen of dergelijke grote aandacht voor nevenaspecten (zoals hoe botsabsorbeerders werken) niet eerder gedreven wordt door sensatiezucht dan door journalistieke noodzaak.
Analytics kunnen ook de crossmediale zichtbaarheid van nieuwsartikels beïnvloeden. Er wordt gekeken welk soort nieuwsartikels het meest gepromoot worden over verschillende platformen heen, wat leidt tot het concept van "nieuws/#promotiedruk".
#### 1.7.1 Onderzoek naar "nieuws/#promotiedruk"
Een studie analyseerde nieuwsartikels van vier Vlaamse nationale krantentitels gedurende een maand. Hierbij werd gekeken naar publicaties op website, Facebook, Twitter en nieuwsbrieven, evenals de zichtbaarheid op de homepage gedurende de dag. De methoden omvatten kwantitatieve en kwalitatieve inhoudsanalyse om de zichtbaarheid van nieuws in een digitale mediacontext te begrijpen. De resultaten suggereerden dat bepaalde formaten, zoals opiniestukken, interviews en reportages, meer promotie kregen.
---
# Toepassingen van analytics in Vlaamse nieuwsredacties
Dit gedeelte verkent hoe analytics worden ingezet in elf Vlaamse nieuwsredacties voor diverse journalistieke processen, waaronder artikelplaatsing, presentatie, planning, imitatie, evaluatie en het verkrijgen van publieksinzichten.
### 2.1 Wat zijn analytics en metrics?
Analytics is een dienst die webstatistieken verzamelt, weergeeft, interpreteert en voorspelt. Dit kan betrekking hebben op zowel externe data (afkomstig van andere platformen zoals sociale media) als interne data (informatie over de eigen website en platformen). De tools die hiervoor gebruikt worden, kunnen aangekochte software of in-house ontwikkelde systemen zijn.
Metrics zijn de specifieke parameters en indicatoren waarover de analytics statistieken verzamelen. Voorbeelden hiervan zijn conversie, time spent (leestijd), en kliks.
> **Tip:** Het is cruciaal om het verschil te begrijpen tussen analytics (de dienst) en metrics (de meeteenheden).
### 2.2 Bedreiging voor journalistieke autonomie?
Er bestaat bezorgdheid dat analytics de journalistieke autonomie kunnen bedreigen. Journalistenverenigingen benadrukken dat tools zoals Chartbeat en SmartOcto een inspiratiebron mogen zijn, maar geen fetisj mogen worden. Journalisten moeten altijd de mogelijkheid behouden om deze data te monitoren, bij te sturen en te overrulen. Hoewel het bedrijfsmodel, data en publieksgerichtheid belangrijk zijn, mogen ze nooit het "omega" van de journalistiek worden.
#### 2.2.1 Misverstanden rond metrics
Er zijn twee veelvoorkomende misverstanden met betrekking tot het interpreteren van metrics:
* **"Frequency fallacy"**: De aanname dat wat men aanklikt, gelijk staat aan appreciatie of interesse. Dit klopt niet, aangezien kliks vaak misleidend kunnen zijn.
* **"Duration fallacy"**: De aanname dat tijdsbesteding aan een artikel gelijk staat aan interesse. Ook dit is niet altijd het geval, aangezien lange leestijden ook door andere factoren veroorzaakt kunnen worden.
> **Tip:** Wees kritisch bij het interpreteren van metrics. Beschouw ze als een hulpmiddel, niet als de absolute waarheid.
### 2.3 Analytics in 11 Vlaamse nieuwsredacties: specifieke toepassingen
De studie naar 11 Vlaamse nieuwsredacties (kranten, omroepen en digital-only media) identificeerde zes kerngebieden waar analytics een rol spelen:
#### 2.3.1 Artikelplaatsing (story placement)
Analytics worden gebruikt om te bepalen welke artikelen een prominentere plaats krijgen op de website. Als een artikel veel gelezen wordt, is het logisch om het een betere positie te geven. Omgekeerd, als een artikel weinig "return" oplevert, kan het lager geplaatst worden zonder dat dit afbreuk doet aan journalistieke waarden, zolang belangrijke stukken niet stelselmatig worden weggepromoveerd.
#### 2.3.2 Artikelpresentatie (story packaging)
Dit omvat het optimaliseren van hoe een artikel wordt aangeboden aan het publiek. Een veelgebruikte techniek is A/B-testen van koppen (headlines) om te zien welke variant het meest effectief is.
#### 2.3.3 Planning (story planning)
Analytics beïnvloeden de planning op verschillende manieren:
* **"Day-parting"**: Het strategisch plannen van publicaties op specifieke tijdstippen van de dag.
* **"Platform-parting"**: Het plannen van de verspreiding van artikelen over diverse platforms, zoals nieuwsbrieven, sociale mediapagina's of de papieren editie.
* **Planning van vervolgartikels**: De aandacht die een artikel online genereert, kan invloed hebben op de prioriteit van gerelateerde of vervolgartikels, zelfs als deze oorspronkelijk lager op de planning stonden.
#### 2.3.4 Artikel-imitatie (story imitation)
Nieuwsredacties houden de prestaties van artikelen op concurrerende websites in de gaten. Als een concurrent succesvol is met een bepaald type artikel, kan dit leiden tot een vergelijkbare aanpak in de eigen redactie.
#### 2.3.5 Evaluatie van journalisten (performance evaluation)
Analytics kunnen worden ingezet bij de evaluatie van journalisten. Dit kan leiden tot het belonen van goed presterende journalisten, het aanmoedigen van populaire stukken, of zelfs het koppelen van bonussen aan eind- of hoofdredacteuren op basis van de prestaties van gepubliceerde content.
> **Tip:** De koppeling van financiële bonussen aan klikcijfers of populariteit kan leiden tot ethische dilemma's en dient met de nodige voorzichtigheid te worden geïmplementeerd.
#### 2.3.6 Inschatting van het publiek (audience conception)
Analytics helpen nieuwsredacties om hun publiek beter te begrijpen. Modellen zoals het "User Needs" model van de BBC (in samenwerking met SmartOcto), het "Article DNA" van Mediahuis, en het "Kwadrantenmodel" van DPG Media zijn hier voorbeelden van.
* **Het Kwadrantenmodel (DPG Media)**: Dit model helpt nieuwsredacties om te begrijpen welke onderwerpen, verhalen, secties en gebruikersbehoeften goed presteren en welke niet. Het model definieert vier kwadranten op basis van twee assen (bijvoorbeeld Bereik en Engagement):
* Lage engagement, lage bereik ("no-go area")
* Lage bereik, hoge engagement ("niche")
* Lage engagement, hoge bereik ("Reach Champions") - potentieel clickbait
* Hoge engagement, hoge bereik ("pure win") - gouden stukken
> **Example:** DPG Media gebruikt dit model als basis voor in-house workshops over contentoptimalisatie en het schrijven van verhalen waar het publiek voor wil betalen.
### 2.4 Impact op redactionele keuzes en crossmediale zichtbaarheid
De inzet van analytics kan de redactionele keuzes van nieuwsredacties beïnvloeden. De vraag is of de massale aandacht die bepaalde artikelen genereren, voortkomt uit publieke interesse of uit sensatiezucht van de media.
Een onderzoek naar "nieuws **promotie druk**" (nieuwspromotiedruk) onder vier Vlaamse nationale krantentitels analyseerde de crossmediale zichtbaarheid van nieuwsartikels over een maand in januari-februari 2020 (N = 10.071 items). Hierbij werd gekeken naar publicaties op vier platforms: website, Facebook, Twitter en nieuwsbrief. De methoden omvatten kwantitatieve en kwalitatieve inhoudsanalyse.
**Conclusie van de "nieuwspromotiedruk" analyse**:
* Bepaalde soorten nieuwsartikels, zoals opiniestukken, interviews en reportages, krijgen significant meer promotie over verschillende platforms heen. Dit suggereert dat niet alle content in gelijke mate wordt gepresenteerd, wat deels wordt gestuurd door analyses van hun potentiële bereik en engagement.
### 2.5 Algemene conclusie over analytics in nieuwsredacties
Over het algemeen heerst er consensus onder digitale nieuwsmanagers dat analytics hun journalistiek ondersteunen in plaats van schaden. Hoewel academische bezorgdheden over mogelijke misbruik of het "dumbing down" van journalistiek bestaan, minimaliseren de journalisten in de bestudeerde steekproef deze risico's. Zij stellen dat nieuwsredacties altijd al de taak hadden om een balans te vinden tussen commerciële en redactionele belangen. Analytics worden gezien als een middel om deze balans te optimaliseren.
---
# De impact van analytics op journalistieke keuzes en autonomie
Dit gedeelte onderzoekt de potentiële bedreigingen voor journalistieke autonomie door het gebruik van analytics, evenals de conclusies uit onderzoek naar de balans tussen data-gedreven beslissingen en journalistieke waarden.
### 3.1 Wat zijn analytics en metrics in de journalistiek?
Analytics in nieuwsredacties verwijst naar een dienst die webstatistieken verzamelt, weergeeft, interpreteert en voorspelt. Dit omvat zowel externe data (van social media) als interne data (van de eigen website en platforms). De tools die hiervoor gebruikt worden, kunnen aangekochte software of in-house ontwikkelde oplossingen zijn.
Metrics zijn de specifieke parameters en indicatoren waarop deze analytics statistieken verzamelen. Veelgebruikte metrics zijn onder andere conversie, "time spent" (leestijd) en kliks.
> **Tip:** Het is belangrijk onderscheid te maken tussen analytics (het proces) en metrics (de meeteenheden). Beide zijn cruciaal voor data-gedreven beslissingen in de journalistiek.
### 3.2 Bedreigingen voor journalistieke autonomie
Het gebruik van analytics kan een bedreiging vormen voor de journalistieke autonomie. De kern van deze zorg is dat data en publieksgerichtheid, hoewel belangrijk, de overhand kunnen krijgen en journalistieke waarden kunnen ondermijnen. Een veelgehoorde mening is dat analytics gediend moeten worden als inspiratie en oriëntatie, maar nooit als een "fetisj". Journalisten moeten altijd de mogelijkheid behouden om de data te monitoren, bij te sturen en te overrulen. Het bedrijfsmodel, data en publieksgerichtheid mogen wel het alfa zijn van de journalistiek, maar nooit het omega.
#### 3.2.1 Misverstanden rond metrics
Er bestaan enkele veelvoorkomende misverstanden over de interpretatie van metrics:
* **De "frequency fallacy" (frequentie-misvatting):** De aanname dat de consumptie van content (wat men aanklikt) gelijk staat aan de appreciatie ervan (wat men werkelijk wil). Dit klopt niet, omdat kijkgedrag niet altijd een accurate weerspiegeling is van interesse of tevredenheid.
* **De "duration fallacy" (duur-misvatting):** De aanname dat tijdsbesteding (hoe lang men leest) gelijk staat aan interesse. Dit klopt ook niet, aangezien lange leestijden ook kunnen duiden op verwarring, frustratie of het simpelweg niet vinden van de gezochte informatie.
> **Tip:** Kritisch omgaan met metrics is essentieel. Begrijp de beperkingen van elke metric en zoek naar aanvullende kwalitatieve inzichten.
### 3.3 Impact van analytics op redactiekeuzes (onderzoek in 11 Vlaamse nieuwsredacties)
Een studie in 11 Vlaamse nieuwsredacties (kranten, omroepen en digital-only media) toonde aan hoe analytics de redactiekeuzes beïnvloeden op verschillende gebieden:
1. **Artikelplaatsing (story placement):** Analytics worden gebruikt om te bepalen welke artikels een betere positie op de website krijgen. Als een artikel "geen return" oplevert, kan het lager geplaatst worden. Echter, er is een consensus dat belangrijke journalistieke stukken niet zomaar naar lagere posities verplaatst mogen worden enkel omdat ze minder "klikwaardig" zijn.
> **Voorbeeld:** "if you have a dozen articles, it makes sense to give the most-read article a better position than those that are not read at all."
2. **Artikelpresentatie (story packaging):** Analytics kunnen worden ingezet voor A/B-testen van bijvoorbeeld koppen om de effectiviteit te meten en de presentatie te optimaliseren.
3. **Artikelplanning (story planning):**
* **"Day-parting":** Het plannen van publicaties op specifieke tijdstippen van de dag, gebaseerd op wanneer het publiek het meest actief is.
* **"Platform-parting":** Het strategisch plannen van welke stukken verschijnen op welk platform (nieuwsbrief, Facebook, papieren editie, etc.).
* Analytics kunnen ook de planning van vervolgartikels beïnvloeden. Een artikel dat online veel aandacht krijgt, kan bijvoorbeeld opschuiven in de prioriteit voor andere media-uitingen.
> **Voorbeeld:** "Recently, something he had planned to be the third item became the opening piece of the broadcast, because he saw how much attention it gained online."
4. **Artikel-imitatie (story imitation):** Het signaleren dat een artikel op een concurrent zijn website bijzonder goed presteert, kan leiden tot het oppakken van vergelijkbare content.
5. **Evaluatie van journalisten (performance evaluation):** Analytics kunnen worden gebruikt om journalisten te beoordelen, waarbij goed presterende artikels beloond worden. Dit kan variëren van het aanmoedigen van populaire stukken tot zelfs bonussen voor eind- of hoofdredacteurs op basis van klikcijfers. Er is echter kritiek op het ongeoorloofd beïnvloeden van redactionele keuzes door dergelijke beloningen.
6. **Inschatting van de lezers (audience conception):** Het begrijpen van het publiek aan de hand van data, wat kan leiden tot contentcreatie die beter aansluit bij de interesses en behoeften van de lezers.
### 3.4 Conclusies en balansen
Onderzoekers hebben bezorgdheid geuit over mogelijke misbruiken of "vervlakkingseffecten" van analytics. Echter, de journalisten in de bestudeerde nieuwsredacties lijken deze risico's te minimaliseren. Ze suggereren dat nieuwsredacties altijd al een balans hebben moeten vinden tussen commerciële en redactionele belangen. Analytics worden gezien als een hulpmiddel dat de journalistiek ondersteunt in plaats van schaadt.
Verschillende mediabedrijven hebben modellen ontwikkeld om de impact van data te structureren:
* **BBC's ‘User Needs’ model (i.s.m. SmartOcto):** Helpt nieuwsredacties te begrijpen welke onderwerpen, verhalen, secties en gebruikersbehoeften goed presteren en welke niet.
* **Mediahuis: ‘Article DNA’:** Een model om content te analyseren en te optimaliseren.
* **DPG Media’s Kwadrantenmodel:** Dit model helpt bij het classificeren van content op basis van twee assen, bijvoorbeeld "bereik" en "engagement". De vier resulterende kwadranten (laag bereik/lage engagement; laag bereik/hoge engagement - niche; hoge bereik/lage engagement - ‘Reach Champions’; hoge bereik/hoge engagement - ‘Gouden stuk’) kunnen beslissingen ondersteunen over wat wel en niet meer te produceren. Dit model vormt ook de basis voor workshops over contentoptimalisatie.
#### 3.4.1 Impact op redactionele keuzes: massale interesse of sensatiezucht?
De vraag rijst of de focus op data, die leidt tot massale publieke interesse, voortkomt uit werkelijke journalistieke relevantie of uit sensatiezucht van de media. Voorbeelden zoals de grote publieke belangstelling voor een artikel over het ongeval van Tom Waes (met meer dan een miljoen kliks) illustreren dit spanningsveld. Hoewel de redactie veel vragen over nevenaspecten kreeg, kan de nadruk op het ongeval zelf als "sensatie" worden beschouwd, afhankelijk van het perspectief.
#### 3.4.2 Crossmediale zichtbaarheid en "nieuwspromotiedruk"
De crossmediale zichtbaarheid van nieuws varieert sterk per artikel. Onderzoek naar "nieuwspromotiedruk" analyseert welk soort nieuwsartikels het meest gepromoot worden over verschillende platformen heen. Een studie die nieuwsartikels van vier Vlaamse nationale krantentitels gedurende één maand analyseerde, keek naar publicaties op de website, Facebook, Twitter en in nieuwsbrieven ("platform-parting"). Door middel van "day-parting" (metingen op vaste tijdstippen) en het registreren van engagement metrics zoals pageviews, werd de "story prominence" en "lifespan" berekend. De bevindingen uit dergelijk onderzoek kunnen bepalen welke formats, zoals opiniestukken, interviews of reportages, meer promotie krijgen.
> **Tip:** Analytics bieden waardevolle inzichten voor efficiëntie en publieksbereik, maar het blijft cruciaal om de journalistieke principes van nieuwswaardigheid, onafhankelijkheid en diepgang te waarborgen. De balans tussen data en journalistieke waarden is een continu proces van afweging en bijsturing.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Analytics | Een dienst die webstatistieken verzamelt, weergeeft, interpreteert en voorspelt, en helpt bij het begrijpen van gebruikersgedrag en prestaties van content. |
| Webstatistieken | Gegevens die worden verzameld over het verkeer en gedrag van gebruikers op een website, zoals het aantal bezoekers, paginaweergaven en de tijd die op de site wordt doorgebracht. |
| Metrics | De specifieke parameters en indicatoren die worden gemeten en geanalyseerd door analytics-systemen, zoals kliks, leestijd en conversies, om de prestaties te evalueren. |
| Conversie | Een meetbare actie die een gebruiker onderneemt en die als waardevol wordt beschouwd voor de organisatie, zoals het inschrijven voor een nieuwsbrief of het doen van een aankoop. |
| Time spent | De totale hoeveelheid tijd die een gebruiker besteedt aan het bekijken van een artikel, pagina of de website in het algemeen, wat kan duiden op interesse. |
| Kliks | Het aantal keren dat een gebruiker op een link, knop of ander interactief element klikt, wat een indicatie is van engagement en interesse. |
| Crossmedialiteit | De strategie om content te verspreiden via meerdere mediakanalen om een breder publiek te bereiken en de betrokkenheid te vergroten. |
| Chartbeat | Een analyseplatform dat nieuwsredacties inzicht geeft in real-time publieksgedrag, waardoor ze de prestaties van artikelen kunnen volgen en redactionele beslissingen kunnen bijsturen. |
| SmartOcto | Een tool die nieuwsredacties helpt bij het begrijpen en optimaliseren van hun content op basis van data-analyse, gericht op publieksbehoeften en prestaties. |
| Dwell time | De tijd die een gebruiker besteedt op een specifieke pagina of artikel, wat een indicator kan zijn van de diepgang van de betrokkenheid en interesse. |
| Frequency fallacy | Het misverstand dat een hoog aantal kliks automatisch gelijkstaat aan waardering of interesse, terwijl de werkelijke interesse dieper kan liggen. |
| Duration fallacy | Het misverstand dat lange leestijd altijd duidt op diepe interesse, terwijl het ook kan komen door herhaald klikken of het navigeren binnen een artikel. |
| Artikelplaatsing (story placement) | De beslissing over waar een artikel wordt gepresenteerd op de website of in de publicatie, vaak beïnvloed door de verwachte prestaties. |
| Artikelpresentatie (story packaging) | De manier waarop een artikel wordt gepresenteerd, inclusief de titel, afbeeldingen en de lay-out, om de aantrekkelijkheid en klikwaarschijnlijkheid te vergroten. |
| Artikelplanning (story planning) | Het strategisch bepalen wanneer en hoe artikelen worden gepubliceerd, rekening houdend met publieksgedrag en crossmediale verspreiding. |
| Artikelimitatie (story imitation) | Het overnemen of inspireren van artikelen op basis van de succesvolle prestaties van vergelijkbare content bij concurrenten of op andere platforms. |
| Evaluatie van journalisten (performance evaluation) | Het beoordelen van de prestaties van journalisten op basis van de betrokkenheid en populariteit van hun gepubliceerde artikelen, vaak met bonussen of beloningen. |
| Inschatting van de lezers (audience conception) | Het proces van het begrijpen en anticiperen op wat het publiek wil lezen en welke onderwerpen hen interesseren, mede op basis van analytics. |
| A/B-testen | Een experimentele methode waarbij twee versies van een element (bijvoorbeeld een titel) worden vergeleken om te bepalen welke beter presteert in termen van gebruikersinteractie. |
| Day-parting | Het plannen van de publicatie van content op specifieke tijdstippen gedurende de dag om de maximale zichtbaarheid en betrokkenheid bij het publiek te garanderen. |
| Platform-parting | Het strategisch kiezen op welke platforms (website, sociale media, nieuwsbrief, etc.) bepaalde artikelen worden gepubliceerd of gepromoot. |
| User Needs model | Een analytisch model dat nieuwsredacties helpt de behoeften van hun publiek te begrijpen en content te creëren die aansluit bij die behoeften, gebaseerd op data. |
| Article DNA | Een model of framework dat de kenmerken van een artikel analyseert om te bepalen waarom het succesvol is, vaak met betrekking tot onderwerp, stijl en publieksbereik. |
| Kwadrantenmodel (DPG Media) | Een visueel hulpmiddel dat artikelen classificeert in vier kwadranten op basis van bereik en engagement (bijv. 'niche', 'Reach Champions', 'pure win', 'no-go area') om redactionele beslissingen te ondersteunen. |
| Volume (kliks en leestijd) | De kwantitatieve aspecten van gebruikersbetrokkenheid, gemeten aan de hand van het aantal kliks en de duur van de leestijd. |
| Waarde (conversie) | Het meten van de impact van content in termen van gewenste acties of resultaten, zoals inschrijvingen of aankopen, in plaats van alleen engagement. |
| Nieuwspromotiedruk | De mate waarin nieuwsartikelen actief worden gepromoot over verschillende platforms heen, wat redactionele keuzes kan beïnvloeden. |
| Engagement metrics | Gegevens die de mate van interactie en betrokkenheid van het publiek met content meten, zoals pageviews, reacties en deelacties. |
Cover
LW1 Les réseaux sociaux.docx
Summary
# Introduction aux réseaux sociaux et à leur utilisation
Voici une synthèse détaillée du sujet "Introduction aux réseaux sociaux et à leur utilisation", axée sur les informations pertinentes de la page 1 du document fourni.
