Cover
Start now for free EVENTSUPPORT - LES 3 - Team, draaiboek en projectplanning.pdf
Summary
# Organisatie en planning van evenementen
Het organiseren en plannen van evenementen omvat essentiële stappen zoals teamvorming, het maken van strategische keuzes over interne of externe samenwerking, en het opstellen van een gedetailleerd draaiboek en projectplanning [3](#page=3).
### 1.1 De basis van eventplanning
De eerste en meest cruciale stap bij de organisatie van elk evenement is het helder definiëren van de doelstellingen en de doelgroep. Deze aspecten moeten SMART (Specifiek, Meetbaar, Acceptabel, Realistisch, Tijdgebonden) geformuleerd worden en rekening houden met sociodemografische en communicatieve kenmerken van de doelgroep. Zodra deze duidelijk zijn, kan worden overgegaan tot het samenstellen van het team en het opstellen van het draaiboek [5](#page=5).
### 1.2 Het organisatieteam
Hoewel sommige taken alleen uitgevoerd kunnen worden, vereist eventorganisatie vrijwel altijd samenwerking. Een team is nodig om te rekenen op input van anderen voor creatieve en conceptuele ideeën, om ervaring te delen, om verschillende taken tegelijkertijd te laten lopen en als back-up in geval van afwezigheid. Het is van essentieel belang om de rol, verwachtingen en verantwoordelijkheden van elk teamlid duidelijk te beschrijven [6](#page=6).
#### 1.2.1 Intern team versus uitbesteding
Bij de organisatie van een evenement staat de keuze tussen het intern organiseren of het uitbesteden aan externe partijen centraal [7](#page=7).
##### 1.2.1.1 Voordelen van uitbesteding
Externe eventbureaus beschikken over ruime ervaring, kennen de laatste trends en bezitten specifieke know-how. Ze bieden ook een grotere capaciteit, wat interne resources beschikbaar maakt, en hanteren een objectieve kijk op het evenement. Bovendien beschikken ze vaak over een uitgebreid netwerk, wat kan leiden tot betere prijzen. Het is raadzaam om last-minute uitbesteding te vermijden [7](#page=7).
##### 1.2.1.2 Nadelen van uitbesteding
Het inhuren van een extern bureau vereist tijd om hen bekend te maken met het bedrijf, inclusief de wensen, huisstijl, gevoeligheden en geprefereerde partners. Hoewel het efficiënter kan zijn, brengt het ook kosten met zich mee, inclusief verborgen interne kosten [8](#page=8).
##### 1.2.1.3 Intern team samenstellen
Bij grotere bedrijven is het eventteam vaak onderdeel van de marketingafdeling. Bij het samenstellen van een intern team is het belangrijk om te denken aan de benodigde kennis en vaardigheden, zoals marketing, human resources, finance en veiligheid. Een ideaal team bestaat uit 5 tot 10 personen. Bij grotere evenementen kan het team worden opgesplitst in subteams met specifieke verantwoordelijkheden, waarbij een centrale projectleider als aanspreekpunt fungeert. De beslissingsbevoegdheid moet duidelijk zijn [13](#page=13).
#### 1.2.2 Externe leveranciers
Bij het selecteren van externe leveranciers is het belangrijk om te kijken naar de gevraagde service, reviews, kwaliteitslabels, vakverenigingen en benodigde vergunningen en verzekeringen (bijvoorbeeld voor tentenbouw of tijdelijke constructies). Een gesprek, een live test en een duidelijke offerte zijn essentiële stappen in dit proces [14](#page=14).
### 1.3 De pitch procedure
Het uitschrijven van een pitch vereist een uitgebreide briefing die het doel, de doelgroep, het richtbudget en de gunningscriteria omvat. Transparantie is cruciaal; het is aan te raden om niet meer dan drie eventbureaus te laten deelnemen aan de pitch en hen te bevragen of ze daadwerkelijk zullen deelnemen. Het bieden van een financiële tegemoetkoming voor deelname kan overwogen worden. Een 'gentlemansagreement' met betrekking tot intellectuele rechten op creatieve concepten is belangrijk. Na de beslissing moeten alle deelnemers onmiddellijk op de hoogte worden gesteld, met een rapport dat de redenen voor de keuze motiveert. Het is belangrijk om duidelijk te specificeren of enkel een eventbureau wordt ingeschakeld, of ook een technische producent, en wie verantwoordelijk is voor techniek en logistiek [10](#page=10) [11](#page=11) [9](#page=9).
