Design General
Cover
2526_IES_Cursus_LW10_InformationDesignUnbound.pdf
Summary
# Kernprincipes van informatieontwerp en structuur
Dit onderwerp behandelt de fundamentele principes van informatieontwerp, gericht op het effectief communiceren van informatie. Er wordt ingegaan op het begrijpen van materiaal en doelgroep, het organiseren van content, en het creëren van logische en aantrekkelijke ontwerpen die de begrijpelijkheid bevorderen. Het uiteindelijke doel is het ontwikkelen van een systematische aanpak om inhoud en vorm te combineren, zodat ontwerpen begrijpelijk, visueel coherent en doelgericht zijn voor een specifieke doelgroep [1](#page=1).
### 1.1 Informatie organiseren
Nadat inzichten in inhoud en doelgroep zijn verkregen, verschuift de focus naar het communiceren op een manier die logisch is voor het publiek [2](#page=2).
#### 1.1.1 Informatieprioriteit
Het toekennen van verschillende niveaus van belang binnen content is cruciaal. Er zijn drie categorieën [2](#page=2):
* **Primaire informatie**: Absoluut noodzakelijk voor begrip of het bereiken van een doel. Dit is de kernboodschap of het kernverhaal [2](#page=2).
* **Secundaire informatie**: Ondersteunend materiaal dat voortbouwt op primaire informatie, verduidelijkt de hoofdboodschap en voegt details toe [2](#page=2).
* **Nice-to-have informatie**: Minder kritisch, maar potentieel interessant voor het publiek [2](#page=2).
> **Voorbeeld:** Voor een studentenplatform-app voor een middelbare school zijn login-flow, rooster en deadlines primair; vakomschrijvingen secundair; en een fotogalerij van events nice-to-have [2](#page=2).
#### 1.1.2 Volgorde afstemmen op doel
Het logisch samenbrengen van informatie voor publiek en projectdoel is de volgende stap [3](#page=3).
* Een **organiserend principe** is een leidend systeem om items te ordenen met een bepaald doel, door een onderliggend patroon zichtbaar te maken [3](#page=3).
* **LATCH**, ontwikkeld door Richard Saul Wurman, biedt vijf fundamentele ordeningsschema's [3](#page=3):
* **Location**: Op basis van ruimtelijke of geografische positie [3](#page=3).
* **Alphabet**: Op basis van alfabetische volgorde [3](#page=3).
* **Time**: Chronologisch of volgens volgorde van gebeurtenissen [3](#page=3).
* **Category**: Groepering op basis van gedeelde kenmerken [3](#page=3).
* **Hierarchy**: Ordening volgens belang, status of waarde [3](#page=3).
> **Voorbeeld LATCH:** Een digitale campusplattegrond gebruikt 'Location'; een A-Z lijst van typografische termen gebruikt 'Alphabet'; een stappenplan gebruikt 'Time'; pictogrammen gegroepeerd op thema gebruiken 'Category'; en visuele hiërarchie in een poster gebruikt 'Hierarchy' [3](#page=3).
#### 1.1.3 Verhaalstructuur
Verhalen zijn een krachtige manier om verbinding te maken en content te presenteren, doorgaans volgend een driedelige structuur [4](#page=4):
* **Begin**: Introduceert hoofdonderwerpen, geeft context en bevat aandachtstrekkende elementen [4](#page=4).
* **Midden**: Werkt elk onderwerp uit, van algemeen naar specifiek, ondersteund door data [4](#page=4).
* **Einde**: Brengt conclusies, samenvattingen, calls to action en vervolgstappen [4](#page=4).
> **Voorbeeld Verhaalstructuur:** Een campus-wayfinding route begint met een overzichtskaart en bestemming, gaat via stapsgewijze routebeschrijvingen met landmarks naar het aankomstpunt en extra informatie [4](#page=4).
### 1.2 Het ontwerpvoorstel uitwerken
Het ontwerpvoorstel legt de structuur van de interventie vast en toont hoe onderdelen samenkomen. Het gedetailleerdheidsniveau hangt af van het project [5](#page=5).
#### 1.2.1 Inhoud van het ontwerpvoorstel
Op een minimum toont het voorstel:
* Welke tekst en beeldtypes worden opgenomen [5](#page=5).
* Hoe ruimte wordt gebruikt [5](#page=5).
* Welke elementen visueel belangrijk zijn [5](#page=5).
* Hoe het publiek zal navigeren [5](#page=5).