## 1. Introduction aux réseaux sociaux et à leur utilisation
Ce sujet explore les différentes facettes de l'usage des réseaux sociaux, incluant la possession de comptes, les préférences personnelles et la possibilité d'envisager une vie sans eux, tout en abordant la notion plus générale de présence en ligne.
### 1.1 La possession et la préférence des comptes sur les réseaux sociaux
La discussion sur les réseaux sociaux commence par des questions fondamentales concernant la présence des individus sur ces plateformes. Il s'agit de déterminer si une personne possède un compte, sur quelles plateformes elle est active, et quelles sont ses préférences, ainsi que les raisons sous-jacentes à ces choix. Une question clé abordée est la capacité d'imaginer une existence sans l'usage de ces outils numériques.
### 1.2 Le phénomène des influenceurs et le marketing d'influence
Le document met en lumière le secteur en pleine expansion du marketing d'influence.
#### 1.2.1 Définition et catégories de créateurs de contenu
Un créateur de contenu est défini comme une personne qui produit du contenu (écrit, graphique, audio ou vidéo) destiné au public. Différentes catégories professionnelles sont identifiées :
* **Blogueurs :** Principalement actifs sur des pages web.
* **Vlogueurs :** Spécialisés dans la vidéo, notamment sur des plateformes comme YouTube, TikTok et Instagram.
* **Podcasteurs :** Producteurs de contenu audio, souvent distribué via YouTube, Spotify et Apple Podcasts.
Les influenceurs se distinguent par la construction d'une marque personnelle afin d'attirer des abonnés et d'influencer leurs opinions, comportements et décisions d'achat.
#### 1.2.2 Tendances et chiffres clés du marché de l'influence
Le marché mondial des influenceurs a connu une croissance exponentielle, passant de 1,7 milliard de dollars en 2016 à 21,1 milliards de dollars en 2023. Le nombre de créateurs de contenu indépendants est estimé à 200 millions dans le monde.
* **Plateformes privilégiées :** Instagram domine largement avec 91% d'utilisation, suivi par TikTok (33%), YouTube (17%) et Snapchat (5%).
* **Profil des influenceurs :** Les femmes constituent la majorité du marché, représentant 78%.
* **Sujets populaires :** La mode, la beauté, les voyages et l'alimentation sont les thématiques les plus porteuses.
#### 1.2.3 La professionnalisation et la rémunération des influenceurs
Bien que l'image de la profession puisse sembler idyllique, le parcours d'un influenceur est souvent ardu.
* **Seuil de reconnaissance :** Un influenceur est généralement considéré comme tel à partir de 100 000 abonnés.
* **Potentiel de revenus :** Les statistiques révèlent que 38% des influenceurs ne génèrent aucun revenu, tandis que seulement 6% dépassent 50 000 euros brut par an. En 2021, 11% avaient gagné plus de 10 000 euros par an ; ce chiffre est passé à 25% aujourd'hui. Parmi ceux qui génèrent des revenus, 28% utilisent cette activité comme source de revenus principale, contre 15% il y a trois ans.
#### 1.2.4 Éthique et réglementation : la distinction entre influence et publicité
La législation belge, via le Service Public Fédéral (SPF) Économie, cherche à clarifier la frontière entre les collaborations commerciales et la publicité déguisée.
* **Obligation de transparence :** Le code de droit économique stipule que la publicité doit toujours être reconnaissable et qu'il faut informer le consommateur de manière claire qu'il s'agit d'un message commercial. Le non-respect de cette règle est considéré comme une pratique déloyale.
* **Définition de la publicité :** Toute promotion d'une marque, surtout si elle s'accompagne d'avantages (produits gratuits, réductions, cadeaux, paiements), est qualifiée de publicité.
* **Messages ambigus non acceptés :** Les formulations comme "une collaboration avec", "sponsorisé par" ou "remerciement à" ne sont pas jugées suffisantes par le SPF Économie pour signaler une transaction commerciale.
* **Protection des mineurs :** Le SPF Économie applique des règles encore plus strictes lorsque le public cible est âgé de moins de 18 ans.
> **Tip:** Comprendre la législation belge sur le marketing d'influence est crucial pour tout créateur de contenu souhaitant opérer légalement et éthiquement. La transparence envers le public est primordiale.
### 1.3 Dépendance et utilisation des réseaux sociaux
Une partie du sujet aborde la question de la dépendance potentielle aux réseaux sociaux.
#### 1.3.1 Les comportements des utilisateurs
Une étude américaine suggère que les individus sont devenus accros aux réseaux sociaux. L'habitude de se connecter dès le réveil est fréquente (48% des 18-34 ans checkent Facebook au matin). Un utilisateur moyen se connecte environ 14 fois par jour sur Facebook et passe en moyenne 1 heure et 45 minutes sur les réseaux sociaux.
#### 1.3.2 Les mécanismes psychologiques de l'attachement
La nature sociale des réseaux sociaux, avec les interactions telles que les tweets, les "likes" et les messages, provoque une réaction positive dans le cerveau. Ces interactions flattent la réputation et activent le système de la récompense, qui est également lié à la dépendance. L'habitude et l'automatisme jouent un rôle majeur, facilités par l'accessibilité constante via les smartphones. Les consultations rapides et répétées, souvent inconscientes, renforcent ces habitudes.
> **Tip:** Les smartphones ont transformé la manière dont nous interagissons avec les réseaux sociaux, créant un cycle de consultations rapides et fréquentes qui peut mener à une dépendance.
#### 1.3.3 Les bénéfices d'une utilisation modérée
Malgré les risques de dépendance, une utilisation modérée des réseaux sociaux peut apporter des bénéfices, tels que la diminution du stress, de l'anxiété, et du risque de dépression, ainsi qu'une amélioration du sommeil et de la concentration. Il est donc recommandé de consommer ces plateformes avec modération.
### 1.4 Les réseaux sociaux et la désinformation
La difficulté à distinguer le vrai du faux sur les réseaux sociaux est un enjeu majeur.
#### 1.4.1 Difficulté à évaluer la véracité de l'information
Une enquête de l'Institut Reuters pour l'étude du journalisme révèle que TikTok et X sont les plateformes où les utilisateurs rencontrent le plus de difficultés à évaluer la véracité des informations. Environ un quart des répondants ont trouvé "plutôt voire très difficile" de distinguer les informations vraies des fausses sur ces deux réseaux. Facebook (21%) et Instagram (20%) suivent de près.
#### 1.4.2 Préoccupations croissantes concernant la désinformation
L'inquiétude face à la désinformation en ligne est en hausse mondiale. Cette préoccupation est particulièrement marquée dans les pays organisant des élections, comme l'Afrique du Sud (81%), les États-Unis (72%) et le Royaume-Uni (70%). Des cas spécifiques sont cités, tels que l'utilisation de X comme machine de propagande durant la campagne électorale américaine de 2024, et une enquête européenne sur TikTok concernant des accusations de manipulation potentielle lors d'élections en Roumanie.
> **Example:** L'accusation selon laquelle un réseau social a favorisé la diffusion de fausses informations durant une période électorale souligne l'impact potentiel de la désinformation sur les processus démocratiques.
La capacité des utilisateurs à discerner la vérité est donc un défi croissant dans l'écosystème numérique actuel.
---
# Le métier d'influenceur et le marketing d'influence
Cette section explore le monde des influenceurs et du marketing d'influence, en définissant le métier, en identifiant les plateformes et sujets populaires, en analysant les aspects financiers, et en soulignant les réglementations belges relatives à la publicité et à la transparence.
### 2.1 Définition et professions du créateur de contenu
Un créateur de contenu est défini comme une personne produisant du contenu écrit, graphique, audio ou vidéo destiné au public, sous diverses formes telles que des articles, des blogs, des applications, des jeux, des vidéos, des photographies, des bulletins d'information ou des livres électroniques. Plusieurs professions spécialisées émergent de cette activité :
* **Les blogueurs :** Principalement actifs sur des pages web, ils partagent du contenu via leur site.
* **Les vlogueurs :** Spécialisés dans le contenu vidéo, ils opèrent majoritairement sur des plateformes comme YouTube, TikTok et Instagram.
* **Les podcasteurs :** Ils produisent des formats audio, souvent diffusés sur YouTube, Spotify et Apple Podcasts.
### 2.2 Le rôle et le statut de l'influenceur
Les influenceurs sont des créateurs de contenu qui cultivent une marque personnelle afin d'attirer des abonnés. Leur objectif est d'influencer l'opinion, le comportement et les décisions d'achat de leur audience.
> **Tip:** Pour être considéré comme un influenceur, un seuil de 100 000 abonnés est généralement requis.
### 2.3 Plateformes et sujets prédominants
Les plateformes les plus productives pour les influenceurs, selon les données disponibles, sont :
* Instagram : 91%
* TikTok : 33%
* YouTube : 17%
* Snapchat : 5%
Le marché de l'influence est majoritairement féminin, représentant 78% des professionnels. Les sujets les plus populaires, constituant le "quarté gagnant", incluent la mode, la beauté, les voyages et l'alimentation. Ces plateformes sont devenues le principal canal de consommation de contenu pour les jeunes, qui y consacrent en moyenne quatre heures par jour, l'identification à une personnalité publique étant un levier de succès pour la promotion de produits ou services.
### 2.4 Aspects financiers et rémunération
Le parcours financier d'un influenceur est loin d'être assuré. Les statistiques révèlent que :
* 38% des créateurs s'attendent à ne générer aucun revenu de leur activité.
* Seulement 6% des influenceurs perçoivent plus de 50 000 euros brut par an.
* En 2021, 11% avaient gagné plus de 10 000 euros par an, un chiffre qui atteint aujourd'hui 25%.
* Parmi ceux qui génèrent des revenus significatifs, 28% utilisent ces gains comme activité principale, contre 15% il y a trois ans.
> **Tip:** Il est important de gérer ses attentes concernant la rémunération, car une partie significative des influenceurs ne parvient pas à en vivre de manière confortable.
### 2.5 Le marketing d'influence et la réglementation belge
Le marketing d'influence repose sur la collaboration entre marques et créateurs de contenu. Une zone grise a longtemps existé entre le partenariat et la publicité déguisée. Pour clarifier cette situation, la Belgique, via le Service Public Fédéral (SPF) Économie, a précisé les règles à respecter pour éviter les pratiques déloyales.
#### 2.5.1 Définition de la publicité et transparence
Le Code de droit économique stipule que toute publicité doit être clairement reconnaissable. Une communication transparente et explicite sur le caractère commercial d'un message est obligatoire. Sans cela, le message peut être considéré comme une pratique déloyale.
La réception d'avantages en contrepartie de la promotion d'une marque constitue de la publicité. La liste des avantages à prendre en compte est large et inclut :
* Produit gratuit
* Bon de réduction
* Cadeaux
* Repas ou nuitées gratuits
* Paiement en espèces
* Pourcentage sur les ventes
* Même le prêt d'un produit
#### 2.5.2 Interdiction des messages ambigus
Les mentions telles que "une collaboration avec", "sponsorisé par", ou "remerciement à" ne sont pas acceptées par le SPF Économie lorsqu'il y a une transaction commerciale sous-jacente.
#### 2.5.3 Striction pour le public mineur
Le SPF Économie applique des règles encore plus strictes lorsque la cible de la communication est un public de moins de 18 ans.
> **Example:** Un influenceur recevant un produit gratuitement pour en parler dans sa vidéo doit clairement indiquer qu'il s'agit d'une publicité, même s'il utilise la mention "collaboration avec la marque X". Le SPF Économie pourrait considérer que cette mention n'est pas suffisamment transparente pour le consommateur.
---
# Dépendance et impacts psychologiques des réseaux sociaux
Voici un résumé détaillé sur la dépendance et les impacts psychologiques des réseaux sociaux, structuré pour un guide d'étude.
## 3. Dépendance et impacts psychologiques des réseaux sociaux
Ce thème examine la nature de la dépendance aux réseaux sociaux, ses mécanismes sous-jacents, et ses répercussions sur le bien-être mental, tout en considérant les potentiels bénéfices d'une utilisation équilibrée.
### 3.1 La prévalence de la dépendance aux réseaux sociaux
Les réseaux sociaux sont devenus une composante majeure du quotidien, menant à des habitudes de consultation fréquentes, voire compulsives.
* **Habitudes acquises et gratification instantanée :** L'utilisation des réseaux sociaux est souvent initiée par des habitudes et renforcée par la gratification instantanée qu'ils procurent. Les notifications, les "likes", les messages et les partages provoquent une réaction positive dans le cerveau, stimulant le système de la récompense. Ce mécanisme est similaire à celui impliqué dans d'autres formes de dépendance, comme celle à la cigarette.
* **Le rôle des smartphones :** L'omniprésence des smartphones a facilité l'émergence de consultations rapides et répétées des réseaux sociaux, souvent sans pleine conscience de l'acte. L'utilisateur peut consulter son smartphone en moyenne toutes les dix minutes, pour des durées inférieures à trente secondes. Ces brèves interactions renforcent les habitudes, créant un cercle vicieux dont il est difficile de sortir.
* **Statistiques d'usage :** Une étude américaine suggère que de nombreuses personnes sont "accro" aux réseaux sociaux. Chez les 18-34 ans, se connecter à Facebook est le premier geste du matin pour 48% d'entre eux. En moyenne, un utilisateur se connecte quatorze fois par jour sur Facebook et passe environ 1 heure et 45 minutes sur les réseaux sociaux.
> **Tip:** Comprendre le rôle du système de la récompense dans le cerveau est crucial pour appréhender la force des habitudes liées aux réseaux sociaux. Il s'agit d'un mécanisme partagé avec d'autres comportements addictifs.
### 3.2 Mécanismes cérébraux et psychologiques
La conception des réseaux sociaux exploite des mécanismes psychologiques pour maximiser l'engagement, ce qui peut mener à la dépendance.
* **Stimulation du système de la récompense :** Chaque notification ou interaction positive ("like", commentaire) active le système de la récompense dans le cerveau. Cette libération de neurotransmetteurs, comme la dopamine, crée une sensation de plaisir et renforce le comportement de consultation. Ce système est également impliqué dans les dépendances.
* **Impact sur la réputation et l'estime de soi :** Les interactions sociales en ligne flattent la réputation et peuvent temporairement augmenter l'estime de soi, incitant ainsi à rechercher davantage ces renforcements positifs.
* **Habitudes et automatisme :** La facilité d'accès via les smartphones transforme la consultation en un acte souvent automatique, exécuté sans réflexion préalable. Ces "shoots" courts et répétés consolident ces comportements.
> **Example:** Lorsqu'une personne reçoit un "like" sur une photo publiée sur Instagram, son cerveau libère de la dopamine, ce qui procure une sensation agréable et renforce l'envie de vérifier à nouveau la plateforme pour d'autres gratifications.
### 3.3 Impacts psychologiques et risques
Une utilisation excessive des réseaux sociaux peut avoir des conséquences négatives significatives sur la santé mentale et le bien-être.
* **Anxiété et dépression :** La comparaison sociale constante, la pression de la performance en ligne, et la peur de manquer quelque chose (FOMO - Fear Of Missing Out) peuvent exacerber l'anxiété et contribuer à des sentiments de dépression.
* **Syndrome de sevrage :** L'arrêt de l'utilisation peut entraîner des symptômes de sevrage, similaires à ceux observés dans d'autres dépendances, tels que l'irritabilité, l'agitation, et une humeur dépressive.
* **Troubles du sommeil et de la concentration :** L'exposition à la lumière bleue des écrans avant le coucher perturbe le cycle du sommeil. De plus, les notifications constantes et la nature fragmentée du contenu sur les réseaux sociaux peuvent nuire à la capacité de concentration.
* **Désinformation et impact sur la perception de la réalité :** Les réseaux sociaux, en particulier des plateformes comme TikTok et X, rendent difficile l'évaluation de la véracité des informations. La diffusion rapide de fausses nouvelles peut altérer la perception de la réalité et influencer les opinions, notamment durant les périodes électorales.
### 3.4 Bénéfices potentiels d'une utilisation modérée
Malgré les risques, une utilisation mesurée et consciente des réseaux sociaux peut également apporter des avantages.
* **Diminution du stress et de l'anxiété :** Paradoxalement, une utilisation modérée peut aider à gérer le stress et l'anxiété en permettant de rester connecté à des communautés de soutien ou en accédant à des informations utiles.
* **Amélioration du sommeil et de la concentration :** Bien que l'excès soit néfaste, une utilisation contrôlée, par exemple en évitant les écrans avant de dormir, peut coexister avec une amélioration de ces fonctions.
* **Connexion sociale et soutien :** Les réseaux sociaux permettent de maintenir des liens avec la famille et les amis, de rejoindre des groupes partageant les mêmes intérêts, et de trouver du soutien dans des communautés en ligne.
> **Tip:** La clé réside dans la modération. Définir des limites de temps d'utilisation, désactiver les notifications non essentielles, et être conscient de ses propres réactions émotionnelles face au contenu sont des stratégies efficaces pour une utilisation saine.
En conclusion, les réseaux sociaux, bien que conçus pour connecter les individus, peuvent engendrer une dépendance par leurs mécanismes de gratification instantanée et leur intégration dans nos habitudes via les smartphones. Les impacts psychologiques, incluant l'anxiété, la dépression et les troubles de la concentration, sont significatifs. Cependant, une utilisation modérée et consciente peut permettre de bénéficier de leurs aspects positifs, tels que le maintien des liens sociaux et l'accès à l'information, tout en minimisant les risques.