#### 1.3.1 Vergoeding eventbureau
De kosten voor een eventbureau kunnen op verschillende manieren worden berekend: via een uur- of dagtarief (variërend van zestig dollars voor een junior tot honderenzestig dollars voor een senior medewerker) een vaste prijs (inclusief een risicomarge) of een 'mark-up' (een percentage, meestal tussen 7,5 en 25%, op de verschillende onderdelen van het evenement). Hoe groter het evenement, hoe kleiner dit percentage doorgaans is. Sommige bureaus rekenen standaard een vaste prijs voor een eventidee of concept, en vaak wordt een mix van deze methoden toegepast [12](#page=12).
### 1.4 Draaiboek en projectplanning
Een draaiboek is een chronologische weergave van afspraken, taken en gebeurtenissen. Het bevat minimaal vijf kolommen: datum en tijd, activiteit, locatie, verantwoordelijke, en opmerkingen. Bij grotere teams kan een statusaanduiding worden toegevoegd. Het gebruik van paginanummering onderaan de pagina's wordt aangeraden. Excel is nog steeds een veelgebruikt hulpmiddel voor eventplanning [16](#page=16) [17](#page=17).
#### 1.4.1 Digitale tools voor planning
Er zijn diverse online tools beschikbaar die kunnen helpen bij de organisatie en planning van evenementen. Airtable is een voorbeeld van zo'n tool, die flexibiliteit biedt voor projectmanagement en specifieke templates voor eventplanning bevat [19](#page=19).
#### 1.4.2 Gantt-diagram
Een Gantt-diagram is een visuele weergave van de projectplanning en vormt een vervolg op het draaiboek. Het visualiseert de tijdslijnen en afhankelijkheden van taken, vergelijkbaar met eerdere oefeningen rondom verjaardagsfeesten [20](#page=20).
##### 1.4.2.1 Fasering en prioritering van taken
Bij de organisatie van een evenement, zoals de beurs "TechConnect 2026" die over zes maanden plaatsvindt, is het cruciaal om taken toe te wijzen aan de juiste fase en een prioriteit te bepalen. De fases omvatten doorgaans: Strategie & Planning, Productie & Logistiek, Marketing & Registratie, Afronding & On-site, en Evaluatie & Nazorg [22-27](#page=22-27) [21](#page=21).
* **Strategie & Planning**: Hierin vallen taken zoals het bepalen van doelstellingen, thema en doelgroep het reserveren van de locatie het opstellen van een gedetailleerd budget en financiële prognose en het selecteren van keynote sprekers. Deze taken zijn essentieel en moeten vroegtijdig worden afgerond (#page=22,23,24,26) [22](#page=22) [23](#page=23) [24](#page=24) [26](#page=26).
* **Productie & Logistiek**: Dit omvat taken zoals het opstellen van een veiligheids- en calamiteitenplan het vastleggen van cateraars en menu's het ontwerpen en lanceren van de beurswebsite en registratieportaal en het finaliseren van de plattegrond en toewijzen van standplaatsen. Deze taken zijn nodig voor de operatie en communicatie (#page=23,25) [22](#page=22) [23](#page=23) [25](#page=25).
* **Marketing & Registratie**: De start van de werving valt hieronder, zoals het opstarten van social media campagnes en het versturen van nieuwsbrieven. Vroeg beginnen is cruciaal voor momentum [25](#page=25).
* **Afronding & On-site**: Dit omvat taken zoals het briefen van on-site personeel de coördinatie van de opbouw van stands en de algemene beursinrichting en de controle van technische voorzieningen. Deze taken zijn tijdsgebonden en kritisch voor een vlot verloop (#page=24,25,27) [24](#page=24) [25](#page=25) [27](#page=27).
* **Evaluatie & Nazorg**: Dit omvat taken zoals het versturen van 'bedankt voor deelname'-e-mails het meten en evalueren van bezoekers- en exposantentevredenheid en het afhandelen van facturatie en financiële afrekening. Deze fase is cruciaal voor verbetering en het sluiten van de boeken (#page=22,24,27) [22](#page=22) [24](#page=24) [27](#page=27).
> **Tip:** Het uitstellen van een taak met hoge prioriteit in de vroege fasen (zoals Strategie & Planning) kan significante negatieve gevolgen hebben voor de rest van het project. Taken zoals het vastleggen van sprekers kunnen mogelijk verschuiven, maar dit brengt risico's met zich mee [28](#page=28) [29](#page=29).