Het voorstel biedt de kans op waardevolle feedback door reviews met teams, input van klanten en tests met het publiek. De structuur wordt vaak herschikt en informatiecategorieën aangepast [5](#page=5).
> **Voorbeelden van ontwerpvoorstellen:** Storyboard voor een uitleganimatie, wireframe van een mobiele app, lay-outschetsen voor een magazine, interactieflow van een webapp, moodboard voor een campagne [5](#page=5).
#### 1.2.2 Een designconcept genereren
Om met impact te communiceren, moeten structurele beslissingen worden aangevuld met een centrale thematische richting [6](#page=6).
* Een **designconcept** is een breed, overkoepelend idee dat alle onderdelen van een ontwerp samenbrengt tot één geheel. Het stuurt beslissingen over tone of voice, visuele taal, stijl, kleur en typografie [6](#page=6).
* Iedere ontwerpbeslissing wordt getoetst aan het concept [6](#page=6).
> **Voorbeeld Designconcept:** "Modular City" voor een stedelijke mobiliteitscampagne, vertaald naar blokvormige lay-outs, grid-gebaseerde typografie, verkeersborden-geïnspireerde iconen en kleuraccenten zoals verkeerslichten [6](#page=6).
**Let op:** De visuele interpretatie van een concept kan variëren per cultuur of locatie, wat extra onderzoek vereist om misinterpretatie te voorkomen [6](#page=6).
> **Voorbeeld Culturele Interpretatie:** Rood kan in West-Europa gevaar betekenen, maar in China geluk. Wit kan in Europa zuiverheid symboliseren, maar in Oost-Azië rouw [6](#page=6).
#### 1.2.3 Ingrediënten van een ontwerpvoorstel
Vijf elementen horen thuis in elk informatieontwerp-project: content, structuur, presentatie, engagement en performance [7](#page=7).
* **Content**: Alle informatie die wordt opgenomen, zoals tekst, data en beeld. Hierbij wordt rekening gehouden met voorkennis, cultuurverschillen, geletterdheid en beperkingen [7](#page=7).
* **Structuur**: Zet het organiserend principe om in visuele vorm, inclusief hiërarchie, leesvolgorde en navigatiepaden. Dit is gebaseerd op de informatiearchitectuur [7](#page=7).
* **Presentatie**: Beslissingen over look & feel, zoals fontkeuzes, kleurpalet en beeldstijl. Voorbeelden tonen dit vaak [7](#page=7).
* **Engagement**: Gaat verder dan het noodzakelijke om het publiek te betrekken, met technieken om interesse te wekken en vertrouwen te bouwen [7](#page=7).
* **Performance**: Rekening houden met fysieke, technische en contextuele factoren die invloed hebben op productie en gebruik [7](#page=7).
> **Voorbeeld Case Study 1: Campus Reset**
> * **Content**: Campuskaart, workshops, tips studieplanning; foto's, illustraties [8](#page=8).
> * **Structuur**: Flow: "Waar ben ik?" → "Wat is er te doen?" → "Hoe begin ik?"; LATCH: locatie, categorie, tijd [8](#page=8).
> * **Presentatie**: Zachte kleuren, stevige typografie, vriendelijke iconen, modulaire kaarten [8](#page=8).
> * **Engagement**: Interactieve digitale kaart, video's studentenambassadeurs, sticker-campagne [8](#page=8).
> * **Performance**: Mobiel-first, offline kaart, posters groot genoeg [8](#page=8).
> **Voorbeeld Case Study 2: Ciné City**
> * **Content**: Festivaldata, locaties, filmprogramma, highlights; nachtelijke stadsfotografie, neonaccenten [8](#page=8).
> * **Structuur**: Volgorde: teaser → programma-overzicht → praktische info → ticket-CTA; LATCH: tijd, categorie, locatie [8](#page=8).
> * **Presentatie**: Neonkleuren op donkere achtergrond, condensed typografie, straatfotografie, stedelijke/nachtelijke sfeer [8](#page=8).
> * **Engagement**: Teaserclips social media, interactieve festivalplanner [8](#page=8).
> * **Performance**: Social banners, bewegende posters, leesbaar bij lage lichtcondities [8](#page=8).
### 1.3 Structuur
Structuur vormt het fundament van information design door de organisatie en doelgerichte ordening van elementen die inhoud vormgeeft. Een effectieve structuur versterkt de betekenis van de inhoud en ondersteunt visuele informatieverwerking [9](#page=9).