### 3.5 L'influence et le marketing d'influence
Le phénomène des influenceurs, qui construisent une marque personnelle pour façonner les opinions et les décisions d'achat de leurs abonnés, soulève des questions importantes sur la transparence et l'éthique.
* **Le marché de l'influence :** Le marché mondial des influenceurs a connu une croissance exponentielle, atteignant plusieurs milliards de dollars. Les plateformes comme Instagram et TikTok dominent ce secteur.
* **Définition et catégories :** Un créateur de contenu est une personne qui produit divers formats (écrit, graphique, audio, vidéo) pour un public. Les influenceurs se distinguent par leur capacité à bâtir une marque personnelle et à influencer leur audience.
* **Rémunération et statut :** Devenir un influenceur rentable est un défi. Le seuil pour être considéré comme tel est souvent fixé à 100.000 abonnés. Une faible proportion d'influenceurs parvient à générer des revenus substantiels, et encore moins en fait son activité principale.
* **Transparence et publicité déguisée :** La loi économique exige que la publicité soit reconnaissable. Les avantages reçus par un influenceur (produits gratuits, réductions, paiements) constituent une contrepartie et rendent la promotion publicitaire. Les mentions ambiguës ("collaboration avec", "sponsorisé par") sont considérées comme des pratiques déloyales par les autorités, particulièrement lorsqu'il s'agit de cibler des mineurs.
> **Example:** Un influenceur recevant un produit gratuitement pour le promouvoir doit clairement indiquer qu'il s'agit d'une publicité, et non d'une recommandation spontanée. Sinon, cela pourrait être considéré comme une pratique commerciale trompeuse.
### 3.6 La désinformation et sa détection sur les réseaux sociaux
La difficulté à distinguer le vrai du faux est un problème majeur sur certaines plateformes.
* **Plateformes les plus problématiques :** Selon des enquêtes, TikTok et X (anciennement Twitter) sont les réseaux sociaux où les utilisateurs peinent le plus à évaluer la véracité des informations. Facebook et Instagram ne sont pas loin derrière.
* **Inquiétudes croissantes :** L'inquiétude mondiale concernant la désinformation en ligne est en hausse, particulièrement dans les pays organisant des élections.
* **Cas spécifiques :** Des plateformes comme X ont été accusées de servir de canaux de propagation de désinformation, notamment lors de campagnes électorales. TikTok fait également l'objet d'enquêtes pour des manquements à ses obligations en matière de lutte contre les manipulations potentielles.
> **Tip:** Développer un esprit critique est essentiel. Toujours vérifier la source d'une information, chercher des confirmations auprès de médias fiables, et être sceptique face aux contenus sensationnalistes ou émotionnellement chargés peut aider à identifier la désinformation.
---
# Désinformation et fake news sur les réseaux sociaux
Cette section explore les défis auxquels les utilisateurs sont confrontés pour discerner le vrai du faux sur les plateformes de réseaux sociaux et l'inquiétude croissante concernant la désinformation en ligne.
### 4.1 Difficulté à distinguer le vrai du faux sur les réseaux sociaux
Les utilisateurs rencontrent des difficultés significatives pour évaluer la véracité des informations circulant sur les réseaux sociaux.
#### 4.1.1 Plateformes les plus problématiques
Selon une enquête menée en 2024 auprès de dizaines de milliers d'adultes dans plus de quarante pays, réalisée par l'Institut Reuters pour l'étude du journalisme, TikTok et X sont les plateformes où les utilisateurs éprouvent le plus de mal à distinguer le vrai du faux. Environ un quart des répondants ont déclaré qu'il était plutôt voire très difficile de faire cette distinction sur ces deux réseaux. Les plateformes du groupe Meta, Facebook et Instagram, ne sont pas loin derrière, avec respectivement 21 % et 20 % d'avis similaires.
> **Tip:** Il est crucial de développer un esprit critique face au contenu partagé sur toutes les plateformes, car le problème de la désinformation est répandu.
### 4.2 Montée de l'inquiétude concernant la désinformation en ligne
L'inquiétude concernant la désinformation en ligne est en hausse mondiale, particulièrement dans les pays organisant des élections.
#### 4.2.1 Contexte électoral
Ces inquiétudes étaient particulièrement marquées dans les pays qui organisaient des élections en 2024. Par exemple, en Afrique du Sud, 81 % des répondants ont exprimé cette préoccupation, suivis par les États-Unis avec 72 % et le Royaume-Uni avec 70 %.
#### 4.2.2 Exemples spécifiques
Aux États-Unis, X (anciennement Twitter) a été qualifié de "machine à propagande" pour Donald Trump, inondant la plateforme de désinformation durant la campagne électorale de 2024.
#### 4.2.3 Actions réglementaires
En Europe, la Commission européenne a ouvert une enquête concernant TikTok. Le réseau social chinois est accusé de ne pas avoir respecté ses obligations et d'avoir potentiellement permis des manipulations russes lors de l'élection présidentielle annulée en Roumanie en novembre dernier.
> **Example:** L'enquête de la Commission européenne sur TikTok met en lumière la responsabilité des plateformes dans la diffusion de contenus potentiellement malveillants, surtout en période électorale.
### 4.3 Comprendre et identifier la désinformation
La capacité à reconnaître les fausses nouvelles et à vérifier les informations est essentielle pour les utilisateurs.
#### 4.3.1 Stratégies de reconnaissance
Les utilisateurs sont encouragés à développer des méthodes pour identifier les fausses nouvelles, ce qui implique souvent une vérification systématique des informations avant de les croire ou de les partager.
#### 4.3.2 Vérification des sources et des faits
Une approche proactive inclut la vérification des sources et la confrontation des faits par le biais de recherches croisées sur des sites d'information fiables.
> **Tip:** Avant de partager une information, posez-vous les questions : Qui est à l'origine de cette information ? Quelles preuves sont apportées ? D'autres sources fiables rapportent-elles la même chose ?
### 4.4 Impact de la désinformation et défis de modération
La propagation de la désinformation pose des défis majeurs pour les utilisateurs et les plateformes elles-mêmes.
#### 4.4.1 Débats sur la désinformation
Des débats sont souvent menés pour comprendre et contrer les exemples de désinformation, et pour discuter des moyens de reconnaître les fausses nouvelles. L'évaluation permanente de la fiabilité des informations est un enjeu constant.
#### 4.4.2 Responsabilité des plateformes
Les plateformes sociales ont une responsabilité dans la modération des contenus pour limiter la diffusion de fausses informations, bien que cela représente un défi complexe et continu.
> **Example:** Une fausse information peut se propager très rapidement sur TikTok ou X en raison de leur format et de leur portée, rendant la modération particulièrement ardue.
---
# Projet créatif : promotion d'une filière via les réseaux sociaux
Ce segment décrit un projet de groupe visant à créer une vidéo promotionnelle pour la filière "management des médias créatifs" afin de promouvoir celle-ci sur les réseaux sociaux.
### 5.1 Objectif et contraintes du projet
L'objectif principal de ce projet est de concevoir une vidéo promotionnelle destinée aux plateformes de réseaux sociaux telles qu'Instagram ou TikTok, dans le but de valoriser la filière "management des médias créatifs".
Les contraintes spécifiques à respecter sont les suivantes :
* **Durée de la vidéo :** Maximum une minute.
* **Contenu linguistique :** Un minimum de 100 mots en français, que ce soit à l'oral ou à l'écrit. L'utilisation d'autres langues doit être évitée.
* **Format :** Le projet doit être réalisé en groupe de trois ou quatre personnes.
> **Tip:** Il est essentiel de se référer au vocabulaire et aux concepts abordés en classe pour enrichir le contenu de la vidéo.
### 5.2 Critères d'évaluation
Le projet sera évalué selon les critères suivants :
* **Aspect créatif et durée :** Ce volet représente la moitié des points possibles ( .../2 ). Il concerne la créativité de la vidéo et le respect de la durée impartie.
* **Langue :** Ce critère, valant trois points ( ... /3 ), évalue la maîtrise du français (minimum 100 mots, oral ou écrit), l'évitement des autres langues et l'utilisation pertinente du lexique vu en classe.
* **Total :** L'ensemble du projet vaut un maximum de cinq points ( ... / 5 ).
### 5.3 Exigences et consignes spécifiques
Le respect des consignes est primordial, notamment pour la date limite de soumission.
* **Date limite :** Vendredi, le 3 octobre, à minuit.
* **Absence justifiée :** En cas de maladie, une absence justifiée (par un certificat du SVS et un e-mail) permet une deuxième tentative.
* **Absence non justifiée :** Une absence non justifiée entraînera une note de 0/5.
> **Tip:** Il est conseillé de commencer le projet suffisamment à l'avance pour avoir le temps de le peaufiner et d'anticiper d'éventuels imprévus.
### 5.4 Exemples et idées créatives
Le document propose quelques pistes pour inspirer la création de la vidéo :
* Exemples de slogans : "J'étudie la gestion des médias créatifs, bien sûr je..."
* Idées de mise en scène : Une vidéo où les étudiants choisissent entre "TikTok ou Instagram" et marchent vers la gauche ou la droite.
* Phrases d'accroche : "Oui, je suis un étudiant de la gestion des médias créatifs."
### 5.5 Vocabulaire pertinent
Le projet s'appuie sur un ensemble de termes liés à l'influence, aux réseaux sociaux et à leur usage.
**Tableau de dérivation :**
| verbe | adjectif | substantif (personne) | substantif (chose) |
| :---------- | :------------- | :-------------------- | :----------------- |
| influencer | influent | un influenceur | une influence |
| contester | contestable | / | une contestation |
| collaborer | collaboratif | un collaborateur | une collaboration |
| consommer | consommable | un consommateur | la consommation |
**Lexique complémentaire (traduction néerlandais-français) :**
* "inloggen" : se connecter
* "afhangen van" : dépendre de
* "een melding" : une notification
* "een internetgebruiker" : un utilisateur d'internet
* "het beloningsysteem" : le système de récompense
* "de sociale media" : les réseaux sociaux
* "de voordelen" : les bénéfices
* "een verbetering" : une amélioration
* "afhankelijk zijn van" : être dépendant de
* "dwangmatig" : compulsif / compulsivement
### 5.6 Concepts clés liés aux réseaux sociaux (tirés des pages 14-17)
Cette section résume les concepts abordés dans le document concernant l'univers des réseaux sociaux, incluant le rôle des influenceurs, la dépendance et la désinformation.
#### 5.6.1 Le marché de l'influence
Le marché mondial des influenceurs a connu une croissance exponentielle, atteignant **21,1 milliards de dollars** en 2023. Ce secteur comprend des millions de créateurs de contenu indépendants.
* **Définition du créateur de contenu :** Toute personne créant du contenu écrit, graphique, audio ou vidéo pour le public (articles, blogs, applications, jeux, vidéos, photographies, newsletters, e-books).
* **Catégories de professions reconnues :**
* **Blogueurs :** Principalement du contenu via leur page web.
* **Vlogueurs :** Travail axé sur la vidéo, notamment sur YouTube, TikTok et Instagram.
* **Podcasteurs :** Production de format audio, disponible sur YouTube, Spotify, Apple Podcast, etc.
* **Influenceurs :** Créateurs de contenu qui bâtissent une marque personnelle pour attirer des abonnés et influencer leur opinion, comportement et décisions d'achat.
#### 5.6.2 Plateformes et sujets prédominants pour les influenceurs
* **Plateformes les plus productives :**
1. Instagram (91%)
2. TikTok (33%)
3. YouTube (17%)
4. Snapchat (5%)
* **Sujets prédominants :** Mode, beauté, voyages et alimentation constituent le "quarté gagnant".
* **Public cible :** Les jeunes générations consomment massivement du contenu en ligne, et l'identification à une personnalité influenceante est clé pour leur visibilité. Les jeunes passent en moyenne quatre heures par jour sur internet.
#### 5.6.3 Rémunération et statut d'influenceur
Le parcours vers une rémunération significative est difficile :
* Il faut généralement atteindre **100 000 abonnés** pour être considéré comme influenceur.
* **Statistiques de revenus :**
* 38% s'attendent à ne rien gagner.
* Seulement 6% gagnent plus de 50 000 euros brut par an.
* 25% ont gagné plus de 10 000 euros par an en 2021 (contre 11% précédemment).
* Parmi ceux qui gagnent plus de 10 000 euros, 28% utilisent ces revenus comme activité principale.
#### 5.6.4 Réglementation de la publicité et éthique
La distinction entre partenariat commercial et publicité déguisée est cruciale. Le Code de droit économique belge stipule que la publicité doit être reconnaissable, transparente et claire pour le consommateur.
* **Pratiques déloyales :** Ne pas indiquer clairement qu'il s'agit d'un message commercial.
* **Avantages considérés comme publicité :** Produits gratuits, bons de réduction, cadeaux, repas/nuits d'hôtel gratuits, paiements en espèces, commissions sur les ventes, et même le prêt d'un produit.
* **Messages ambigus non acceptés :** "Une collaboration avec", "sponsorisé par", "remerciement à".
* **Réglementation plus stricte :** Le SPF Économie est particulièrement vigilant lorsque la cible est un public de moins de 18 ans.
> **Tip:** Les influenceurs doivent impérativement être transparents sur toute transaction commerciale pour éviter d'être considérés en infraction.
#### 5.6.5 Dépendance aux réseaux sociaux
Une étude américaine suggère une forte dépendance aux réseaux sociaux.
* **Habitudes matinales :** Se connecter à Facebook est le premier geste pour 48% des 18-34 ans au réveil.
* **Temps d'utilisation :** En moyenne, un utilisateur se connecte environ 14 fois par jour à Facebook et passe 1 heure 45 sur les réseaux sociaux.
* **Mécanismes de la dépendance :** Les notifications (tweets, likes, messages) génèrent une réaction positive dans le cerveau, activant le système de récompense, similaire à celui de la dépendance. L'accès constant via les smartphones renforce ces habitudes de consultation rapide et répétée.
* **Cercle vicieux :** Les consultations compulsives, souvent inconscientes, créent un cycle difficile à briser.
* **Bénéfices de la modération :** Une utilisation modérée des réseaux sociaux peut entraîner une diminution du stress, de l'anxiété, du risque de dépression, ainsi qu'une amélioration du sommeil et de la concentration.
#### 5.6.6 Désinformation et réseaux sociaux
L'inquiétude concernant la désinformation en ligne est en hausse mondiale.
* **Plateformes les plus difficiles pour évaluer la véracité :**
1. TikTok
2. X (anciennement Twitter)
Environ un quart des répondants dans une enquête de 2024 ont trouvé difficile de distinguer le vrai du faux sur ces plateformes.
* **Autres plateformes concernées :** Facebook (21%) et Instagram (20%) ne sont pas loin derrière.
* **Pays les plus concernés par l'inquiétude :** Ceux organisant des élections, comme l'Afrique du Sud (81%), les États-Unis (72%) et le Royaume-Uni (70%) en 2024.
* **Cas spécifiques :**
* Aux États-Unis, X a été accusé d'être une "machine à propagande" durant la campagne électorale de 2024.
* En Europe, TikTok fait l'objet d'une enquête de la Commission européenne pour non-respect de ses obligations et suspicion de manipulation lors des élections en Roumanie.
**Affirmation : Vrai ou Faux**
* TikTok et X sont les plateformes où les utilisateurs trouvent le plus difficile de distinguer les vraies informations des fausses. : **Vrai**
* Selon l'enquête de l'Institut Reuters, seulement 10 % des utilisateurs trouvent difficile de repérer la désinformation sur Facebook. : **Faux** (Le chiffre est de 21%)
* TikTok est accusé par la Commission européenne d’avoir diffusé de la propagande américaine pendant les élections en Roumanie. : **Faux** (Il est accusé d'avoir ouvert la porte à d'éventuelles manipulations russes).
* L'inquiétude concernant la désinformation est particulièrement élevée dans les pays ayant organisé des élections en 2024. : **Vrai**
---
## Erreurs courantes à éviter
- Révisez tous les sujets en profondeur avant les examens
- Portez attention aux formules et définitions clés
- Pratiquez avec les exemples fournis dans chaque section
- Ne mémorisez pas sans comprendre les concepts sous-jacents
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Réseau social | Plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer des profils, de se connecter avec d'autres utilisateurs et de partager du contenu, des informations et des idées. |
| Influenceur | Créateur de contenu qui utilise sa notoriété et sa crédibilité pour façonner l'opinion, le comportement ou les décisions d'achat de ses abonnés. |
| Marketing d'influence | Stratégie marketing qui utilise des influenceurs pour promouvoir des produits ou services auprès de leur audience. |
| Créateur de contenu | Personne qui produit du contenu écrit, graphique, audio ou vidéo destiné à être partagé avec un public. |
| Vlogueur | Créateur de contenu spécialisé dans la production de vidéos, souvent partagées sur des plateformes comme YouTube, TikTok et Instagram. |
| Podcasteur | Créateur de contenu spécialisé dans la production de formats audio, partagés sur des plateformes comme YouTube, Spotify et Apple Podcasts. |
| Blogueur | Créateur de contenu qui publie principalement des articles sur sa propre page web. |
| Désinformation | Diffusion d'informations fausses ou trompeuses, souvent dans le but de manipuler l'opinion publique ou de causer du tort. |
| Fake news | Nouvelles intentionnellement fausses ou fabriquées, souvent présentées comme de vraies informations. |
| Système de la récompense | Ensemble de structures cérébrales qui sont activées par des expériences agréables et qui sont impliquées dans la motivation et l'apprentissage. |
| Dépendance | État de dépendance physique ou psychologique à une substance ou à une activité, caractérisé par une perte de contrôle et des conséquences négatives. |
| Sevrage | Ensemble des symptômes physiques et psychologiques qui surviennent lorsqu'une personne dépendante cesse de consommer une substance ou de pratiquer une activité. |
| Anxiété | Sentiment de nervosité, d'inquiétude ou de malaise intense, souvent lié à une anticipation de danger ou d'événements négatifs. |
| Dépression | Trouble de l'humeur caractérisé par une tristesse persistante, une perte d'intérêt et une diminution de l'énergie, qui peut affecter la façon dont une personne pense, se sent et se comporte. |
| Modération | Utilisation raisonnée et contrôlée d'une activité ou d'une substance, en évitant les excès et les comportements nuisibles. |
| Cercle vicieux | Situation dans laquelle un événement ou une action entraîne une série d'autres événements ou actions qui renforcent le problème initial, rendant sa résolution difficile. |
| Marketing des médias créatifs | Domaine lié à la création et à la gestion de contenu pour diverses plateformes médiatiques, souvent avec un accent sur l'innovation et la stratégie de contenu. |
| SPF Économie | Service Public Fédéral belge chargé de la politique économique, y compris la régulation des activités commerciales et publicitaires. |
| Code de droit économique | Ensemble de lois qui régissent les activités économiques en Belgique, y compris les règles relatives à la publicité et à la concurrence. |
| Pratiques déloyales | Comportements commerciaux qui sont considérés comme trompeurs, agressifs ou contraires aux bonnes pratiques commerciales. |
| Rémunération | Somme d'argent versée en échange d'un travail ou d'un service. |
| Publicité | Communication destinée à informer ou persuader un public de la valeur d'un produit, d'un service ou d'une idée. |
| Cyberharcèlement | Harcèlement commis par le biais d'Internet ou d'autres technologies numériques. |
Cover
Mediatechnologie-syllabus-2b-v2.pdf
Summary
# Module 5: 3D technologie
Dit hoofdstuk behandelt de uitgebreide aspecten van 3D-technologie, inclusief invoer- en uitvoermethoden zoals 3D-modellering, 3D-scanning, 3D-printen en 3D-projecties [4](#page=4).