> **Tip:** Taken kunnen sterk afhankelijk zijn van elkaar; zo kan een website pas online gezet worden nadat deze ontworpen is, en registratie pas starten nadat de website beschikbaar is. Zelfs in de nazorgfase zijn taken met een hoge prioriteit te vinden, omdat deze essentieel zijn voor toekomstige evenementen en een correcte financiële afronding [29](#page=29).
---
# Technologie in evenementen
Technologie speelt een steeds belangrijkere rol in de organisatie en beleving van evenementen, van algemene toepassingen zoals evenementenapps en AI, tot specifieke technologieën zoals Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) en Internet of Things (IoT). Het inzetten van technologie kan leiden tot verbeterde efficiëntie, gepersonaliseerde ervaringen, betere data-analyse en een grotere betrokkenheid van deelnemers [30](#page=30) [31](#page=31).
### 2.1 Algemene technologische toepassingen
#### 2.1.1 Evenementenapps
Evenementenapps zijn een veelvoorkomende technologische toepassing die fungeert als een centrale hub voor deelnemers. Ze bieden diverse functionaliteiten, waaronder [32](#page=32):
* **Registratie en persoonlijke planning:** De meeste apps bevatten een agenda waarin deelnemers sessies kunnen toevoegen, herinneringen kunnen instellen en hun eigen schema kunnen beheren [34](#page=34).
* **Netwerken:** Functies zoals profielen, berichten en chatfaciliteiten helpen deelnemers met elkaar in contact te komen [34](#page=34).
* **Live polling:** Organisatoren kunnen tijdens sessies live polls uitvoeren om de mening van het publiek te peilen [34](#page=34).
* **Wayfinding:** Met behulp van plattegronden en locatiegegevens kunnen deelnemers gemakkelijk hun weg vinden op de evenementenlocatie [34](#page=34).
Populaire evenementenapps zijn onder andere Whova, Cvent en Eventbrite. Deze apps worden ingezet bij grote conferenties, bedrijfsevenementen en door congrescentra [33](#page=33) [35](#page=35).
> **Tip:** Bij het gebruik van evenementenapps is het belangrijk om te overwegen welke functies het meest relevant zijn voor het specifieke evenement en de doelgroep.
#### 2.1.2 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) voegt digitale elementen toe aan de fysieke wereld, waardoor het een interactieve en meeslepende ervaring kan creëren. AR kan op evenementen worden toegepast voor [32](#page=32):
* **Productpresentaties:** Producten kunnen tot leven worden gebracht met interactieve AR-ervaringen [38](#page=38).
* **Gamification:** Evenementen kunnen interactiever worden gemaakt door AR-elementen en challenges [38](#page=38).
* **Educatieve doeleinden:** Complexe onderwerpen kunnen op een interactieve en visuele manier worden uitgelegd [38](#page=38).
Voorbeelden van AR-toepassingen op evenementen zijn het OnePlus Nord Launch Event, waarbij een virtuele avatar en 3D-modellen werden gebruikt, en Red Bull Win With Ninja, dat een interactieve ervaring met een 3D-geanimeerde figuur bood. Een lokaal voorbeeld is The Flax in Kortrijk [36](#page=36).
#### 2.1.3 Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR) creëert een volledig immersieve digitale omgeving die de fysieke wereld vervangt. Toepassingen van VR op evenementen omvatten [32](#page=32):
* **Virtuele rondleidingen:** Bedrijven en organisaties kunnen virtuele rondleidingen van hun faciliteiten of producten aanbieden [37](#page=37).
* **VR-games en ervaringen:** Bezoekers kunnen worden vermaakt met VR-games, zoals race-simulatoren of virtuele reizen [37](#page=37).
* **VR-trainingen:** VR kan worden gebruikt voor trainingsdoeleinden, bijvoorbeeld in de medische sector of voor het trainen van personeel in gevaarlijke situaties [37](#page=37).
Mogelijke toepassingen van VR op evenementen zijn ook virtuele beurzen, waar bezoekers virtuele standjes kunnen bezoeken, en virtuele ontmoetingen voor netwerkmogelijkheden [38](#page=38).
> **Tip:** De populariteit van VR/AR op evenementen groeit door de unieke en onvergetelijke ervaring die het biedt, de hoge mate van interactiviteit, de visuele aantrekkingskracht en de flexibiliteit in toepassing [39](#page=39).