#### 1.3.1 Het grid (raster)
Het meest fundamentele systeem voor visuele ordening is het grid, opgebouwd uit rijen, kolommen en marges. Consistent gebruik binnen een ontwerpsysteem creëert samenhang en verwachtingen bij het publiek. Elke vorm van tabelstructuur, uitlijning, groepering, volgorde of ruimtelijk patroon kan het lezen eenvoudiger en efficiënter maken, zolang het logisch aansluit bij de inhoud [9](#page=9).
Als de visuele structuur moeilijk herkenbaar is of het organiserende principe niet ondersteunt, kan het publiek verward raken en interesse verliezen. Zorgvuldige planning en doelbewuste plaatsing van informatie zorgen voor een functioneler, coherenter en visueel aantrekkelijker ontwerp [9](#page=9).
#### 1.3.2 Ontwerpconsideraties voor structuur
* **Gebruik**: Bepaal of de structuur enkelvoudig (één pagina/grafiek) of als onderdeel van een groter systeem (boek/website) moet werken [9](#page=9).
* **Hoeveelheid informatie**: Ontwerp een structuur die voldoende ruimte biedt voor de informatiehoeveelheid, met comfortabele onderlinge afstanden [9](#page=9).
* **Soorten informatie en prioriteit**: Orden en structureer inhoud op basis van leesvolgorde en hiërarchie; verdeel de lay-outruimte consequent [9](#page=9).
* **Ordeningsprincipes**: Onderzoek hoe LATCH-principes kunnen worden ondersteund en werk met een flexibel raster voor creatievere lay-outs [9](#page=9).
* **Navigatie**: Kies startpunt-elementen en creëer een duidelijke leesroute door heldere groepering en logische volgorde [9](#page=9).
#### 1.3.3 Voorbeelden van structuur
* **Paginagrid**: Een raster zorgt voor visuele orde en stuurt de positie van elementen, aandacht, leesvolgorde en relaties tussen onderdelen. Een flexibel raster ondersteunt diverse lay-outs en visuele variatie, terwijl structurele samenhang behouden blijft [10](#page=10).
* **Bewegwijzering en signage-grid**: Een modulair systeem biedt flexibiliteit voor variabele inhoud en afstemming op de omgeving. Het bepaalt plaatsing van tekst, symbolen en beeldmateriaal, legt vaste proporties vast en zorgt voor efficiënte ontwikkeling en integratie. Consistentie helpt bij het scheppen van verwachtingen en vermindert cognitieve inspanning [10](#page=10).
* **Architectuur en navigatie**: Het vereenvoudigen van navigatie vergroot de kans op begrip, onthouden en gebruiken van informatie. Op macroniveau geven onderdelen structuur; op microniveau signaleren titels onderwerpen. De narratieve volgorde, afstand en relatie tussen elementen communiceren betekenis, bepalen de leesrichting en geven de beoogde beweging door de inhoud aan [10](#page=10).
---
# Informatieprioritering en ordeningsschema's
Het effectief communiceren van informatie aan een doelgroep vereist het toekennen van belang aan informatie binnen content en het toepassen van logische ordeningsprincipes [2](#page=2) [3](#page=3).
### 2.1 Informatieprioriteit
Voordat informatie geordend kan worden, is het cruciaal om de prioriteit ervan te bepalen, oftewel het toekennen van verschillende niveaus van belang aan content. Dit gebeurt op basis van de kernvragen die het publiek moet kunnen beantwoorden bij interactie met het ontwerp, met oog op het bereiken van het projectdoel. Er worden drie categorieën onderscheiden voor het rangschikken van content volgens relevantie [2](#page=2):
* **Primaire informatie**: Dit is absoluut noodzakelijk voor begrip of het bereiken van een doel; het vormt de kernboodschap of het kernverhaal. Voorbeelden hiervan zijn de belangrijkste onderwerpen in een visuele uitleg of de stappen in een instructieset [2](#page=2).
* **Secundaire informatie**: Dit is ondersteunend materiaal dat voortbouwt op de primaire informatie en deze verduidelijkt door extra details toe te voegen. Denk hierbij aan visuals die elke stap in een proces tonen, of bijschriften die datavisualisaties in een rapport toelichten [2](#page=2).
* **Nice-to-have informatie**: Dit is minder kritisch voor de communicatiedoelstelling, maar kan wel interessant zijn voor het publiek [2](#page=2).
> **Voorbeeld (studentenplatform-app):**
> * Primair: login-flow, rooster, deadlines, notificaties [2](#page=2).
> * Secundair: vakomschrijvingen, contactgegevens van docenten [2](#page=2).
> * Nice-to-have: fotogalerij van events, sfeerbeelden, testimonials [2](#page=2).