### 1.1 3d input
#### 1.1.1 3d modeling
3D-modellering is het proces van het creëren van een driedimensionale digitale representatie van een object. In het begin werd 3D-technologie voornamelijk omarmd door industrieën zoals machinebouw en architectuur met behulp van CAD-software (Computer Aided Design). Later ontwikkelde zich ook 3D-software voor de creatieve markt en het bredere publiek, zoals Cinema 4D, Maya, 3D Studio, Blender en TinkerCAD. Typische 3D-bestandsformaten zijn onder andere `.obj`, `.stl` en `.dae` [4](#page=4).
Er zijn verschillende technieken voor 3D-modellering:
##### 1.1.1.1 Polygonal modeling
Bij polygonal modeling wordt gewerkt met polygonen, vergelijkbaar met vectoren in 2D-tekenprogramma's, maar dan in drie dimensies. Twee veelgebruikte methoden binnen polygonal modeling zijn [4](#page=4):
* **Boxmodeling:** Deze techniek begint met basisvormen, ook wel \_primitives genoemd (zoals een kubus, bol of balk), en verfijnt deze vervolgens door polygonen te splitsen om meer detail toe te voegen. Dit proces is vergelijkbaar met beeldhouwen [4](#page=4).
* **Point-to-point modeling:** Hierbij start men vanaf nul en tekent men nieuwe polygonen door punten met elkaar te verbinden. Dit kan met zowel rechten als curven en is te vergelijken met het tekenen in Adobe Illustrator [5](#page=5).
Het resultaat van modellering is een **mesh model**, een object opgebouwd uit een netwerk van driehoeken of vierkanten. Een mesh kan \_high poly zijn, met een fijne structuur en veel data, of \_low poly, met een grover grid, wat populair is in games en kunst (bv. Minecraft) [5](#page=5).
##### 1.1.1.2 Sculpting
Sculpting is een andere modelleertechniek waarbij men begint met een bestaand object met een dichte polygoonstructuur. Door te duwen, trekken en wrijven worden polygonen op een organische manier verplaatst, vergelijkbaar met het werken met klei [5](#page=5).
##### 1.1.1.3 Texturing en UV-map
3D-objecten kunnen worden voorzien van kleur en afbeeldingen op hun buitenoppervlak door middel van texturing en UV-mapping. De vlakken van de polygonen kunnen een RGB-kleur krijgen, of worden bekleed met pixelinformatie. Texturing en UV-mapping passen een 2D-pixelbeeld toe op de schil van een 3D-object. Deze informatie wordt opgeslagen in een 2D-pixelbeeld, de **texture map** of **UV-map**, die bij het 3D-bestand wordt bewaard. Dit 2D-beeld kan ook extern worden bewerkt in beeldverwerkingsprogramma's zoals Adobe Photoshop [6](#page=6).
#### 1.1.2 3d scanning
3D-scanning maakt het mogelijk om bestaande objecten, gebouwen en personen driedimensionaal vast te leggen. Het is belangrijk om alle delen en hoeken van het object te scannen, wat soms softwarematige nabewerking vereist. Het resultaat is doorgaans een \_high poly beeld. Door ook een RGB-camera te gebruiken tijdens het scannen, kan kleur worden geregistreerd [6](#page=6).
Verschillende scanmethoden worden gebruikt:
##### 1.1.2.1 Structured light
Bij deze techniek worden strepen of dot-patronen op het object geprojecteerd. De vervorming van deze patronen wordt geregistreerd om de diepte te berekenen en zo het 3D-model op te bouwen. Dit is een veelgebruikte techniek in (goedkopere) handscanners [6](#page=6).
##### 1.1.2.2 Time of flight
Deze methode projecteert continu lichtstralen op het object en meet de tijd tussen het verzenden van de puls en het ontvangen van de reflectie. Door middel van driehoeksmeetkunde kan de precieze afstand van elk punt tot de camera en onderling op het object worden berekend. Deze methode is zeer nauwkeurig en wordt doorgaans in professionele 3D-scanners gebruikt [7](#page=7).
##### 1.1.2.3 Photogrammetry
Photogrammetry (fotogrammetrie) is een passieve scanmethode die gebruikmaakt van een groot aantal gewone 2D-foto's. Software legt deze foto's samen om een 3D-object te berekenen. Dankzij drones wordt deze techniek ingezet om grote gebouwen en omgevingen in 3D te registreren [7](#page=7).
##### 1.1.2.4 LiDAR
LiDAR (Light Detection And Ranging) is een techniek die aan belang wint. Een pulslaser meet de afstand tot het object door de terugkaatsing van de laserstraal. Net als bij photogrammetry, kunnen via drones grote objecten en omgevingen worden ingescand. In tegenstelling tot photogrammetry worden er geen 2D-foto's gemaakt, maar talloze meetpunten verzameld die gecombineerd worden tot één beeld. De hoge snelheid maakt het mogelijk om reeksen 3D-beelden na elkaar te maken, waardoor beweging van het object kan worden vastgelegd. Deze techniek wordt ook in auto's gebruikt als rijhulpsysteem [7](#page=7).
##### 1.1.2.5 Verwerking van de scan tot een 3d-beeld
De meetpunten van het scanproces worden in een 3D-ruimte geplaatst, wat resulteert in een **point cloud** of **puntenwolk**. Deze punten worden vervolgens met polygonen verbonden, en indien aanwezig, worden gekleurde pixelbeelden erop gemapt. Het eindresultaat is een \_high poly beeld. Vanwege de complexe structuur is het vaak moeilijk om ingrijpende wijzigingen aan te brengen of het object te gebruiken voor verdere bewerking; in dergelijke gevallen is het beter om het object opnieuw te modelleren [8](#page=8).
##### 1.1.2.6 Toepassingen van 3d scanning
3D-scanning is nuttig in diverse industrieën, waaronder bouw en architectuur, vastgoed (immo), industrie, 3D-printen en meer [8](#page=8).
### 1.2 3d output
#### 1.2.1 3d print
3D-printen, ook bekend als additieve manufacturing, is een productieproces waarbij een object laag voor laag wordt opgebouwd door materiaal toe te voegen. Dit staat in contrast met \_subtractive manufacturing, waarbij materiaal wordt verwijderd (bv. snijden, frezen) [9](#page=9).
##### 1.2.1.1 3d-print technieken
De meest bekende techniek bij het grote publiek is **Fused Deposition Modeling (FDM)**. Hierbij wordt plastic filament gesmolten en door een nozzle geperst, waarna een bewegende kop de gesmolten plasticlaagjes op elkaar aanbrengt om het object te vormen. Andere technieken gebruiken polymeren in vloeibare of poedervorm die door een laserstraal worden verhard, laag voor laag. Met deze technieken kunnen ook metalen objecten worden geprint [10](#page=10) [9](#page=9).
##### 1.2.1.2 3d-print flow (van FDM)
Het 3D-printproces kan worden gereduceerd tot drie hoofdfasen:
1. **STL-bestand:** Er is een 3D-bestand nodig als input, vaak in het `.stl`\-formaat. Dit digitale model is het resultaat van 3D-modellering of 3D-scanning. 3D-databases zoals thingiverse.com bieden modellen die gratis of tegen betaling gedownload kunnen worden [10](#page=10).
2. **Slicing:** Het 3D-bestand wordt herberekend in laagjes met behulp van slicingsoftware, zoals CURA. Hierbij worden de specificaties van de 3D-printer (laagdikte, snelheid, materiaalsoort) ingesteld. Het 3D-beeld kan ook worden geschaald, geroteerd of vermenigvuldigd. Technische hulpsystemen worden hier ook toegevoegd. De output is een specifiek 3D-printbestand voor de printer [10](#page=10).
3. **3D-printing:** Het 3D-printbestand wordt ingelezen door de printer (bv. Ultimaker), en het object wordt laagje voor laagje op een verwarmd printerbed opgebouwd [10](#page=10).
##### 1.2.1.3 Technische hulpsystemen
Technische hulpsystemen worden meegeprint om het printproces te verbeteren of mogelijk te maken:
* **Support:** Omdat er niet 'in de lucht' geprint kan worden (een beperkte hoek van ongeveer 30° tot 45° is mogelijk), worden ondersteunende constructies ('support') geplaatst onder overhangende delen. Deze lichte constructies zijn slechts op enkele punten bevestigd en makkelijk verwijderbaar. Printers met twee printkoppen kunnen ook speciaal, makkelijker of oplosbaar supportmateriaal gebruiken [11](#page=11).
* **Brim:** Om het contactoppervlak met het printbed te vergroten bij objecten met een smalle onderbouw (bv. dunne poten van een giraf), worden brede horizontale vlakjes meegeprint die groter zijn dan het object. Dit helpt voorkomen dat het object loskomt van het printbed en kan na het printen eenvoudig worden verwijderd [11](#page=11).
* **Infill:** Om de sterkte van het object te verhogen en scheuren te voorkomen, kan de binnenzijde worden opgevuld met een geprinte structuur. Deze structuur is niet zichtbaar van buitenaf en varieert in dichtheid en bescherming, wat ook het gewicht van het object beïnvloedt [12](#page=12).
##### 1.2.1.4 Nabewerking
Na het printen worden support en brim verwijderd. Het model kan verder worden afgewerkt door op te poetsen, te polijsten (fysiek of chemisch met alcoholdampen) [12](#page=12).
##### 1.2.1.5 Toepassingen van 3d printen
3D-printing wordt ingezet voor prototypes, productie van objecten op lage oplage, hobby en kunst, grote bewegwijzering (signage), medische objecten, en zelfs bouwconstructies [12](#page=12).
#### 1.2.2 Projecties/ar/vr/xr
Digitale 3D-bestanden kunnen ook worden gebruikt in digitale projecties, zoals 3D Cinema, hologrammen en 3D LED-fans. Daarnaast kunnen 3D-projecten worden toegevoegd aan de realiteit (Augmented Reality - AR) of gebruikers volledig worden ondergedompeld in een virtuele 3D-wereld (Virtual Reality - VR) [13](#page=13).
##### 1.2.2.1 Augmented reality
Augmented Reality (AR) voegt digitale 3D-objecten toe aan de reële wereld. Voorbeelden zijn Pokémon die via een smartphone in een realistische omgeving worden gezocht, of het gebruik van AR-brillen zoals HoloLens die de normale wereld aanvullen met 3D-projecties [13](#page=13).
##### 1.2.2.2 Virtual reality
Virtual Reality (VR) plaatst de gebruiker volledig tussen 3D-objecten. Dit gebeurt door middel van een VR-bril die 3D-beelden projecteert, waardoor de gebruiker zich afsluit van de reële wereld [13](#page=13).
##### 1.2.2.3 Mixed reality
Mixed Reality (MR) combineert elementen van VR en de reële wereld. Gebruikers bevinden zich in een VR-omgeving maar kunnen toch interageren met de fysieke wereld, bijvoorbeeld door digitale elementen toe te voegen [13](#page=13).
##### 1.2.2.4 Digitaal 2d
3D-objecten kunnen ook op traditionele wijze, zoals op een TV- of bioscoopscherm, worden bekeken door ze terug te vertalen naar 2D. Veel animatiefilms worden in 3D gemaakt om vervolgens in 2D te worden gerenderd, wat het mogelijk maakt om digitale poppen te animeren in plaats van elk frame afzonderlijk te maken. Veel games worden ook in 3D-omgevingen gespeeld, maar in realtime gerenderd naar een 2D-monitor, wat aanzienlijke rekenkracht vereist [14](#page=14).
### 1.3 3d animatie
Het productieproces van een 3D-animatiefilm omvat verschillende stappen, waarbij een 3D-object beweging krijgt en vervolgens wordt gerenderd naar pixels [14](#page=14).
#### 1.3.1 Art & story (preproductie)
Net als bij andere audiovisuele producties, is er een grondige voorbereiding in scenario en technische productie [14](#page=14).
#### 1.3.2 Modeling (modeleren)
Alle figuren, decors en objecten moeten in 3D worden getekend. Vanwege de arbeidsintensiviteit worden 3D-objecten vaak vermenigvuldigd en hergebruikt [14](#page=14).
#### 1.3.3 Rigging
Een gemodelleerd 3D-object is statisch. Om beweging toe te voegen, wordt een 'skelet' met 'bones' en gewrichten in het 3D-object ingevoerd, wat de basis legt voor toekomstige beweging. Dit proces heet 'rigging' [14](#page=14).
#### 1.3.4 Surfaces (texturing)
Kleuren of pixelbeelden worden aangebracht op de schil van het 3D-object [15](#page=15).
#### 1.3.5 Sets en staging - composition
Verschillende aparte 3D-objecten worden samengevoegd tot een compositie [15](#page=15).
#### 1.3.6 Animation
De beweging van de 3D-objecten in hun 3D-omgeving wordt bepaald. Om niet elk frame (24 per seconde) handmatig te hoeven programmeren, wordt gebruikgemaakt van keyframes; het object wordt in enkele sleutelposities geplaatst, waarna de computer de tussenliggende frames berekent [15](#page=15).
#### 1.3.7 Lighting
Objecten worden zichtbaar door de manier waarop ze belicht zijn, wat ook schaduweffecten creëert. Deze belichting moet consequent worden toegepast [15](#page=15).
#### 1.3.8 Rendering
De voltooide 3D-animatie wordt naar pixels gerenderd om in 2D te kunnen worden getoond, omdat de complexe 3D-structuur niet universeel reproduceerbaar is in bioscopen of huiskamers [15](#page=15).
### 1.4 Motion capturing
Motion capturing is een techniek om bewegingen van echte personen digitaal te registreren en toe te passen op 3D-personages. Dit gebeurt door middel van optische, elektromagnetische of mechanische sensoren die zijn afgestemd op de rigging van een 3D-object [15](#page=15).
* * *
# 3D invoer: 3D-modellering en 3D-scanning
3D invoer omvat de methoden voor het creëren van driedimensionale modellen, hetzij door digitale modelleringstechnieken of door het scannen van fysieke objecten [4](#page=4).
### 2.1 3D-modellering
3D-modellering is het proces van het creëren van driedimensionale modellen in een digitale omgeving, een technologie die oorspronkelijk werd omarmd door industrieën zoals machinebouw en architectuur voor CAD-toepassingen en later werd uitgebreid naar animatie met CGI. Diverse softwarepakketten zijn beschikbaar, variërend van professionele tools zoals Cinema 4D en Maya tot gratis opties zoals Blender en TinkerCAD. Typische 3D-bestandsformaten zijn onder andere.obj,.stl, en.dae [4](#page=4).
#### 2.1.1 Polygonal modeling
Polygonal modeling is een veelgebruikte techniek die vergelijkbaar is met vectorgebaseerd tekenen in 2D, maar dan in drie dimensies. Binnen polygonal modeling zijn er verschillende benaderingen [4](#page=4):
* **Boxmodeling:** Deze methode begint met basisvormen, 'primitives' genoemd (zoals kubussen of bollen), die vervolgens stapsgewijs worden verfijnd door polygonen te splitsen, wat vergelijkbaar is met een beeldhouwer die vanuit een steenblok werkt [4](#page=4).
* **Point-to-point modeling:** Hierbij worden nieuwe polygonen getekend en met elkaar verbonden, beginnend vanaf nul. Dit kan zowel met rechte lijnen als met curven, en kan worden vergeleken met het tekenen in programma's zoals Adobe Illustrator [5](#page=5).
Het resultaat van modellering is een 'mesh model', bestaande uit een netwerk van driehoeken of vierkanten. Dit netwerk kan fijnmazig zijn (high poly), wat resulteert in meer data en grotere bestandsgroottes, of grofmazig (low poly), wat een trend is in kunst en games zoals Minecraft (low poly art) [5](#page=5).
#### 2.1.2 Sculpting
Sculpting is een andere modelleertechniek waarbij men start met een bestaand object met een dichte polygoonstructuur. Door middel van duwen, trekken en wrijven worden groepen polygonen organisch verplaatst, vergelijkbaar met het werken met klei [5](#page=5).
#### 2.1.3 Texturing en UV-map
3D-objecten kunnen worden voorzien van kleur en afbeeldingen door middel van texturing en UV-mapping. Vlakken van polygonen kunnen specifieke RGB-kleuren krijgen, of worden bedekt met pixelinformatie. Texturing en UV-mapping leggen een 2D-pixelafbeelding op de buitenkant van een 3D-object. Deze pixelinformatie wordt opgeslagen in een 2D-pixelbestand, de 'texture map' of 'UV-map', die zowel binnen 3D-software als extern in programma's zoals Adobe Photoshop bewerkt kan worden [6](#page=6).
### 2.2 3D Scanning
3D-scanning maakt het mogelijk om bestaande fysieke objecten, gebouwen en personen driedimensionaal vast te leggen. Net als bij 2D-scanning is het essentieel om alle delen van het object, inclusief hoeken en holtes, vast te leggen, wat met fysieke scanners soms uitdagend kan zijn en nabewerking in software vereist. De output is vaak een high poly-model. Door gelijktijdig met een RGB-camera pixelbeelden te scannen, kan ook kleur worden geregistreerd. Er zijn diverse scanmethodes [6](#page=6):
#### 2.2.1 Gestructureerd licht (Structured light)
Bij deze techniek worden patronen van strepen of stippen op het object geprojecteerd. De vervorming van deze patronen wordt geregistreerd om de diepte te berekenen en zo het 3D-model op te bouwen. Deze methode wordt vaak toegepast in goedkopere handscanners [6](#page=6).
#### 2.2.2 Time of flight
De 'time of flight' methode projecteert continu lichtstralen op een object en registreert de weerkaatsing ervan. De tijd tussen het verzenden en ontvangen van een lichtimpuls wordt gemeten. Door middel van driehoeksmeetkunde kan de precieze afstand van elk punt ten opzichte van de camera en onderling op het object worden berekend. Dit is een zeer precieze methode die doorgaans in professionele 3D-scanners wordt gebruikt [7](#page=7).
#### 2.2.3 Fotogrammetrie (Photogrammetry)
Fotogrammetrie is een passieve methode die gebruikmaakt van een grote hoeveelheid 2D-foto's, genomen vanaf verschillende posities. Software combineert deze foto's om een 3D-object te reconstrueren. Deze techniek, die mede dankzij drones populair is geworden, wordt ingezet voor het vastleggen van grote gebouwen en omgevingen in 3D [7](#page=7).
#### 2.2.4 LiDAR (Light Detection And Ranging)
LiDAR meet de afstand tot objecten door middel van teruggekaatste pulslasers. Net als bij fotogrammetrie kunnen met behulp van drones grote objecten en omgevingen worden gescand. In tegenstelling tot fotogrammetrie worden geen 2D-foto's gemaakt, maar talloze meetpunten die samen een beeld vormen. Door de hoge snelheid kan deze techniek ook reeksen 3D-beelden na elkaar maken, waardoor beweging kan worden vastgelegd, wat de toepassing ervan in zelfrijdende auto's als rijhulpsysteem verklaart [7](#page=7).
#### 2.2.5 Verwerking van de scan tot een 3D-beeld
De meetpunten van het scanproces worden in een 3D-ruimte geplaatst, resulterend in een 'point cloud' of 'puntenwolk'. Deze punten worden vervolgens met polygonen verbonden, en indien beschikbaar, worden gekleurde pixelbeelden hierop gemapt. Het resultaat is een 'high poly'-model. Vanwege de complexe structuur is het achteraf vaak lastig om ingrijpende wijzigingen aan te brengen of het model te gebruiken voor verdere objectcreatie; in dergelijke gevallen is het beter om het object opnieuw te modelleren [8](#page=8).
#### 2.2.6 Toepassingen van 3D-scanning
3D-scanning vindt toepassing in diverse industrieën, waaronder:
* Bouw en architectuur [8](#page=8).
* Onroerend goed (Immo) [8](#page=8).
* Industrie [8](#page=8).
* 3D-printing [8](#page=8).
* En andere [8](#page=8).