#### 2.1.4 Internet of Things (IoT)
Internet of Things (IoT) verbindt fysieke apparaten met het internet, wat talloze mogelijkheden biedt om evenementen efficiënter, veiliger en boeiender te maken [32](#page=32) [40](#page=40).
**Voorbereiding van het evenement:**
* **Slimme sensoren in de locatie:** Monitoren van temperatuur, luchtvochtigheid, lichtintensiteit en luchtkwaliteit voor optimaal comfort en omstandigheden [40](#page=40).
* **Voorraadbeheer:** Slimme schappen kunnen automatisch bijbestellen wanneer producten bijna op zijn [40](#page=40).
* **Energiebeheer:** Slimme meters helpen bij het bijhouden en optimaliseren van energieverbruik [40](#page=40).
**Tijdens het evenement:**
* **Wayfinding:** Indoor navigatie met Bluetooth beacons en digitale, dynamische borden voor real-time informatie [41](#page=41).
* **Crowd management:** Bezettingssensoren monitoren de drukte in ruimtes en kunnen waarschuwingen geven voor overbevolking of bij nooduitgangen [41](#page=41).
* **Interactieve elementen:** Slimme badges met NFC-chips kunnen gebruikt worden voor toegang, het verzamelen van punten of bestellingen [41](#page=41).
* **Data-analyse:** Het verzamelen van data over bezoekersgedrag biedt inzichten voor toekomstige planning [41](#page=41).
Een muziekfestival kan IoT inzetten voor crowd control, afvalbeheer, energiebeheer en interactieve ervaringen voor bezoekers. Door IoT te integreren kunnen organisatoren de bezoekerservaring verbeteren, kosten besparen en de efficiëntie verhogen [42](#page=42).
#### 2.1.5 Artificial Intelligence (AI)
Artificial intelligence (AI) biedt diverse toepassingen voor evenementen, waaronder:
* **Brainstormen en teksten schrijven:** AI kan helpen bij het genereren van ideeën en het schrijven van teksten voor uitnodigingen en marketingmateriaal, inclusief vertalingen. Het is echter cruciaal om de tone of voice te behouden en kritisch te blijven op de output [15](#page=15).
* **Virtuele assistenten:** AI kan worden ingezet als virtuele assistenten om veelgestelde vragen (FAQ) te beantwoorden [15](#page=15).
* **Moodboard foto's maken:** AI kan helpen bij het creëren van moodboards, waarbij de visuele output belangrijk is [15](#page=15).
* **Kwaliteitscontrole:** AI kan worden gebruikt voor kwaliteitscontrole, maar men moet kritisch blijven omdat niet alle AI-gegenereerde informatie correct is [15](#page=15).
* **Ethiek en privacy:** Bij het gebruik van AI is het essentieel om rekening te houden met ethiek en privacywetgeving, en dit duidelijk te vermelden aan klanten [15](#page=15).
* **Kosten en milieu:** De kosten en milieu-impact van AI-gebruik moeten worden overwogen [15](#page=15).
AI kan ook worden gebruikt voor personalisatie en het maken van voorspellingen [46](#page=46).
> **Tip:** Wees altijd kritisch op de informatie die door AI wordt gegenereerd en controleer de output op juistheid en relevantie.
### 2.2 Essentiële technologische tools voor evenementenmedewerkers
Evenementenmedewerkers moeten bekend zijn met diverse technologische tools om ondersteuning te bieden:
* **Evenementenmanagement software:** Deze software omvat functies zoals registratie, planning, communicatie en marketing. Voorbeelden zijn Cvent, Eventbrite en Whova [43](#page=43).
* **Audiovisuele apparatuur:** Basisbediening en troubleshooting van microfoons, speakers, projectoren en schermen is essentieel [43](#page=43).
* **Netwerktechnologie:** Kennis van Wi-Fi en internetverbindingen, inclusief het oplossen van connectiviteitsproblemen, is van cruciaal belang [43](#page=43).
* **Mobiele apparaten:** Smartphones en tablets met specifieke apps voor evenementen, zoals badge scanners en enquêtes, zijn dagelijkse gereedschappen [43](#page=43).
### 2.3 Praktische oefeningen en simulaties
Praktische oefeningen zijn essentieel om de toepassing van technologie in evenementen te leren. Dit kan omvatten:
* **Demo's van evenementenapps:** Demonstraties van software zoals Yesplan [44](#page=44).
* **Simulatie van registratieprocessen:** Oefenen met tabletscanners en het oplossen van registratieproblemen [44](#page=44).