> **Voorbeeld (patiëntenfolder geneesmiddel):**
> * Primair: veiligheidsinformatie, gebruiksaanwijzingen, instructieve diagrammen [2](#page=2).
> * Secundair: ingrediënten of informatie over het farmaceutisch bedrijf [2](#page=2).
> * Nice-to-have: info over gerelateerde producten, marketingboodschappen [2](#page=2).
### 2.2 Ordeningsprincipes (LATCH)
Nadat informatie een prioriteit heeft gekregen, is de volgende stap om deze logisch samen te brengen voor zowel het publiek als het projectdoel. Een **organiserend principe** is een leidend systeem dat een verzameling items structureert met een specifiek doel, waardoor data en ruwe content bruikbaar wordt door een onderliggend patroon zichtbaar te maken [3](#page=3).
Richard Saul Wurman ontwikkelde het LATCH-principe, dat vijf fundamentele ordeningsschema's omvat [3](#page=3):
* **Location** (Locatie): Ordening op basis van ruimtelijke of geografische positie [3](#page=3).
> **Voorbeelden:**
> * Digitale plattegrond van een campus [3](#page=3).
> * Museum-wayfinding met duidelijke zones [3](#page=3).
> * UI waarin opties gegroepeerd staan volgens hun plaats in een werkruimte (bv. Adobe-panelen) [3](#page=3).
* **Alphabet** (Alfabet): Ordening op basis van alfabetische volgorde [3](#page=3).
> **Voorbeelden:**
> * Een A-Z lijst met typografische termen [3](#page=3).
> * Asset libraries in Figma of Adobe XD [3](#page=3).
> * Alfabetische filter in een beeldbank [3](#page=3).
* **Time** (Tijd): Chronologische ordening of ordening volgens de volgorde van gebeurtenissen [3](#page=3).
> **Voorbeelden:**
> * Een stappenplan voor een workflow [3](#page=3).
> * Een timeline in motion graphics [3](#page=3).
> * Onboarding flows in apps (stap 1 → 2 → 3) [3](#page=3).
* **Category** (Categorie): Groepering op basis van gedeelde kenmerken [3](#page=3).
> **Voorbeelden:**
> * Pictogrammen gegroepeerd op thema (transport, gezondheid, sport) [3](#page=3).
> * Website-menu's (diensten, producten, cases) [3](#page=3).
> * Fotografie per onderwerp in een digitale catalogus [3](#page=3).
* **Hierarchy** (Hiërarchie): Ordening volgens belang, status of waarde [3](#page=3).
> **Voorbeelden:**
> * Visual hierarchy in een poster (titel → tussenkop → body) [3](#page=3).
> * UI-design met primary vs. secondary buttons [3](#page=3).
> * Dashboard waarin cijfers met de grootste impact visueel het sterkst worden afgebeeld [3](#page=3).
### 2.3 Structuur en Ontwerpoverwegingen
Structuur vormt het fundament van information design en is de organisatie en doelgerichte ordening van elementen die inhoud vormgeeft. Een effectieve structuur versterkt de betekenis van de inhoud en ondersteunt het gehele proces van visuele informatieverwerking. Het grid (raster) is een fundamenteel systeem voor visuele ordening, dat de plaatsing van elementen in een lay-out bepaalt en samenhang creëert. Elke vorm van tabelstructuur, uitlijning, groepering, volgorde of ruimtelijk patroon kan het lezen eenvoudiger maken, mits het logisch aansluit bij de inhoud [9](#page=9).
Wanneer de visuele structuur moeilijk herkenbaar is of het organiserende principe niet ondersteunt, kan het publiek verward raken en interesse verliezen. Het zorgvuldig plannen van ruimte en doelbewust plaatsen van informatie zorgt voor een functioneler, coherenter en visueel aantrekkelijker ontwerp [9](#page=9).
**Ontwerpoverwegingen bij het omzetten van organiserende principes in visuele vorm:** [9](#page=9).
* **Gebruik**: Bepaal of de structuur enkelvoudig (één pagina, grafiek) of systemisch (boek, website) moet werken [9](#page=9).
* **Hoeveelheid informatie**: Ontwerp een structuur die voldoende ruimte biedt voor de informatiehoeveelheid, met comfortabele onderlinge afstanden [9](#page=9).
* **Soorten informatie en prioriteit**: Orden en structureer inhoud op basis van leesvolgorde en hiërarchie, waarbij de lay-outruimte de informatiehiërarchie consequent ondersteunt [9](#page=9).