> **Tip:** Bij het maken van 3D-modellen, overweeg of een low poly-aanpak volstaat, zeker voor toepassingen waar performance belangrijk is (bijvoorbeeld games) en de visuele impact van hoge detailniveaus minder cruciaal is. Dit kan leiden tot significant kleinere bestandsgroottes en snellere verwerkingstijden [5](#page=5).
> **Tip:** Voor realistische texturen op 3D-modellen is het vaak efficiënt om de UV-map extern te bewerken in een gespecialiseerd 2D-beeldverwerkingsprogramma zoals Adobe Photoshop, omdat dit meer flexibiliteit en geavanceerde tools biedt [6](#page=6).
> **Voorbeeld:** Een architect wil een bestaand historisch gebouw documenteren voor restauratiedoeleinden. LiDAR-scanning zou hier ideaal zijn omdat het snel een nauwkeurige, grote hoeveelheid meetpunten genereert, die de exacte afmetingen en vorm van het gebouw vastleggen zonder directe foto's nodig te hebben [7](#page=7).
* * *
# 3D uitvoer: 3D-printen en projectietechnologieën
Dit hoofdstuk behandelt de diverse methoden om driedimensionale ontwerpen te realiseren, variërend van fysiek 3D-printen tot digitale projectietechnologieën zoals augmented reality (AR), virtual reality (VR) en extended reality (XR).
### 3.1 Productieprocessen voor 3D-objecten
De productie van driedimensionale objecten kan worden onderverdeeld in drie hoofdtypen productieprocessen [9](#page=9):
#### 3.1.1 Formative manufacturing
Dit proces berust op vervorming van materiaal. Voorbeelden zijn spuitgieten en gipsgieten in mallen, het smeden van metaal, en het vervormen van materiaal door buigen of uitrekken [9](#page=9).
#### 3.1.2 Subtractive manufacturing
Bij subtractief produceren wordt materiaal verwijderd om een gewenst object te creëren. Typische voorbeelden zijn steenkappen, snij- en draaiwerk in hout, lasercutting, graveren en frezen [9](#page=9).
#### 3.1.3 Additive manufacturing
Additive manufacturing, of additief productieproces, bouwt een object op door continu materiaal toe te voegen. 3D-printen is hier een prominent voorbeeld van, naast opbouw-kleitechnieken [9](#page=9).
### 3.2 3D-printtechnieken
Er bestaan diverse 3D-printtechnieken. De meest bekende techniek bij het grote publiek is 'Fused Deposition Modeling' (FDM). Hierbij wordt plastic filament gesmolten en door een nozzle geperst. Een bewegende kop deponeert de gesmolten plasticstroom in lagen om zo een object op te bouwen. Andere technieken maken gebruik van vloeibare of poedervormige polymeren die in lagen worden aangebracht en vervolgens met een laserstraal worden verhard. Deze technieken kunnen ook worden toegepast voor het printen van metalen objecten [10](#page=10) [9](#page=9).
### 3.3 De 3D-print flow (met FDM)
Het 3D-printproces, specifiek FDM, kan worden teruggebracht tot drie kernacties [10](#page=10):
#### 3.3.1 STL-bestand
Als input is een 3D-bestand vereist, waarbij het `.stl`\-formaat zeer populair is. Dit digitale 3D-model is het resultaat van 3D-modellering of 3D-scannen. Er zijn ook 3D-databases zoals thingiverse.com waar 3D-modellen gratis of betalend gedownload kunnen worden [10](#page=10).
#### 3.3.2 Slicing
Het 3D-bestand moet worden omgezet naar een reeks lagen waaruit het object wordt opgebouwd. Dit proces heet 'slicing' en gebeurt met speciale slicingsoftware, zoals CURA. Tijdens dit proces worden de specificaties van de 3D-printer ingesteld, zoals de laagdikte, printsnelheid en materiaalsoort. Het is tevens mogelijk om het 3D-model te schalen, roteren of vermenigvuldigen. Ook technische hulpsystemen kunnen hier worden toegevoegd. De output van de slicing is een specifiek 3D-printbestand voor de betreffende printer [10](#page=10).
#### 3.3.3 3D-printing
Na het slicen wordt het 3D-printbestand ingelezen door de 3D-printer. Populaire en degelijke merken zijn bijvoorbeeld Ultimaker. Het object wordt laag voor laag opgebouwd op een verwarmd printerbed [10](#page=10).
### 3.4 Technische hulpsystemen
Om het printen van objecten te verbeteren, te vergemakkelijken of zelfs mogelijk te maken, worden technische hulpsystemen meegeprint. Deze worden na het printen verwijderd [11](#page=11) [12](#page=12).
#### 3.4.1 Support
Het is onmogelijk om te printen 'in de lucht' zonder onderliggende ondersteuning. Men kan printen onder een beperkte hoek van ongeveer 30° tot 45°. Om overhangende delen te ondersteunen, wordt een constructie van hetzelfde materiaal meegeprint, genaamd 'support'. Dit is een lichte constructie die op enkele punten vastzit aan het object en makkelijk te verwijderen is. Printers met twee printkoppen kunnen een speciaal, makkelijker of zelfs oplosbaar supportmateriaal gebruiken [11](#page=11).
> **Tip:** Zonder support kunnen overhangende delen naar beneden vallen, maar de vorm kan zich soms wonderbaarlijk herstellen naarmate de print vordert [11](#page=11).
#### 3.4.2 Brim
Een 'brim' vergroot het contactoppervlak van de eerste printlaag met het printbed. Dit is nuttig voor objecten met een smalle onderbouw en weinig contactoppervlakte, zoals de poten van een giraf, om loskomen van het printbed te voorkomen. De brim bestaat uit horizontale, brede vlakjes die enkele millimeters groter zijn dan het object en kunnen na het printen eenvoudig worden verwijderd [11](#page=11).
#### 3.4.3 Infill
Om de buitenschil van een 3D-model te verstevigen en te voorkomen dat deze scheurt of breekt, kan het object van binnenuit worden opgevuld met een printbare structuur. Deze 'infill' is niet zichtbaar van buitenaf en kan variëren in structuur om verschillende niveaus van bescherming te bieden, wat ook de zwaarte van het object kan beïnvloeden. In tegenstelling tot support en brim, wordt de infill niet verwijderd [12](#page=12).
### 3.5 Nabewerking
Na het printen worden support- en brim-constructies verwijderd. Het model kan vervolgens worden opgepoetst of gepolijst, zowel fysiek als chemisch door middel van alcoholdampen die het oppervlak licht oplossen [12](#page=12).
### 3.6 Toepassingen van 3D-printen
3D-printen vindt brede toepassing in diverse industrieën en contexten waaronder [12](#page=12):
* Prototypes [12](#page=12).
* Productie van objecten in lage oplages [12](#page=12).
* Hobby en kunst [12](#page=12).
* Grootschalige signage [12](#page=12).
* Medische toepassingen [12](#page=12).
* Bouwconstructies [12](#page=12).
### 3.7 3D-output – Projecties, AR, VR, XR
Digitale 3D-bestanden kunnen ook worden ingezet voor digitale projecties. Voorbeelden hiervan zijn 3D-cinema, hologrammen en 3D LED-fans. Daarnaast kunnen 3D-projecten worden toegevoegd aan de werkelijkheid (Augmented Reality) of men kan zich volledig onderdompelen in een virtuele 3D-wereld (Virtual Reality) [13](#page=13).
#### 3.7.1 Augmented Reality (AR)
Augmented reality treedt op wanneer digitale 3D-objecten worden toegevoegd aan de reële wereld. Denk hierbij aan games zoals Pokémon GO, waarbij digitale wezens in een realistische omgeving worden waargenomen via een smartphone, of het gebruik van AR-brillen zoals de HoloLens, die de werkelijke wereld aanvullen met 3D-projecties [13](#page=13).
#### 3.7.2 Virtual Reality (VR)
Virtual reality kenmerkt zich door een volledige onderdompeling in een omgeving van 3D-objecten. Gebruikers sluiten zich af van de reële wereld met een VR-bril die 3D-beelden in het gezichtsveld projecteert [13](#page=13).
#### 3.7.3 Mixed Reality (MR) of Extended Reality (XR)
Mixed Reality (ook wel Extended Reality, XR, genoemd) vindt plaats wanneer men zich in een VR-omgeving bevindt, maar toch kan interageren met de reële, fysieke wereld, bijvoorbeeld door digitale elementen toe te voegen [13](#page=13).
* * *
# 3D animatie en motion capturing
3D animatie en motion capturing omvat het proces van het creëren van driedimensionale objecten en personages en het tot leven wekken ervan, waarbij motion capturing een sleutelrol speelt bij het efficiënt overbrengen van realistische bewegingen naar digitale karakters.
### 4.1 Het productieproces van 3D animatiefilms
Het productieproces van een 3D animatiefilm bestaat uit een reeks stappen die variëren in benaming en volgorde, maar uiteindelijk gericht zijn op het creëren van bewegende 3D-objecten die naar pixels worden gerenderd [14](#page=14) [15](#page=15).
#### 4.1.1 Art & Story (Preproductie)
Dit is de fase van grondige voorbereiding, vergelijkbaar met elk ander audiovisueel product, waarin het scenario en de technische productie worden uitgewerkt [14](#page=14).
#### 4.1.2 Modeling (Modelleren)
In deze stap worden alle figuren, decorstukken en objecten getekend in 3D. Dit is een arbeidsintensief proces, waardoor 3D-objecten vaak worden vermenigvuldigd en gerecupereerd [14](#page=14).
#### 4.1.3 Rigging
Rigging is het proces waarbij een 'skelet' van 'bones' in een gemodelleerd 3D-object wordt geplaatst. Dit skelet bepaalt de volgorde waarin de onderdelen van het object ten opzichte van elkaar kunnen bewegen, en voorziet in de mogelijkheid tot beweging zonder de beweging zelf te definiëren [15](#page=15).
#### 4.1.4 Surfaces (Texturing)
Bij texturing worden kleuren of pixelbeelden aangebracht op de 'schil' van het 3D-object [15](#page=15).
#### 4.1.5 Sets en staging - Composition
Deze stap houdt in dat de verschillende, afzonderlijke 3D-objecten samengevoegd worden tot een compositie [15](#page=15).
#### 4.1.6 Animation
De animatiefase bepaalt de beweging van de 3D-objecten binnen hun 3D-omgeving. Om het handmatig programmeren van elk frame te vermijden, wordt gebruik gemaakt van keyframes. Hierbij worden enkele sleutelposities van het 3D-object gedefinieerd, waarna de computer de tussenliggende frames berekent [15](#page=15).
#### 4.1.7 Lighting
Net als in de echte wereld, zijn objecten zichtbaar door belichting. In 3D-animatie moet de belichting consequent worden toegepast, wat ook leidt tot schaduweffecten [15](#page=15).
#### 4.1.8 Rendering
Na voltooiing van de animatie, worden 3D-animaties gerenderd naar pixels om ze in 2D te kunnen tonen op schermen, aangezien een complexe 3D-weergave niet in elke bioscoop of huiskamer gereproduceerd kan worden. Dit wordt ook toegepast bij games die in 3D-omgevingen worden gespeeld maar in realtime naar een 2D-monitor worden gerenderd, wat aanzienlijke rekenkracht vereist [14](#page=14) [15](#page=15).
### 4.2 Motion capturing
Motion capturing is een techniek die wordt gebruikt om het bewegen van 3D-personages te vergemakkelijken en te versnellen. Hierbij voeren echte personen bewegingen uit die digitaal worden geregistreerd en vervolgens worden toegepast op 3D-personages. Dit gebeurt via optische, elektromagnetische of mechanische sensoren die zijn afgestemd op de rigging van een 3D-object [15](#page=15).
> **Tip:** Het renderen van 3D-animaties naar 2D is essentieel voor distributie op traditionele schermen, en games die in 3D worden weergegeven, vereisen aanzienlijke computerkracht voor realtime rendering [14](#page=14).
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| 3D-modellering | Het proces van het creëren van driedimensionale objecten met behulp van gespecialiseerde software, waarbij vaak gebruik wordt gemaakt van polygonen. |
| Polygonal modeling | Een 3D-modelleringstechniek waarbij objecten worden opgebouwd uit polygonen, die kunnen worden vergeleken met vectoren in een driedimensionale ruimte. |
| Sculpting | Een 3D-modelleermethode waarbij een object met een dichte polygoonstructuur organisch wordt gevormd door te duwen, trekken en wrijven, vergelijkbaar met het werken met klei. |
| UV-mapping | Een techniek die wordt gebruikt om een tweedimensionaal (2D) pixelbeeld (texture map) op het oppervlak van een driedimensionaal (3D) model te projecteren en te plaatsen. |
| 3D-scanning | Het proces van het driedimensionaal vastleggen van bestaande objecten, gebouwen of personen om een digitaal 3D-model te creëren. |
| Structured light scanning | Een 3D-scanmethode waarbij patronen of strepen op een object worden geprojecteerd; de vervorming ervan wordt geregistreerd om de diepte en het 3D-model te berekenen. |
| Time of flight scanning | Een 3D-scanmethode die de tijd meet die lichtstralen nodig hebben om te reizen van de scanner naar het object en terug, om zo de afstand en de 3D-vorm te bepalen. |
| Photogrammetry | Een passieve 3D-scanmethode die een groot aantal 2D-foto's gebruikt die vanuit verschillende hoeken zijn genomen om een 3D-object te reconstrueren met behulp van software. |
| LiDAR (Light Detection And Ranging) | Een techniek die pulslasers gebruikt om de afstand tot objecten te meten door de reflectie ervan, vaak gebruikt voor het scannen van grote gebieden en beweging. |
| Point cloud (puntenwolk) | Een verzameling van meetpunten in een 3D-ruimte die het resultaat is van een scanproces, die vervolgens met polygonen wordt verbonden om een 3D-model te vormen. |
| Additive manufacturing (additief productieproces) | Een productieproces waarbij een object laag voor laag wordt opgebouwd door continu materiaal toe te voegen, zoals bij 3D-printen. |
| Fused Deposition Modeling (FDM) | Een veelgebruikte 3D-printtechniek waarbij een plastic filament wordt gesmolten en laag voor laag wordt afgezet om een object te vormen. |
| Slicing (slicingsoftware) | Het proces van het verdelen van een digitaal 3D-model in dunne horizontale lagen, zodat een 3D-printer het object laag voor laag kan printen; dit gebeurt met slicingsoftware zoals CURA. |
| Support (ondersteuning) | Een tijdelijke constructie die tijdens het 3D-printen wordt meegeprint om overhangende delen van het object te ondersteunen, en die na het printen wordt verwijderd. |
| Brim | Een techniek die bij 3D-printen wordt gebruikt om de hechting van de eerste laag aan het printbed te verbeteren door brede horizontale vlakjes mee te printen rond de basis van het object. |
| Infill (opvulling) | Een interne structuur die binnen de buitenste schil van een 3D-geprint object wordt meegeprint om het sterker te maken, de dichtheid te vergroten of gewicht toe te voegen. |
| Augmented Reality (AR) | Een technologie waarbij digitale 3D-objecten worden toegevoegd aan de reële wereld, zichtbaar gemaakt via apparaten zoals smartphones of AR-brillen. |
| Virtual Reality (VR) | Een technologie die gebruikers volledig onderdompelt in een virtuele 3D-omgeving, meestal via een VR-bril die het zichtveld afsluit van de reële wereld. |
| Mixed Reality (MR) | Een geavanceerdere vorm van AR/VR waarbij gebruikers interactie kunnen hebben met zowel de virtuele 3D-omgeving als de reële fysieke wereld. |
| Rigging | Het proces in 3D-animatie waarbij een "skelet" van "bones" en gewrichten wordt toegevoegd aan een 3D-model, waardoor het model kan worden geanimeerd. |
| Rendering | Het proces waarbij een 3D-scène of -animatie wordt omgezet in een tweedimensionaal (2D) beeld of reeks beelden, geschikt voor weergave op schermen. |
| Motion capturing | Een techniek waarbij de bewegingen van echte personen of objecten worden geregistreerd met sensoren en vervolgens worden toegepast op digitale 3D-personages of -modellen. |
Cover
Samenvatting.docx
Summary
# Media-effecten: definitie en wetenschappelijke benadering
Dit document behandelt de definitie en wetenschappelijke benadering van media-effecten, de redenen voor hun belang, en de doelen van wetenschappelijk onderzoek, met een focus op de eerste zeven pagina's.
## 1. Media-effecten: definitie en wetenschappelijke benadering
Media-effecten verwijzen naar de cognitieve, attitudinale, sociale of gedragsmatige veranderingen die optreden bij individuen, groepen of de maatschappij als gevolg van mediacontent, blootstelling aan media, of interacties met media. Deze effecten kunnen optreden via diverse mediakanalen, zoals televisie, sociale media, radio en print, en kunnen zowel direct als indirect, en zowel ogenblikkelijk als langdurig zijn.
### 1.1 Het belang van media-effecten
Het belang van media-effecten in de maatschappij is groot, vaak aangewakkerd door maatschappelijke debatten en 'moral panics' waarin media worden gezien als oorzaak van problematisch gedrag, zoals geweld. Hoewel er vaak een directe causale link wordt gesuggereerd tussen mediaconsumptie en bepaald gedrag (bijvoorbeeld de invloed van videogames op schoolschietpartijen), toont wetenschappelijk onderzoek aan dat de media zelden de enige oorzaak zijn van dergelijk gedrag.
### 1.2 Manieren van kennisverwerving over media-effecten
Mensen vormen hun mening over media-effecten op verschillende manieren:
* **Eigen ervaring:** Gebaseerd op persoonlijke ervaringen, wat kan leiden tot de misvatting dat media-effecten niet op henzelf van toepassing zijn (third-person effect).
* **Autoriteit:** Blindelings vertrouwen op personen met autoriteit, die echter niet altijd expertise hebben op het gebied van media-effecten.
Wetenschappelijk onderzoek biedt een meer systematische benadering om inzicht te krijgen in media-effecten, hoewel de uitkomsten rondom bijvoorbeeld de invloed van sociale media op mentaal welzijn complex en persoonsgebonden zijn.
### 1.3 Doelen van wetenschappelijk onderzoek
De wetenschap streeft naar verschillende doelen bij het bestuderen van media-effecten:
* **Voorspellen:** Anticiperen op hoe mensen zullen reageren op mediacontent. Dit is echter beperkt door culturele, religieuze en politieke verschillen, en vereist onderzoek bij grote groepen.
* **Verklaren:** Plaatsen van specifieke effecten in een bredere context of patroon om de onderliggende redenen te begrijpen. Bijvoorbeeld, het verklaren van de relatie tussen media-geweld en agressie.
* **Begrijpen:** Het identificeren van de causale volgorde van gebeurtenissen tussen mediablootstelling en gedrag. Dit vloeit voort uit een grondige verklaring.
* **Controleren:** Het toepassen van kennis uit voorspelling, verklaring en begrip om media-gerelateerde fenomenen te sturen, zoals de invoering van films- of game-ratingsystemen.
### 1.4 Wetenschappelijke benadering van media-effecten
De wetenschappelijke benadering van media-effecten kenmerkt zich door:
* **Theorievorming:** Het definiëren van kernconcepten, hun onderlinge relaties en het formuleren van toetsbare hypothesen. Er is een continue wisselwerking tussen theorie en empirische data, waarbij theorieën worden aangepast of verworpen.
* **Falsifieerbaarheid:** Wetenschappelijke theorieën moeten potentieel weerlegbaar zijn door empirisch onderzoek.
* **Generaliseerbaarheid:** Streven naar het ontdekken van algemene patronen die van toepassing zijn op bredere populaties, in plaats van enkel op specifieke casestudies.
* **Objectiviteit:** Het nastreven van een objectieve waarheid, hoewel definitieve conclusies zeldzaam zijn en consensus groeit met voortdurend onderzoek en replicatie.