* **Productie van bands:** Gebruik van software zoals ABOSS [44](#page=44).
* **Social media monitoring:** Inzicht krijgen in online conversaties rond een evenement met tools zoals Meta for Business [44](#page=44).
* **Onderzoek naar event planning software:** Aanmaken van accounts en verkennen van de mogelijkheden van verschillende softwareplatforms [45](#page=45).
### 2.4 Trends en toekomst van technologie in evenementen
De toekomst van technologie in evenementen wordt gevormd door:
* **Artificial intelligence (AI):** Verdere ontwikkeling van chatbots, personalisatie en voorspellende analyses [46](#page=46).
* **Data-analyse:** Het verkrijgen van dieper inzicht in deelnemersgedrag en het meten van de return on investment (ROI) [46](#page=46).
* **Duurzaamheid:** Technologische oplossingen die bijdragen aan milieuvriendelijkere evenementen [46](#page=46).
---
# Risico's en uitdagingen bij technologie in evenementen
Het integreren van technologie in evenementen brengt diverse risico's en uitdagingen met zich mee, variërend van technische storingen tot privacykwesties en financiële overwegingen [47](#page=47) [48](#page=48) [49](#page=49).
### 3.1 Technische problemen
Technische problemen kunnen de soepele werking van een evenement ernstig verstoren [48](#page=48).
#### 3.1.1 Uitval
Een plotselinge stroomuitval of een andere technische storing kan leiden tot het uitvallen van essentiële systemen, zoals registratie-, betalings- of presentatiesystemen. Dit kan direct gevolgen hebben voor de uitvoering van het evenement, zoals geschetst in het voorbeeld van een concert waarbij Ticketmaster's scanners falen bij de ingang [47](#page=47) [48](#page=48).
#### 3.1.2 Connectiviteitsproblemen
Onvoldoende of instabiele internetverbindingen kunnen leiden tot significante vertragingen, aanzienlijke frustratie onder deelnemers en zelfs het falen van specifieke onderdelen van het evenement [48](#page=48).
#### 3.1.3 Cyberaanvallen
Cyberaanvallen vormen een reëel risico, waarbij gevoelige gegevens van deelnemers doelwit kunnen zijn van hackers. Dit kan resulteren in datalekken, met potentieel ernstige gevolgen voor de reputatie van de organisator [48](#page=48).
### 3.2 Privacy en gegevensbescherming
Het verzamelen en verwerken van persoonsgegevens brengt specifieke risico's met zich mee op het gebied van privacy en naleving van wetgeving [48](#page=48).
#### 3.2.1 Data-lekken
Het risico op datalekken is aanwezig wanneer persoonsgegevens worden verzameld en opgeslagen. Dit betekent dat deze gegevens in verkeerde handen kunnen vallen, met alle gevolgen van dien [48](#page=48).
#### 3.2.2 Non-compliance
Het niet naleven van privacywetgeving, zoals de Algemene Verordening Gegevensbescherming (AVG of GDPR), kan leiden tot forse boetes en aanzienlijke reputatieschade voor de organisator [48](#page=48).
### 3.3 Afhankelijkheid van technologie
Een te grote afhankelijkheid van technologie kan leiden tot diverse uitdagingen [49](#page=49).
#### 3.3.1 Menselijke fout
Fouten gemaakt bij de installatie of bediening van technologische systemen kunnen tijdens het evenement tot problemen leiden [49](#page=49).
#### 3.3.2 Verlies van controle
Wanneer organisatoren te sterk leunen op technologie, kunnen zij de controle over bepaalde aspecten van het evenement verliezen [49](#page=49).
### 3.4 Kosten
De implementatie en het onderhoud van technologie in evenementen kunnen aanzienlijke financiële implicaties hebben [49](#page=49).
#### 3.4.1 Investering
De initiële aanschaf en implementatie van eventtechnologie vereisen vaak aanzienlijke investeringen [49](#page=49).
#### 3.4.2 Onderhoud
Het continu onderhouden en updaten van technologische systemen vraagt om doorlopende financiële investeringen [49](#page=49).
### 3.5 Andere risico's
Naast de bovengenoemde punten zijn er nog andere potentiële uitdagingen [49](#page=49).
#### 3.5.1 Verlies van de persoonlijke touch
Een te sterke focus op technologische oplossingen kan ten koste gaan van de persoonlijke interactie tussen organisatoren en deelnemers [49](#page=49).