### 1.5 Historische context van media-effectonderzoek
Het debat over de omvang van media-effecten heeft zich ontwikkeld van de "magic bullet theories" (massamedia hebben een grote, directe impact op een passief publiek) naar "limited-effectstheories" (massamedia hebben een kleine, indirecte impact en het publiek is selectief) en een hernieuwde focus op "powerful media effects" vanaf de jaren 1970.
Ondanks duizenden studies, tonen meta-analyses vaak kleine tot middelgrote effectgroottes aan. Het probleem ligt niet zozeer in het erkennen van deze kleine effecten, maar in het overmatige nadruk leggen op het "falen" om grote effecten te vinden, wat interesse van journalisten en politici kan ondermijnen, en ingaat tegen de dagelijkse ervaring van sterke media-invloeden.
### 1.6 Uitdagingen voor de toekomst van media-effectonderzoek
Er zijn vijf cruciale uitdagingen voor toekomstig onderzoek naar media-effecten:
1. **Verbetering van meetinstrumenten voor media-blootstelling:** Er is weinig consensus over meetmethoden, en zelf-rapportering kent cognitieve en motivationele problemen. Nieuwe methoden zoals data-donatie en specifieke metingen van blootstelling aan bepaalde content worden voorgesteld.
2. **Meer aandacht voor conditionele media-effecten:** Media-effecten zijn niet universeel; ze variëren afhankelijk van individuele verschillen. Het is cruciaal om specifieke hypotheses te formuleren over welke groepen welke effecten ervaren, in plaats van individuele verschillen enkel als ruis te beschouwen.
3. **Gerichter, cumulatief testen van theorieën:** Het is noodzakelijk om de onderliggende psychologische processen die media-effecten verklaren, meer systematisch te testen, in plaats van enkel correlaties te observeren.
4. **Erkenning van transactionele media-effecten:** Media-effecten zijn vaak wederkerig; het publiek beïnvloedt ook de mediaproductie. Transactionele modellen, waarbij oorzaak en gevolg elkaar wederzijds beïnvloeden, moeten beter geïntegreerd worden.
5. **Nieuwe media vereisen nieuwe theorieën:** De opkomst van sociale media, waar gebruikers zowel content consumeren als produceren, stelt nieuwe eisen aan bestaande theorieën. De focus moet verschuiven van enkel receptie naar ook productieprocessen.
> **Tip:** Het is essentieel om te onthouden dat wetenschappelijk onderzoek naar media-effecten vaak subtiele en conditionele effecten blootlegt, die kunnen verschillen van de intuïtieve, vaak dramatische, effecten die in het publieke debat worden gesuggereerd. Het is cruciaal om kritisch te blijven en de methodologische onderbouwing van claims over media-effecten te evalueren.
---
# Onderzoeksmethoden in media-effectenonderzoek
Dit deel van de studie behandelt de verschillende methoden die worden gebruikt om media-effecten te onderzoeken, waarbij de nadruk ligt op hun toepasbaarheid, voordelen en beperkingen.
## 2. Wetenschappelijke benadering van media-effecten
Media-effecten worden gedefinieerd als de cognitieve, attitudinale, sociale of gedragsmatige veranderingen die optreden bij individuen, groepen of de samenleving als gevolg van mediacontent, blootstelling of interacties. Deze effecten kunnen optreden via verschillende mediakanalen, zoals televisie, sociale media, radio en print, en kunnen zowel direct als indirect, en onmiddellijk als langdurig zijn.
### 2.1 Doelen van wetenschappelijk onderzoek naar media-effecten
* **Voorspellen:** Anticipatie op toekomstige reacties van individuen op media-inhoud. Dit is echter beperkt door individuele verschillen, culturele context en persoonlijke kenmerken.
* **Verklaren:** Plaatsen van media-effecten binnen een bredere context om de onderliggende oorzaken te begrijpen.
* **Begrijpen:** Vaststellen van de causale volgorde van gebeurtenissen tussen blootstelling aan media en gedrag.
* **Controleren:** Gebruiken van de opgedane kennis om media-effecten te beheersen, bijvoorbeeld via classificatiesystemen voor media-inhoud.
### 2.2 Theorie en onderzoek
Wetenschappelijk onderzoek naar media-effecten is sterk afhankelijk van theorievorming. Een goede theorie definieert kernconcepten en hun relaties, leidt tot toetsbare hypothesen en wordt empirisch getoetst, waarna deze wordt aangevuld of aangepast. Het principe van falsifieerbaarheid is cruciaal voor het afbakenen van wetenschap van niet-wetenschap. Wetenschap streeft naar algemene patronen en generaliseerbaarheid, ook al is het ontdekken van een objectieve waarheid complex en vaak onderhevig aan controverses en groeiende consensus door replicatie.
### 2.3 Effectgroottes en uitdagingen
Historisch gezien is er een debat geweest over de grootte van media-effecten, van de "magic bullet theories" (directe, grote impact) tot de "limited-effectstheories" (kleine, indirecte impact), met een terugkeer naar krachtigere media-effecten in de jaren zeventig. Meta-analyses tonen consistente, maar vaak kleine tot middelgrote effectgroottes.
Vijf uitdagingen voor de toekomst van media-effectenonderzoek zijn:
1. **Verbetering van meetinstrumenten:** Het meten van blootstelling is complex door de veelheid aan media en zelfrapportageproblemen. Innovaties zoals data donatie en specifieke metingen van blootstelling aan bepaalde inhoud worden verkend.
2. **Meer aandacht voor conditionele effecten:** Media-effecten zijn niet universeel; ze variëren afhankelijk van individuele verschillen zoals gender, digitale geletterdheid en attitudes.
3. **Gerichter en cumulatief testen van theorie:** Er is behoefte aan onderzoek dat de onderliggende psychologische processen (mediatie) van media-effecten specificeert en test.
4. **Erkenning van transactionele effecten:** Media-effecten zijn vaak wederkerig; menselijk gedrag beïnvloedt ook media-inhoud en mediagebruik.
5. **Aanpassing aan nieuwe media:** Oude theorieën moeten worden geactualiseerd om de complexiteit van nieuwe media, zoals sociale media, waarin consumenten ook producenten zijn, te verklaren.
## 3. Onderzoeksmethoden voor media-effectonderzoek
Er zijn drie kernmethoden die worden gebruikt om media-effecten te onderzoeken: inhoudsanalyse, surveys en experimenten.
### 3.1 Inhoudsanalyse
**Definitie:** Een onderzoekstechniek voor de objectieve, systematische en kwantitatieve beschrijving van de manifeste inhoud van communicatie. Het focust op wat er letterlijk in de communicatie staat (manifeste content) in plaats van de onderliggende betekenis (latente content).
**Toepassing:**
* Startpunt voor onderzoek naar nieuwe fenomenen (bv. sociale media).
* Analyse van diverse mediakanalen (tv, sociale media, print).
* Identificeren van patronen, frequenties en representaties.
**Voorbeeld (Sociale Media & Food Marketing):**
* **Steekproef:** Data verzamelen van sociale mediaplatforms.
* **Categorieën:** Ontwikkelen van een codeboek met duidelijke regels voor het coderen van inhoud (bv. kern- versus non-core voeding, influencers versus peers).
* **Codeerproces:** Meerdere onderzoekers coderen de inhoud en de intercodeurbetrouwbaarheid wordt berekend (bv. met Cohen's kappa).
* **Statistische analyses:** Beschrijven van de resultaten (bv. percentage afbeeldingen met non-core voeding).
**Beperking:** Inhoudsanalyse maakt *geen* directe uitspraken over media-effecten. Het beschrijft slechts de inhoud.
### 3.2 Surveys
**Doel:** Begrip van media-gewoonten, voorkeuren en de relatie tussen mediablootstelling en andere variabelen (bv. eetgedrag, attitudes).
**Soorten:**
* **Cross-sectionele survey:** Data verzameld op één specifiek tijdstip bij één steekproef.
* **Longitudinale survey:**
* **Trend study:** Verschillende steekproeven uit dezelfde populatie op verschillende tijdstippen.
* **Panel study:** Dezelfde steekproef wordt over de tijd gevolgd.
**Voorbeeld (Sociale Media & Eetgedrag):**
* **Steekproef:** Grote groep adolescenten (bv. N = 1002).
* **Vragenlijst:** Vragen over blootstelling aan voedingsgerelateerde posts, voedingsinname, attitudes en normen (met gebruik van gevalideerde schalen).
* **Beschrijvende resultaten:** Gemiddelden en percentages van variabelen (bv. dagelijkse blootstelling, positieve attitude t.o.v. non-core voeding).
* **Statistische verbanden:** Onderzoeken van relaties tussen variabelen (bv. blootstelling voorspelt normen, die op hun beurt voedselinname voorspellen).
**Beperkingen voor causaliteit:** Surveys kunnen correlaties aantonen, maar bieden geen sluitend bewijs voor causale verbanden vanwege:
1. **Empirische relatie:** Een verband moet bestaan.
2. **Tijdsvolgorde:** De oorzaak moet voorafgaan aan het gevolg (moeilijk te bepalen met cross-sectionele surveys).
3. **Uitsluiten van derde variabelen:** Invloed van externe factoren die de correlatie kunnen verklaren (bv. inkomen, levensstijl). Surveys kunnen niet alle mogelijke derde variabelen meten.
### 3.3 Experimenten
**Doel:** Het vaststellen van causale verbanden door data te verzamelen onder gecontroleerde omstandigheden.
**Kernprincipes:**
1. **Manipulatie van de centrale variabele:** De onderzoeker verandert bewust de onafhankelijke variabele (bv. blootstelling aan media-inhoud).
2. **Willekeurige toewijzing aan condities:** Deelnemers worden willekeurig toegewezen aan groepen (bv. experimentele groep die de manipulatie krijgt, controlegroep die dat niet krijgt) om systematische verschillen tussen groepen te minimaliseren.
3. **Gelijke behandeling:** Alle groepen worden identiek behandeld, behalve voor de gemanipuleerde variabele.
4. **Controlegroep (optioneel maar aanbevolen):** Dient als baseline voor vergelijking.
**Voorbeeld (Televisie & Voedingskeuze bij kinderen):**
* **Steekproef:** Kinderen (bv. 7-10 jaar).
* **Onafhankelijke variabele:** Televisiereclame voor een McDonald's Happy Meal (experimentele groep) versus neutrale reclame (controlegroep).
* **Afhankelijke variabele:** Voedingskeuze van de kinderen.
* **Resultaten:** Geen significante verschillen gevonden tussen de groepen, wat suggereert dat de reclame de voedingskeuze van de kinderen niet beïnvloedde.
**Problemen en kritiek op experimenten:**
* **Kunstmatige labo-setting:** Kan de resultaten minder representatief maken voor de natuurlijke omgeving.
* **Sociale wenselijkheid:** Deelnemers geven mogelijk niet altijd eerlijke antwoorden.
* **Nood aan replicatie:** Het herhalen van experimenten in verschillende contexten is cruciaal voor betrouwbaarheid.
* **Convergence:** Verschillende methoden die tot dezelfde conclusies leiden, verhogen de overtuigingskracht van de bevindingen.
### 3.4 Meta-analyse
Een kwantitatieve onderzoeksmethode die de resultaten van meerdere, onafhankelijke studies combineert om een overkoepelend effect te bepalen. Dit verhoogt de statistische kracht en betrouwbaarheid, maar kent als nadeel de mogelijke publicatiebias (studies met significante resultaten worden vaker gepubliceerd).
## 4. Framing en Agendasetting
### 4.1 Agendasetting theorie
Agendasetting is het proces waarbij nieuwsmedia bepalen waarover het publiek denkt. De media beïnvloeden de prominentie (salience) van onderwerpen op de publieke agenda, wat de eerste stap is in de vorming van publieke opinie.
* **Eerste niveau:** Welke onderwerpen krijgen aandacht van de media?
* **Tweede niveau (Attribute Agendasetting):** Welke aspecten of attributen van een onderwerp worden benadrukt door de media?
* **Derde niveau (Network Agendasetting):** Hoe beïnvloeden de media de links die wij leggen tussen verschillende onderwerpen en attributen?
**Belangrijke concepten:**
* **Need for orientation (NFO):** De behoefte aan informatie over een onderwerp, met name bij "unobtrusive issues" (onderwerpen waar men weinig persoonlijke ervaring mee heeft).
* **Mainstreaming:** Het homogeen maken van wereldbeelden bij zware televisie-kijkers, ongeacht hun achtergrond.
* **Mean World Syndrome:** Het beeld van een gevaarlijke en gewelddadige wereld dat ontstaat door veel blootstelling aan media-geweld.
### 4.2 Framing theorie
Framing verwijst naar hoe informatie wordt gepresenteerd door de media, waarbij bepaalde aspecten worden benadrukt en andere worden weggelaten. Dit beïnvloedt de interpretatie, causale verbanden, morele evaluaties en aanbevolen oplossingen voor een onderwerp.
**Functies van frames:**
* **Problem definition:** Hoe een probleem wordt afgebakend.
* **Causal interpretation:** Wie of wat als oorzaak wordt aangewezen.
* **Moral evaluation:** Welke morele oordelen worden geveld.
* **Treatment recommendation:** Welke oplossingen worden voorgesteld.
**Onderzoeksgebieden binnen framing:**
1. **Frame building:** Hoe frames tot stand komen (bv. door journalisten, politici, culturele context).
2. **Frame identification:** Welke frames aanwezig zijn in media-inhoud (via inhoudsanalyse).
3. **Frame setting:** De impact van frames op het publiek (effecten op interpretatie, attitudes en gedrag).
**Frames en andere concepten:** Er is een aanzienlijke overlap tussen framing, agendasetting, priming en persuasie, maar de focus en theoretische verklaringen verschillen. Framing focust op hoe de presentatie van informatie de interpretatie beïnvloedt, wat kan leiden tot attitude- en gedragsverandering.
## 5. Cultivatie Theorie
Cultivatie theorie, ontwikkeld door George Gerbner, onderzoekt hoe langdurige blootstelling aan televisie de perceptie van de werkelijkheid vormt. Zware televisiekijkers ontwikkelen een wereldbeeld dat meer overeenkomt met de "symbolische werkelijkheid" van televisie dan met de feitelijke realiteit.
**Belangrijke concepten:**
* **Message system analysis:** Analyse van herhalende thema's en boodschappen in televisies.
* **Cultivation analysis:** Onderzoek naar de effecten van deze boodschappen op kijkers.
* **Mainstreaming:** Het creëren van een gedeeld wereldbeeld bij zware kijkers.
* **Mean World Syndrome:** De perceptie van een gevaarlijke wereld.
De theorie stelt dat televisie, door haar dominante positie en consistente boodschappen, langzaam maar gestaag de opvattingen van kijkers over de samenleving beïnvloedt. Recenter onderzoek breidt cultivatie uit naar specifieke genres en media, en verkent de onderliggende cognitieve processen, zoals toegankelijkheid en mediërende effecten.
## 6. Priming
Priming is het fenomeen waarbij blootstelling aan een stimulus (de "prime") de respons op een daaropvolgende, gerelateerde stimulus beïnvloedt. Media-priming verwijst naar het korte-termijn effect van mediablootstelling op latere oordelen en gedragingen.
**Domeinen van onderzoek:**
* **Media geweld:** Kan leiden tot een tijdelijke activatie van gewelddadige gedachten en gedragingen.
* **Politieke media:** Kan beïnvloeden hoe mensen politici en politieke kwesties evalueren, met name door bepaalde informatie prominenter te maken.
* **Stereotypen:** Media kunnen stereotiepe ideeën over gender, ras en andere groepen activeren.
**Modellen die priming verklaren:**
* **Neo-associationistische model (Berkowitz) en General Affective Aggression Model (GAAM):** Verklaren priming in de context van geweld via netwerkmodellen van geheugen en activatie van agressieve concepten.
* **Price & Tewksbury's model:** Verklaart politieke priming door de interactie tussen toegankelijkheid en relevantie van politieke informatie.
* **Mentale modellen van de werkelijkheid:** Een breder theoretisch raamwerk dat suggereert dat media-inhoud mentale modellen voedt die later worden gebruikt voor oordelen en voorspellingen.
Priming-effecten zijn doorgaans kortstondig, hoewel politieke priming ook langdurige effecten kan hebben.
## 7. Elaboration Likelihood Model (ELM)
Het Elaboration Likelihood Model (ELM) verklaart attitudeverandering als gevolg van persuasieve boodschappen. Het stelt dat persuasie via twee routes kan plaatsvinden:
* **Centrale route (systematische verwerking):** Treedt op bij hoge motivatie en capaciteit. Mensen analyseren de argumenten kritisch, wat leidt tot duurzame en resistente attitude-veranderingen.
* **Perifere route (heuristische verwerking):** Treedt op bij lage motivatie en/of capaciteit. Mensen vertrouwen op oppervlakkige cues (bv. aantrekkelijkheid van de bron, aantal argumenten) voor hun oordeel, wat leidt tot minder duurzame attitudeveranderingen.
**Factoren die de route beïnvloeden:**
* **Motivatie:** Persoonlijke relevantie, interesse, betrokkenheid.
* **Capaciteit:** Mogelijkheid om informatie te verwerken (bv. tijd, cognitieve vaardigheden, afleiding).
Elementen van de bron, de boodschap en de ontvanger kunnen zowel de route van verwerking beïnvloeden als zelf fungeren als argumenten of perifere cues, afhankelijk van het niveau van elaboratie.
## 8. Social Cognitive Theory
De Social Cognitive Theory (SCT) van Albert Bandura benadrukt de wederkerige interactie tussen individuele factoren (cognities, attitudes), gedrag en de omgeving. Mensen leren door observatie, interactie en modeling, en zijn proactief (agentic) in hun handelen.
**Kernconcepten van agency:**
* **Symbolizing capability:** Het vermogen om mentale representaties te creëren via taal en beelden.
* **Self-regulatory capability:** Het vermogen om eigen gedrag te controleren, beoordelen en bij te sturen aan de hand van doelen en standaarden.
* **Self-reflective capability:** Het vermogen om eigen denken te verifiëren en te corrigeren, zowel via eigen ervaringen (enactive verification) als via observatie van anderen (vicarious verification).
* **Self-efficacy:** Het geloof in het eigen vermogen om bepaalde doelen te bereiken.
**Observationeel leren (modeling):** Bevat vier fasen: aandacht, bewaring, reproductie en motivatie. Media spelen een belangrijke rol als modellen, wat kan leiden tot gewenst (bv. entertainment education) of ongewenst gedrag (bv. agressie, ongezonde leefstijlen).
**Effecten van media:**
* **Learning effects:** Nieuw gedrag wordt geleerd.
* **Performance effects:** De kans op het vertonen van geleerd gedrag neemt toe.
* **Desensitization effects:** Verminderde emotionele reactie op bepaalde stimuli.
* **Social construction of reality:** Vorming van wereldbeelden door mediablootstelling.
## 9. Uses and Gratifications (UGC)
Het Uses and Gratifications (UGC) paradigma ziet mediagebruik als doelgericht en gemotiveerd door sociale en psychologische noden. In plaats van te vragen "wat doen media met ons?", vraagt UGC "wat doen wij met de media?".
**Kernassumpties:**
* Mediagebruik is doelgericht en gemotiveerd door individuele noden.
* Het publiek is actief in hun mediakeuzes.
* Mediagebruik wordt beïnvloed door sociale en psychologische factoren.
* Individuele keuzes bepalen mediagebruik meer dan omgekeerd.
* Zelfrapportage is een betrouwbare methode om motieven te meten.
**Typologieën van motieven:** Onderzoek heeft diverse motieven geïdentificeerd, zoals afleiding, informatie, sociale relaties, persoonlijke identiteit en escapisme.
**Kritiek:** UGC is bekritiseerd voor het gebruik van vage constructen, de te actieve voorstelling van het publiek en de betrouwbaarheid van zelfrapportage.
## 10. Individuele Verschillen en Third-Person Effect
### 10.1 Individuele Verschillen
Individuele verschillen zijn cruciaal voor het begrijpen van conditionele media-effecten. Ze modereren de sterkte en richting van effecten en verklaren waarom sommige media-effecten optreden bij de ene persoon en niet bij de andere.
**Belangrijke gebieden waar individuele verschillen een rol spelen:**
* **Enjoyment/emotionele reacties:** Persoonlijkheidskenmerken (bv. sensation seeking, empathie) beïnvloeden hoe mensen genieten van media en hoe ze emotioneel reageren.
* **Selectieve blootstelling, interpretatie en herinnering:** Bestaande attitudes en cognities (bv. politieke voorkeuren, vooroordelen) sturen welke media men selecteert, hoe men deze interpreteert (bv. hostile media perceptions) en wat men zich herinnert.
* **Effecten op attitudes en gedrag:** Individuele verschillen fungeren als moderatoren in theorieën zoals priming en ELM.
### 10.2 Third-Person Effect (TPE)
Het Third-Person Effect (TPE) is de perceptie dat media een sterker effect hebben op anderen dan op zichzelf. Dit is een cognitieve bias die optreedt bij de beoordeling van de invloed van media.
**Mechanismen achter TPE:**
* **Motivationele redenen:** Zelfbescherming (self-enhancement), behoefte aan controle.
* **Cognitieve redenen:** Media-schema's, denkfouten, projectie.
**Gevolgen van TPE:**
* **Defiance (weerstand):** Negatieve media-effecten op anderen kunnen leiden tot weerstand tegen de boodschap.
* **Compliance (instemming):** Positieve media-effecten op anderen kunnen leiden tot instemming met de boodschap.
Het TPE is met name prominent bij onwenselijke mediaboodschappen, maar kan ook optreden bij wenselijke boodschappen (first-person effect). Verschillende factoren, zoals de aard van de boodschap, de sociale afstand en individuele kenmerken, kunnen het TPE beïnvloeden.
---
# Theorieën over media-invloed en perceptie
Hieronder volgt een gedetailleerde en uitgebreide samenvatting van "Theorieën over media-invloed en perceptie," opgesteld als een examengericht studiemateriaal.
## 3 Theorieën over media-invloed en perceptie
Dit onderwerp onderzoekt hoe media-inhoud, blootstelling en interacties cognitieve, attitudinale, sociale en gedragsmatige veranderingen teweegbrengen bij individuen, groepen en de maatschappij als geheel. Deze theorieën bieden inzicht in de mechanismen waarmee media publieke opinie, individuele attitudes en gedragingen kunnen beïnvloeden.
### 3.1 De rol van theorie in media-effectonderzoek
Wetenschappelijk onderzoek naar media-effecten streeft ernaar om effecten te voorspellen, verklaren, begrijpen en controleren. Theorieën vormen de kern van dit onderzoek door kernconcepten en hun relaties te definiëren, en hypotheses te formuleren die empirisch getest kunnen worden. Theorieën zijn falsifieerbaar en generaliseerbaar, en streven naar het ontdekken van algemene patronen in plaats van individuele gevallen.
**Tip:** Falsifieerbaarheid, zoals voorgesteld door Karl Popper, is cruciaal voor wetenschappelijke theorieën. Het betekent dat een theorie principieel weerlegbaar moet zijn door empirisch bewijs.
#### 3.1.1 Geschiedenis van media-effectonderzoek
Het debat over de omvang van media-effecten heeft zich ontwikkeld van de "magic bullet theories" (massamedia hebben een grote, directe impact op een passief publiek) naar "limited-effectstheories" (kleine, indirecte impact, waarbij het publiek actief media selecteert). Vanaf de jaren zeventig is er echter een hernieuwde erkenning van "powerful media effects". Meta-analyses tonen consistente, zij het vaak kleine tot middelgrote, effectgroottes aan voor verschillende media-effecten, zoals die van gewelddadige videogames of de invloed op lichaamsbeeld.
#### 3.1.2 Uitdagingen voor media-effectonderzoek
* **Verbetering van meetinstrumenten voor media-blootstelling:** Er is een gebrek aan consensus over meetmethoden, veel gebruik van zelfrapportage met cognitieve en motivationele problemen, en de complexiteit van hedendaags, simultaan media-gebruik. Innovatieve oplossingen omvatten data-donatie en de focus op specifieke mediacontent in plaats van globale blootstelling.
* **Meer aandacht voor conditionele media-effecten:** Media-effecten zijn niet universeel, maar afhankelijk van individuele verschillen (zoals attitudes, kennis, gender, digital literacy). Deze factoren worden vaak als ruis behandeld in plaats van als moderatoren van effecten.
* **Gerichter en cumulatief testen van theorieën:** De onderliggende psychologische processen (mediatie) van media-effecten moeten vaker getest worden. Theorieën moeten specifieker zijn over de processen die zij verklaren.
* **Erkenning van transactionele media-effecten:** Media-effecten worden vaak als éénrichtingsverkeer beschouwd, terwijl er sprake is van wederkerige beïnvloeding tussen media en individuen.
* **Nieuwe media vereisen nieuwe theorieën:** Oude theorieën moeten aangepast worden aan de dynamiek van hedendaagse sociale media, waar gebruikers zowel consumenten als producenten zijn.
### 3.2 Agendasetting
Agendasetting theorie stelt dat massamedia niet zozeer bepalen *wat* mensen denken, maar wel *waarover* mensen denken. De media beïnvloeden de prominentie van onderwerpen op de publieke agenda, wat een cruciale eerste stap is in de vorming van publieke opinie.
#### 3.2.1 Kernconcepten en niveaus van agendasetting
* **Eerste niveau (Object agendasetting):** De media beïnvloeden de *salience* (prominentie) van onderwerpen op de publieke agenda. Onderwerpen die veel aandacht krijgen in de media, worden door het publiek als belangrijker beschouwd.
* **Tweede niveau (Attribute agendasetting):** De media beïnvloeden welke *attributen* (kenmerken) van een object prominent worden in de publieke perceptie. De manier waarop media een onderwerp framen, beïnvloedt hoe het publiek dat onderwerp interpreteert.
* **Derde niveau (Network agendasetting):** De media beïnvloeden de *links* die mensen leggen tussen verschillende topics en hun attributen. Media creëren een netwerk van associaties die het publiek overneemt.
#### 3.2.2 Need for Orientation (NFO)
De "Need for Orientation" verwijst naar de behoefte van individuen aan informatie over onderwerpen waarover zij weinig persoonlijke ervaring hebben (unobtrusive issues). Hoge NFO correleert met een grotere gevoeligheid voor agendasetting-effecten.
#### 3.2.3 Toepassingen en implicaties
Agendasetting speelt een rol in politieke campagnes en de perceptie van maatschappelijke problemen zoals klimaatverandering en immigratie. De theorie benadrukt de verantwoordelijkheid van journalisten vanwege hun rol in het bepalen van de publieke agenda.
> **Tip:** Denk na over de "Acapulco typologie" om de verschillende onderzoeksbenaderingen binnen agendasetting te begrijpen: Mass Persuasion Effect, Automation Effect, Natural History Effect, en Cognitive Portrait Effect.
### 3.3 Framing
Framing theorie onderzoekt hoe de manier waarop informatie wordt gepresenteerd (het "frame") de interpretatie van een onderwerp door het publiek beïnvloedt. Journalisten selecteren en benadrukken bepaalde aspecten van de realiteit om een specifieke probleemdefinitie, causale interpretatie, morele evaluatie of behandelingsaanbeveling te bevorderen.
#### 3.3.1 Disciplinaire oorsprong en psychologische principes
Framing heeft wortels in sociologische attributietheorie (het toeschrijven van oorzaken aan gedrag) en psychologische principes zoals referentiedependency en verliesaversie, waarbij de presentatie van informatie een grote invloed heeft op besluitvorming.
#### 3.3.2 Verschillen met andere concepten
* **Informatie-effecten vs. Framing-effecten:** Informatie-effecten richten zich op wat er gezegd wordt, terwijl framing-effecten focussen op *hoe* het gezegd wordt (woorden, beelden, etc.) en de daaruit voortvloeiende interpretaties.
* **Framing vs. Persuasion:** Persuasion is intentioneel en gericht op het direct veranderen van attitudes, terwijl framing vaak impliciet is en de interpretatie van een issue beïnvloedt, wat vervolgens kan leiden tot attitudeverandering.
* **Framing vs. Agendasetting:** Beide concepten overlappen, vooral in second-level agendasetting. Echter, framing focust meer op de *applicability* van bepaalde interpretaties, terwijl agendasetting meer een *accessibility* effect is.
#### 3.3.3 Onderzoeksgebieden binnen framing
1. **Frame building:** Hoe frames ontstaan en wie ze bepaalt (journalisten, politici, culturele context).
2. **Frame identificatie:** Welke frames aanwezig zijn in media-inhoud, vaak via inhoudsanalyse.
3. **Frame setting:** De impact van frames op het publiek, voornamelijk micro-level effecten zoals attitudeverandering en interpretatie.
> **Voorbeeld:** De berichtgeving over de Black Lives Matter (BLM) beweging kan sterk verschillen tussen media-organisaties zoals Fox News (focus op geweld en protest) en CNN (focus op politieke hervormingen), wat leidt tot verschillende interpretaties bij het publiek.
### 3.4 Cultivatietheorie
Cultivatietheorie, ontwikkeld door George Gerbner, onderzoekt hoe langdurige en consistente blootstelling aan televisie de perceptie van de werkelijkheid van zware kijkers vormt. De theorie stelt dat zware kijkers de wereld waarschijnlijker waarnemen op een manier die de meest voorkomende en terugkerende boodschappen in de televisierepresentatie weerspiegelt.
#### 3.4.1 Kernconcepten
* **Message system analysis:** Analyseert de repetitieve thema's en boodschappen in televisiewereld.
* **Cultivation analysis:** Meet het effect van deze repetitieve thema's op de perceptie van de werkelijkheid.
* **Mean World Syndrome:** Zware tv-kijkers hebben de neiging de wereld als een gevaarlijkere en gemeerdere plek te zien dan lichte kijkers.
* **Mainstreaming:** Een proces waarbij zware tv-kijkers uit verschillende sociale groepen een gemeenschappelijke wereldbeeld ontwikkelen door constante blootstelling aan dezelfde mediabeelden en labels.
#### 3.4.2 Psychologische processen
Cultivatietheorie wordt deels verklaard door de *toegankelijkheid* van informatie. Constante blootstelling aan specifieke beelden en boodschappen in de media maakt deze concepten toegankelijker in het geheugen, wat de oordelen en percepties van zware kijkers beïnvloedt, vooral wanneer zij heuristisch verwerken. De theorie wordt ook uitgebreid met de rol van *applicability*, waarbij mediaberichtgeving bepaalde interpretaties relevanter maakt.
> **Tip:** Hoewel oorspronkelijk gericht op televisie, kan cultivatie-onderzoek ook worden toegepast op andere media die repetitieve en coherente boodschappen verspreiden.
### 3.5 Priming
Priming is het fenomeen waarbij blootstelling aan een stimulus de respons op een gerelateerde stimulus beïnvloedt. In de context van media-effecten verwijst media-priming naar het korte-termijn effect van mediablootstelling op daaropvolgende oordelen en gedragingen.
#### 3.5.1 Mechanismen en toepassingen
* **Netwerkmodellen van geheugen:** Priming activeert tijdelijk bepaalde concepten in het geheugen, waardoor deze sneller toegankelijk worden.
* **Domeinen van onderzoek:**
* **Geweldpriming:** Blootstelling aan mediageweld kan agressieve gedachten en gedragingen tijdelijk activeren.
* **Politieke priming:** Media-berichtgeving kan beïnvloeden welke politieke criteria relevant zijn voor de evaluatie van politici.
* **Stereotypepriming:** Blootstelling aan stereotiepe beelden kan leiden tot verhoogde stereotypering in daaropvolgende oordelen.
#### 3.5.2 Modellen van priming
* **Neo-associationistisch model (geweld):** Media-prikkels activeren agressieve concepten, wat de kans op agressief gedrag vergroot.
* **General Affective Aggression Model (GAAM):** Integreert persoonlijke en situationele variabelen in de verklaring van agressie, met een rol voor mediaprikkels.
* **Price & Tewksbury's model (politiek):** Combineert toegankelijkheid en relevantie van politieke informatie om priming-effecten te verklaren.
> **Voorbeeld:** Na het bekijken van een gewelddadige videogame, kunnen adolescenten tijdelijk een verhoogde tolerantie voor seksuele intimidatie vertonen, omdat de geseksualiseerde personages in de game bepaalde concepten activeren.
### 3.6 Elaboration Likelihood Model (ELM)
Het Elaboration Likelihood Model (ELM) verklaart attitudeverandering door twee hoofdroutes van informatieverwerking: de centrale route en de perifere route.
#### 3.6.1 Centrale route (systematische verwerking)
Deze route treedt op bij hoge motivatie en capaciteit om de boodschap te verwerken. Mensen ontleden kritisch de argumenten in de boodschap. Attitudeveranderingen zijn duurzaam en resistent tegenover tegenargumenten.
#### 3.6.2 Perifere route (heuristische verwerking)
Deze route wordt gevolgd bij lage motivatie of capaciteit. Mensen vertrouwen op heuristieken of perifere cues (zoals de aantrekkelijkheid van de bron of het aantal argumenten) in plaats van op de inhoudelijke argumenten. Attitudeveranderingen zijn minder duurzaam en gemakkelijk te beïnvloeden.
#### 3.6.3 Factoren die de route beïnvloeden
* **Motivatie:** Interesse, relevantie van de boodschap, persoonlijke gevolgen, betrouwbaarheid van de bron, en het gebruik van vragen in plaats van stellingen.
* **Capaciteit:** Cognitieve vaardigheden, tijdsdruk, afleiding, en de complexiteit van de boodschap.
* **Elementen van de boodschap, bron en ontvanger:** Deze elementen kunnen op verschillende manieren de verwerkingsroute en de uiteindelijke attitudeverandering beïnvloeden.
> **Tip:** Het ELM benadrukt dat dezelfde boodschapselementen (bijvoorbeeld een beroemde acteur in een reclame) verschillende rollen kunnen spelen afhankelijk van de mate van elaboratie door de ontvanger.
### 3.7 Social Cognitive Theory (SCT)
Social Cognitive Theory, ontwikkeld door Albert Bandura, verklaart hoe mensen leren door observatie, interactie en modeling binnen een sociale context. De theorie benadrukt het wederkerige verband tussen gedrag, persoonlijke factoren (cognities, attitudes) en omgevingsfactoren.
#### 3.7.1 Kernconcepten
* **Agency:** Mensen zijn actieve wezens met de capaciteit om hun eigen gedrag te beïnvloeden. Dit omvat symboliserings-, zelfregulerings-, zelfreflectie- en vicarious-capaciteiten.
* **Observationeel leren (Modeling):** Leren door het gedrag van anderen te observeren en de gevolgen daarvan. Dit omvat aandacht, bewaring, reproductie en motivatie.
* **Vicarious learning:** Leren door de gevolgen van andermans gedrag te observeren, zonder het zelf te ervaren.
* **Self-efficacy:** Het geloof in het eigen vermogen om bepaalde doelen te bereiken.
#### 3.7.2 Toepassingen en implicaties
SCT is relevant voor het begrijpen van mediagebruik, zoals de invloed van geweld in media, sociale media op zelfbeeld, en het aanleren van gedragingen zoals eetpatronen. Media modelleren gedragingen die beloond of bestraft worden, wat invloed kan hebben op het publiek.
> **Voorbeeld:** Het Bobo Doll-experiment toonde aan dat kinderen agressief gedrag overnemen van volwassen modellen, wat de kracht van observationeel leren illustreert.
### 3.8 Uses and Gratifications (U&G)
Uses and Gratifications (U&G) theorie beschouwt mediagebruik vanuit een psychologisch perspectief, waarbij de focus ligt op de noden en motieven van het publiek. De centrale vraag is niet wat media met mensen doen, maar wat mensen met de media doen.
#### 3.8.1 Kernassumpties
* Mediagebruik is doelgericht en gemotiveerd.
* Het publiek is inherent actief.
* Mediagebruik wordt beïnvloed door sociale en psychologische factoren.
* Individuen hebben meer controle over hun mediagebruik dan omgekeerd.
* Zelfrapportage is een betrouwbare methode om mediagebruiksmotieven te meten.
#### 3.8.2 Functies van media
Media vervullen diverse functies, waaronder:
* **Informatie:** Nieuws en kennis vergaren.
* **Interpretatie:** Begrip creëren van gebeurtenissen.
* **Socialisatie:** Overbrengen van culturele waarden.
* **Escapisme en entertainment:** Ontsnappen aan de realiteit, ontspanning.
* **Persoonlijke identiteit en relaties:** Versterken van zelfbeeld, contact met anderen.
> **Tip:** U&G theorie is een aanvulling op meer mechanistische theorieën door de nadruk te leggen op de actieve rol van de ontvanger en de psychologische context van mediagebruik.
### 3.9 Individuele verschillen en het third-person effect
Individuele verschillen, zoals persoonlijkheidskenmerken, attitudes, cognities en emotionele reacties, spelen een cruciale rol in hoe media-effecten zich manifesteren.
#### 3.9.1 Invloed op mediagebruik en -effecten
* **Enjoyment en emotionele reacties:** Individuele verschillen beïnvloeden de selectie van media-inhoud en de mate van genot of emotionele betrokkenheid.
* **Selectieve blootstelling, interpretatie en herinnering:** Bestaande attitudes en cognities sturen de mediakeuze, de interpretatie van mediaberichtgeving, en wat men zich herinnert.
* **Attitudes en gedrag:** Individuele verschillen fungeren als moderatoren die de sterkte of richting van media-effecten op attitudes en gedrag kunnen beïnvloeden.
#### 3.9.2 Third-person effect (TPE)
Het third-person effect beschrijft de perceptie dat media een grotere invloed hebben op *anderen* dan op *zichzelf*. Dit kan voortkomen uit motivationele (zelfbescherming, need for control) en cognitieve (mediaschema's, simplification) redenen. TPE is vooral aanwezig bij onwenselijke boodschappen en kan leiden tot gedrag zoals censuur. Bij wenselijke boodschappen kan een omgekeerd effect optreden (first-person effect).
---
# Individuele verschillen en specifieke effecten
Dit deel van de studiehandleiding verkent hoe individuele verschillen mediagebruik en mediagebruikeffecten modereren, met specifieke aandacht voor het third-person effect en de rol van individuele behoeften en kenmerken.
### 4.1 Conditionele effecten en moderatie
Een belangrijke uitdaging in media-effectonderzoek is het begrijpen van conditionele effecten: onder welke omstandigheden treden specifieke mediagebruikeffecten op? Dit houdt in dat we niet alleen naar het algemene effect van media kijken, maar ook hoe dit effect varieert afhankelijk van individuele kenmerken.
#### 4.1.1 De rol van individuele verschillen
Individuele verschillen, zoals persoonlijkheidskenmerken, cognitieve stijlen en attitudes, worden vaak gezien als 'ruis' in onderzoek. Echter, ze kunnen fungeren als moderatoren die de sterkte of richting van mediagebruikeffecten beïnvloeden. Dit betekent dat effecten voor de ene persoon anders kunnen uitpakken dan voor de andere.
* **Variaties in enjoyment en emotionele reacties:** Individuele verschillen beïnvloeden hoe mensen genieten van media en hoe ze emotioneel reageren op mediacontent. Behoeften zoals 'need for cognition' (de neiging om na te denken) en 'sensation seeking' (de behoefte aan prikkelende ervaringen) sturen de mediaselectie en het genot dat men uit media haalt. Ook empathie en 'emotional readiness' spelen een rol in de intensiteit van emotionele reacties.