#### 3.5.2 Technologische kloof
Niet alle deelnemers beschikken over dezelfde mate van technische vaardigheid. Dit kan leiden tot frustratie en uitsluiting van bepaalde groepen deelnemers [49](#page=49).
> **Tip:** Bij het plannen van evenementen is het cruciaal om niet alleen te focussen op de voordelen van technologie, maar ook op de potentiële risico's en om robuuste back-up plannen te ontwikkelen.
> **Voorbeeld:** Een evenementorganisator die een app gebruikt voor interactie, moet zich bewust zijn van mogelijke serverproblemen en ervoor zorgen dat er alternatieve communicatiemethoden beschikbaar zijn, zoals fysieke informatiebalies of aankondigingen.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Draaiboek | Een gedetailleerd chronologisch overzicht van afspraken, taken en gebeurtenissen die plaatsvinden tijdens de organisatie en uitvoering van een evenement. |
| Customer journey | Het volledige traject dat een klant doorloopt bij interactie met een bedrijf of dienst, vanaf het eerste contact tot na de aankoop of deelname. |
| Personae | Semi-fictieve representaties van ideale klanten, gebaseerd op marktonderzoek en data, die worden gebruikt om doelgroepen beter te begrijpen en te targeten. |
| Pitchdossier | Een document dat wordt ingediend door een potentiële leverancier of bureau om een project of dienst te winnen, waarin hun aanpak, concepten en offertes worden uiteengezet. |
| SMART-doelstellingen | Doelstellingen die Specifiek, Meetbaar, Acceptabel, Realistisch en Tijdgebonden zijn, om de effectiviteit van een plan of project te vergroten. |
| Sociodemografische kenmerken | Kenmerken van een populatie of groep, zoals leeftijd, geslacht, inkomen, opleiding en locatie, die worden gebruikt voor marktonderzoek en doelgroepanalyse. |
| Communicatieve kenmerken | Aspecten gerelateerd aan de communicatiestijl, voorkeuren en mediagebruik van een doelgroep, die belangrijk zijn voor effectieve marketing en berichtgeving. |
| Know how | Specialistische kennis, vaardigheden en ervaring die nodig zijn om een bepaalde taak uit te voeren of een probleem op te lossen, vaak verkregen door praktijkervaring. |
| Gunningscriteria | De specifieke voorwaarden en vereisten waaraan een aanbieding moet voldoen om in aanmerking te komen voor selectie of acceptatie, bijvoorbeeld bij een aanbesteding. |
| Gentlemansagreement | Een informele overeenkomst gebaseerd op vertrouwen en wederzijds respect, zonder juridische afdwingbaarheid, vaak gebruikt in professionele contexten. |
| Mark-up | Een percentage dat bovenop de kosten van een product of dienst wordt berekend om winst te genereren, vaak toegepast door tussenpersonen of bureaus. |
| USP (Unique Selling Proposition) | Een onderscheidend kenmerk of voordeel van een product, dienst of evenement dat het onderscheidt van concurrenten en klanten aantrekt. |
| Gantt-diagram | Een visuele projectmanagementtool die de planning van taken over tijd weergeeft, met een horizontale balk die de duur van elke taak aanduidt. |
| Eventenapps | Mobiele applicaties die speciaal zijn ontworpen voor het beheer en de interactie tijdens evenementen, met functies zoals agenda's, netwerken en informatievoorziening. |
| Augmented Reality (AR) | Een technologie die virtuele elementen toevoegt aan de werkelijke wereld, zichtbaar gemaakt via een apparaat zoals een smartphone of speciale bril. |
| Virtual Reality (VR) | Een technologie die een volledig immersieve, computergegenereerde omgeving creëert waarin gebruikers kunnen interageren, vaak ervaren via een VR-headset. |
| Internet of Things (IoT) | Een netwerk van fysieke objecten die zijn ingebed met sensoren, software en andere technologieën om gegevens te verzamelen en uit te wisselen via internet. |
| Crowd management | Het strategisch beheersen van grote groepen mensen tijdens evenementen om veiligheid, efficiëntie en een positieve ervaring te garanderen. |
| Gamification | Het toepassen van game-elementen en speldenken in niet-gamecontexten, zoals evenementen, om betrokkenheid en motivatie te verhogen. |
| ROI (Return on Investment) | De winstgevendheid van een investering, uitgedrukt als een percentage van de initiële kosten, die aangeeft hoe efficiënt een investering is. |