* **Selectieve blootstelling, interpretatie en herinnering:**
* **Selectieve blootstelling:** Mensen hebben de neiging om media-inhoud te zoeken die in lijn ligt met hun bestaande attitudes (cognitieve dissonantietheorie). Echter, in de huidige mediaomgeving, met eindeloos scrollen, is dit niet altijd mogelijk.
* **Selectieve interpretatie:** Individuele verschillen beïnvloeden hoe mensen mediaboodschappen interpreteren. Zelfs neutrale boodschappen kunnen door mensen met sterke politieke voorkeuren als partijdig worden ervaren (hostile media perceptions).
* **Selectieve herinnering:** Mensen herinneren zich informatie vaak op een manier die consistent is met hun bestaande attitudes.
#### 4.1.2 Moderatie van effecten op attitudes en gedrag
Individuele verschillen spelen ook een rol in hoe mediablootstelling attitudes en gedrag beïnvloedt.
* **Priming:** Bijvoorbeeld, het priming-effect van gewelddadige mediacontent kan sterker zijn bij individuen die al hoger scoren op 'trait aggression' (de neiging tot agressie).
* **Persuasie (ELM):** Het Elaboration Likelihood Model (ELM) toont aan dat individuele verschillen zoals 'self-monitoring', 'need for cognition' en intelligentie bepalen via welke route (centrale of perifere) een persuasieve boodschap wordt verwerkt, wat leidt tot verschillende soorten attitudeveranderingen.
### 4.2 Het third-person effect (TPE)
Het third-person effect (TPE) is de perceptie dat media-inhoud een grotere invloed heeft op anderen dan op onszelf. Dit is een cognitieve bias waarbij we de impact van media op onszelf onderschatten en op anderen overschatten.
#### 4.2.1 Kenmerken en onderliggende redenen van TPE
* **Onderzoek naar TPE:** Er is consistent bewijs voor TPE, met name bij negatieve of schadelijke mediaboodschappen zoals pornografie of televisiegeweld. De effectgrootte is significant.
* **Onderliggende redenen:** TPE kan voortkomen uit:
* **Motivationele redenen:** Behoefte aan zelfverbetering (self-enhancement) en de behoefte aan controle en voorspelbaarheid.
* **Cognitieve redenen:** Gebruik van mediaskema's en 'shortcuts' die leiden tot denkfouten, zoals projectie.
* **Conditionele TPE:** Het effect treedt sterker op bij:
* **Onwenselijke boodschappen:** Negatieve of schadelijke content.
* **Kwantificering van de doelgroep:** Grotere sociale afstand tussen de waarnemer en de beïnvloede groep (andere mensen).
* **Ongeïndividualiseerde anderen:** Wanneer de 'anderen' niet specifiek gedefinieerd zijn.
* **Groot publiek:** Een boodschap gericht op een breed publiek.
* **Sterke ego-involvement:** Wanneer iemand sterk betrokken is bij een bepaald standpunt.
#### 4.2.2 Gevolgen van TPE
TPE kan verklaren waarom bepaalde mediagebruikeffecten wel of niet optreden:
* **Weerstand (Defiance):** Bij ongewenste boodschappen kan TPE leiden tot weerstand tegen de beïnvloeding, bijvoorbeeld door het opwekken van negatieve attitudes.
* **Instemming (Compliance):** Bij positieve boodschappen kan TPE, door het normaliseren van bepaald gedrag via de perceptie dat anderen beïnvloed worden, leiden tot instemming met dat gedrag.
### 4.3 De rol van individuele behoeften en kenmerken (Uses and Gratifications)
De Uses and Gratifications (UGC) benadering stelt dat mediagebruik doelgericht is en gemotiveerd wordt door sociale en psychologische behoeften. Mensen gebruiken media actief om specifieke noden te vervullen, wat leidt tot verschillende mediagebruikpatronen en effecten.
#### 4.3.1 Kenmerken van de UGC-benadering
* **Actieve ontvanger:** Het publiek wordt gezien als actief in de selectie en interpretatie van media.
* **Functionele benadering:** Media worden gebruikt om specifieke functies te vervullen, zoals informatievoorziening, escapisme, entertainment, sociale verbinding en identiteitsvorming.
* **Individuele verschillen:** Motivatie voor mediagebruik wordt sterk beïnvloed door individuele sociale en psychologische kenmerken.
#### 4.3.2 Typologieën van mediagebruiksmotieven
Er bestaan verschillende typologieën die de motieven voor mediagebruik categoriseren, zoals:
* **Structureel gebruik:** Media voor het aanbrengen van structuur in de dag.
* **Relationeel gebruik:** Media voor sociale interactie en gespreksstof.
* **Afleiding/escapisme:** Media om te ontsnappen aan dagelijkse stress.
* **Persoonlijke identiteit:** Media om zelfbeeld te versterken of te verkennen.
* **Surveillantie:** Media voor nieuws en informatie.
#### 4.3.3 Kritiek op UGC en hedendaagse studies
Kritiek op UGC richt zich op de gecompartimentaliseerde typologieën, de vage constructen, de aanname van een altijd actief publiek, en de betrouwbaarheid van zelfrapportage. Hedendaagse studies passen UGC toe om bijvoorbeeld pornografiegebruik tijdens de COVID-19 pandemie te verklaren, waarbij individuele behoeften zoals nieuwsgierigheid en emotie-regulatie centraal staan.
#### 4.3.4 Media uses en effecten
De mate van mediagebruik en de effecten ervan worden beïnvloed door sociale en psychologische omstandigheden, waaronder individuele verschillen, humeur en gemoedstoestanden, en media-afhankelijkheid. Het onderscheid tussen ritueel (habitueel) en instrumenteel mediagebruik is cruciaal voor het begrijpen van media-effecten.
> **Tip:** Houd bij het bestuderen van individuele verschillen rekening met zowel langdurige persoonlijkheidskenmerken als tijdelijke toestanden (zoals stemming of motivatie), omdat beide mediagebruik en -effecten kunnen beïnvloeden.
> **Tip:** Het third-person effect benadrukt hoe onze eigen perceptie van media-invloed ons gedrag en onze attitudes ten opzichte van media en content kan sturen.
> **Tip:** De Uses and Gratifications-benadering verschuift de focus van 'wat doen media met ons?' naar 'wat doen wij met media?', wat essentieel is om de diversiteit aan mediagebruik en -effecten te begrijpen.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Media-effecten | Veranderingen in cognitieve, attitudinale, sociale of gedragsmatige aspecten van individuen, groepen of de samenleving, veroorzaakt door mediacontent, blootstelling of interacties met media. Deze effecten kunnen direct of indirect, onmiddellijk of langdurig zijn en zich voordoen over diverse mediakanalen. |
| Cognitief | Betrekking hebbend op het waarnemen, denken, onthouden en probleemoplossend vermogen van een persoon. In de context van media-effecten verwijst dit naar hoe iemands wereldbeeld, kennis en perceptie van de werkelijkheid worden beïnvloed door media. |
| Sociale uitkomst | De manier waarop individuen interageren met hun sociale omgeving en hoe hun sociale relaties en gedrag worden gevormd. Dit omvat hoe we omgaan met onze medemensen en hoe media onze sociale interacties beïnvloeden. |
| Third-person effect | Een cognitieve bias waarbij individuen geloven dat blootstelling aan mediacontent een grotere invloed heeft op anderen dan op zichzelf. Dit effect kan leiden tot een onderschatting van de impact van media op het eigen gedrag en een overschatting van de impact op anderen. |
| Digital literacy | De vaardigheid om digitale informatie te vinden, evalueren, gebruiken, creëren en communiceren. Dit omvat ook het bewustzijn van de risico's en kansen van digitale media en het vermogen om er veilig en effectief mee om te gaan. |
| Falsifieerbaarheid (Karl Popper) | Het principe dat een wetenschappelijke theorie falsifieerbaar moet zijn, wat betekent dat het mogelijk moet zijn om deze theorie te weerleggen door middel van empirisch bewijs. Theorieën die niet weerlegbaar zijn, worden als niet-wetenschappelijk beschouwd. |
| Generaliseerbaarheid | Het vermogen om bevindingen van een specifiek onderzoek (uitgevoerd op een steekproef) toe te passen op een bredere populatie. Wetenschappelijk onderzoek streeft naar algemene patronen die verder reiken dan de directe onderzochte groep. |
| Magic bullet theories | Vroege theorieën over media-effecten die ervan uitgingen dat massamedia een directe en krachtige impact hebben op een passief publiek. Het publiek wordt gezien als vatbaar voor de boodschappen die de media uitzenden. |
| Limited-effectstheories | Theorieën die stellen dat massamedia een beperkte, indirecte impact hebben op het publiek. Het publiek wordt gezien als actief en selectief in het consumeren van media-inhoud, waardoor de effecten van de media worden gemodereerd. |
| Meta-analyse | Een kwantitatieve onderzoeksmethode die de resultaten van meerdere onafhankelijke studies naar hetzelfde onderwerp statistisch combineert om een overkoepelend effect te bepalen. Dit verhoogt de statistische kracht en betrouwbaarheid van de bevindingen. |
| Inhoudsanalyse | Een onderzoekstechniek voor de objectieve, systematische en kwantitatieve beschrijving van de manifeste inhoud van communicatie. Het wordt gebruikt om patronen en frequenties van bepaalde thema's, woorden of beelden in mediateksten te identificeren. |
| Manifeste content | De direct waarneembare inhoud van een communicatie, zonder interpretatie van verborgen betekenissen. Dit staat tegenover latente content, die onderliggende of symbolische betekenissen bevat. |
| Survey | Een onderzoeksmethode waarbij gegevens worden verzameld van een steekproef van respondenten via vragenlijsten. Surveys worden gebruikt om media gewoontes, voorkeuren, houdingen en de relatie tussen verschillende variabelen te onderzoeken. |
| Cross-sectionele survey | Een survey die op één specifiek tijdstip gegevens verzamelt van een steekproef. Deze methode biedt een momentopname van de situatie, maar kan geen causale verbanden aantonen. |
| Longitudinale survey | Een survey die herhaaldelijk gegevens verzamelt van dezelfde groep respondenten (panel study) of van verschillende groepen binnen dezelfde populatie (trend study) over een langere periode. Dit maakt het mogelijk om veranderingen en trends te bestuderen. |
| Experiment | Een onderzoeksmethode waarbij variabelen worden gemanipuleerd onder gecontroleerde omstandigheden om causale verbanden te onderzoeken. Door middel van willekeurige toewijzing aan condities en manipulatie van de onafhankelijke variabele, kunnen onderzoekers de effecten op de afhankelijke variabele vaststellen. |
| Onafhankelijke variabele | De variabele in een experiment die door de onderzoeker wordt gemanipuleerd om de effecten ervan op de afhankelijke variabele te meten. |
| Afhankelijke variabele | De variabele in een experiment die wordt gemeten om de effecten van de manipulatie van de onafhankelijke variabele vast te stellen. |
| Agendasetting | Het proces waarbij de media de prominentie (salience) van bepaalde onderwerpen op de publieke agenda beïnvloeden. De media bepalen waar mensen over denken en welke kwesties zij als belangrijk beschouwen. |
| Salience | De mate waarin een onderwerp of attribuut opvalt of belangrijk wordt geacht. In de context van agendasetting verwijst salience naar de belangrijkheid die het publiek toekent aan onderwerpen die door de media worden belicht. |
| Framing | De manier waarop informatie wordt gepresenteerd in de media, waarbij bepaalde aspecten van een onderwerp worden benadrukt en andere worden weggelaten. Frames geven betekenis aan een onderwerp en beïnvloeden hoe het publiek het interpreteert, inclusief de oorzaak, morele evaluatie en voorgestelde oplossingen. |
| Master frames | Algemene frames die op meerdere issues kunnen worden toegepast, zoals het frame van de ‘strijd tegen terreur’ of het frame van ‘immigratie als probleem’. |
| Cultivatietheorie | Een theorie die stelt dat langdurige blootstelling aan televisie de perceptie van de werkelijkheid van kijkers vormt, waardoor hun wereldbeeld meer gaat lijken op de symbolische werkelijkheid die op televisie wordt weergegeven. |
| Mean world syndrome | Een concept binnen de cultivatietheorie dat stelt dat zware televisiekijkers de wereld als gevaarlijker en vijandiger waarnemen dan de werkelijkheid, vanwege de oververtegenwoordiging van geweld en misdaad op televisie. |
| Mainstreaming | Het proces binnen de cultivatietheorie waarbij zware televisiekijkers uit verschillende achtergronden een gemeenschappelijke wereldbeeld ontwikkelen door constante blootstelling aan dezelfde mediaboodschappen. Dit leidt tot een homogenisering van perspectieven. |
| Social cognition | De studie van cognitieve processen die de relatie tussen een stimulus en een oordeel mediëren. Het onderzoekt hoe mensen informatie opslaan, verwerken en gebruiken om oordelen te vormen over de sociale wereld. |
| Heuristic/sufficiency principle | Het principe dat mensen bij het vormen van oordelen niet alle beschikbare informatie verwerken, maar selectief informatie gebruiken totdat ze voldoende informatie hebben om een oordeel te vellen. |
| Accessibility principle | Het principe dat mensen bij het vormen van oordelen terugvallen op de informatie die het meest toegankelijk is in hun geheugen. Frequentie, recentheid en levendigheid van informatie bepalen de toegankelijkheid. |
| Priming | Het fenomeen waarbij blootstelling aan een bepaalde stimulus de respons op een andere, gerelateerde stimulus beïnvloedt. Het tijdelijk activeren van bepaalde concepten in het geheugen kan leiden tot snellere of andere reacties op daaropvolgende prikkels. |
| Network models of memory | Modellen die het menselijk geheugen beschrijven als een netwerk van onderling verbonden concepten. Activatie van één concept kan leiden tot activatie van gerelateerde concepten, wat ten grondslag ligt aan priming-effecten. |
| Elaboration Likelihood Model (ELM) | Een theorie die stelt dat attitudeverandering op twee manieren kan plaatsvinden: via de centrale route (systematisch denken over argumenten) bij hoge motivatie en capaciteit, of via de perifere route (terugvallen op heuristieken) bij lage motivatie of capaciteit. |
| Centrale route | De manier van informatieverwerking in het ELM waarbij ontvangers kritisch de argumenten in een persuasieve boodschap ontleden. Dit leidt tot duurzamere attitudeveranderingen. |
| Perifere route | De manier van informatieverwerking in het ELM waarbij ontvangers oppervlakkig naar de boodschap kijken en terugvallen op heuristieken of perifere cues (zoals deskundigheid of aantrekkelijkheid van de bron) voor hun oordeel. |
| Social Cognitive Theory | Een theorie die verklaart hoe mensen leren door observatie, interactie en modeling binnen een sociale context. Mensen zijn agenten die actief hun gedrag kunnen reguleren en leren van de gevolgen van hun eigen acties en die van anderen. |
| Agency | Het vermogen van individuen om autonoom te handelen en hun eigen leven en gedrag te sturen. Dit omvat capaciteiten zoals symbolisering, zelfregulatie, zelfreflectie en vicarieus leren. |
| Symbolizing capability | Het vermogen om mentale representaties van de werkelijkheid te creëren via taal, beelden en gebaren. Dit stelt mensen in staat om gedragingen te leren en te begrijpen zonder ze zelf direct te hoeven ervaren. |
| Self-regulatory capability | Het vermogen van individuen om hun eigen gedrag te controleren, beoordelen en bij te sturen om gestelde doelen te bereiken. Dit omvat het stellen van doelen, het anticiperen op uitkomsten en het corrigeren van gedrag op basis van feedback. |
| Self-reflective capability | Het vermogen om te reflecteren op de juistheid van het eigen denken en om gedachten bij te stellen op basis van verificatie via enactive, vicarious of social verification. |
| Vicarious capability | Het vermogen om te leren van het observeren van het gedrag van anderen en de gevolgen daarvan. Dit omvat observationeel leren en vicarious arousal. |
| Observationeel leren (modeling) | Het proces waarbij individuen gedragingen leren door het observeren van een model en de gevolgen van diens gedrag. Dit proces omvat aandacht, bewaring, reproductie en motivatie. |
| Uses and Gratifications (UGC) | Een theoretisch perspectief dat stelt dat mediagebruik doelgericht en gemotiveerd is door de sociale en psychologische behoeften van actieve mediagebruikers. De focus ligt op wat mensen met de media doen, in plaats van wat de media met de mensen doen. |
| Gratifications sought | De behoeften en doelen die individuen nastreven bij hun mediagebruik. Dit omvat functies zoals entertainment, informatie, sociale interactie, escapisme en het versterken van identiteit. |
| Functionele benadering | Een benadering van media-effecten die kijkt naar de functies die media vervullen voor het individu en de samenleving, zoals informeren, interpreteren en socialiseren. |
| Instrumenteel gebruik | Het doelgericht en actief gebruik van media om specifieke behoeften of doelen te vervullen, zoals het zoeken naar informatie of het oplossen van een probleem. |
| Ritueel (habitueel) gebruik | Het routinematig en vaak onbewust gebruik van media, waarbij media op de achtergrond worden geconsumeerd zonder specifieke intentie of hoge mate van aandacht. |
| Media dependency | De mate waarin individuen afhankelijk zijn van media om aan hun informatie- en andere behoeften te voldoen, vaak beïnvloed door omgevingsfactoren en het gebrek aan functionele alternatieven. |
| Individuele verschillen | Persoonlijke kenmerken, cognities en attitudes die variëren tussen individuen en die mediagebruik, interpretatie en effecten kunnen beïnvloeden. Dit omvat persoonlijkheidskenmerken, behoeften, motivaties en bestaande attitudes. |
| Moderatie | Een statistische relatie waarbij het effect van een onafhankelijke variabele op een afhankelijke variabele verschilt afhankelijk van de waarde van een derde variabele (de moderator). In media-effectenonderzoek bepalen individuele verschillen vaak de sterkte of richting van een media-effect. |
| Third-person effect (TPE) | De perceptie dat media-inhoud een grotere invloed heeft op anderen dan op onszelf. Dit effect wordt vaak waargenomen bij "schadelijke" mediaboodschappen en kan worden verklaard door motivationele (self-enhancement, need for control) en cognitieve (media-schema's) factoren. |
| Motivationele redenen | Verklaringen voor gedrag die gebaseerd zijn op interne drijfveren, zoals de behoefte aan zelfverbetering, controle of het behouden van een positief zelfbeeld. |
| Cognitieve redenen | Verklaringen voor gedrag die gebaseerd zijn op denkprocessen, zoals de manier waarop informatie wordt verwerkt, geheugenstructuren en denkfouten. |
| Self-enhancement | Een motivationele neiging om een positief zelfbeeld te behouden of te versterken, wat kan leiden tot onderschatting van de eigen kwetsbaarheid voor negatieve invloeden. |
| Need for control | De psychologische behoefte aan voorspelbaarheid en controle over de eigen omgeving. Het onderschatten van medi-invloed op zichzelf kan bijdragen aan een gevoel van controle. |
| Media-schema's | Cognitieve structuren die informatie over media en hun effecten organiseren. Deze schema's kunnen leiden tot vereenvoudigingen en denkfouten die het third-person effect beïnvloeden. |
| Conditionele TPE effecten | Situaties waarin het third-person effect optreedt of juist afneemt, afhankelijk van kenmerken van de boodschap (bv. schadelijk vs. wenselijk), de anderen (bv. sociale afstand) of de ontvanger (bv. ego-involvement). |
| Ego involvement | De mate waarin een individu persoonlijk betrokken is bij een onderwerp of standpunt, wat invloed kan hebben op de interpretatie van mediaboodschappen en de reactie op media-effecten. |