* **Ordeningsprincipes**: Onderzoek hoe LATCH-principes (zoals tijd of hiërarchie) ondersteund kunnen worden, en werk met een flexibel raster voor creatievere lay-outs [9](#page=9).
* **Navigatie**: Kies startpunten en creëer duidelijke leesroutes door middel van heldere groepering en logische volgorde van ideeën [9](#page=9).
---
# Verhaalstructuur en het ontwerpvoorstel
Verhaalstructuren bieden een effectieve methode voor contentpresentatie, terwijl het ontwerpvoorstel dient als blauwdruk voor interventies, verfijnd door feedback en tests om effectiviteit te waarborgen [4](#page=4) [5](#page=5).
### 3.1 Verhaalstructuur voor contentpresentatie
Verhalen zijn een krachtig instrument om een publiek te boeien en diverse contentvormen te presenteren, variërend van uitleg en datarapportage tot gedragsverandering. Een typische verhaalstructuur bestaat uit drie delen [4](#page=4):
* **Het begin:** Introduceert de hoofdthema's, biedt context en bevat elementen om de aandacht te trekken [4](#page=4).
* **Het midden:** Werk elk onderwerp gedetailleerd uit, van algemene overzichten tot specifieke details, ondersteund door data [4](#page=4).
* **Het einde:** Vat kernpunten samen, presenteert conclusies, bevat calls to action en identificeert mogelijke vervolgstappen [4](#page=4).
> **Voorbeeld:** Campus-wayfinding storytelling (routepresentatie) [4](#page=4).
> * **Begin:** Overzichtskaart en bestemming ("Je wil naar gebouw X"), context van huidige locatie ten opzichte van de bestemming [4](#page=4).
> * **Midden:** Stapsgewijze route met duidelijke landmarks (pictogrammen/pijlen) [4](#page=4).
> * **Einde:** Visuele nadruk op het aankomstpunt ("Je bent er"), met aanvullende informatie zoals openingstijden of gerelateerde locaties [4](#page=4).
> **Voorbeeld:** Social media storytelling (carrousel of korte video) [4](#page=4).
> * **Begin:** Aandachttrekkende eerste slide met een sterke visual of vraag (bv. "Wist je dat 60% van studenten slechte time managementskills heeft?") [4](#page=4).
> * **Midden:** Volgende slides (2-6) bevatten tips, data, voorbeelden en schema's, waarbij elke slide één punt verder uitwerkt [4](#page=4).
> * **Einde:** Samenvatting en een call to action (bv. "Download de gratis planning template") [4](#page=4).
### 3.2 Het ontwerpvoorstel als blauwdruk
Het ontwerpvoorstel bundelt al het betekenisvolle werk uit voorgaande stappen en definieert de structuur van een interventie, inclusief de onderlinge verbanden van alle componenten. De gedetailleerdheid van het voorstel is afhankelijk van het projecttype en de complexiteit [5](#page=5).
Minimaal omvat een ontwerpvoorstel de volgende aspecten:
* Welke tekst- en beeldtypes worden opgenomen [5](#page=5).
* Hoe ruimte wordt ingedeeld [5](#page=5).
* Welke elementen visueel belangrijk zijn [5](#page=5).
* Hoe het publiek door het ontwerp zal navigeren [5](#page=5).
Het ontwerpvoorstel biedt een gelegenheid om waardevolle feedback te verzamelen alvorens een specifieke richting verder uit te werken. Reviews met het team, input van klanten en gebruikerstests kunnen blinde vlekken aan het licht brengen, nieuwe invalshoeken bieden en de effectiviteit toetsen aan kerncriteria. De structuur wordt doorgaans iteratief herschikt en informatiecategorieën worden aangepast totdat een finale versie is bereikt [5](#page=5).
> **Voorbeelden van ontwerpvoorstellen:**
> * Storyboard voor een uitleganimatie [5](#page=5).
> * Wireframe van een mobiele app [5](#page=5).
> * Lay-outschetsen voor een magazine [5](#page=5).
> * Interactiestroom van een webapp [5](#page=5).
> * Moodboard voor de visuele stijl van een campagne [5](#page=5).
> **Tip:** Reviews kunnen bijvoorbeeld aantonen dat een navigatiemenu te complex is, dat meer contrast nodig is, of dat iconen verkeerd worden geïnterpreteerd [5](#page=5).
### 3.3 Ingrediënten van een ontwerpvoorstel
Elk informatieontwerp-project omvat vijf kerncomponenten in een ontwerpvoorstel: content, structuur, presentatie, engagement en performance. In deze fase ligt de nadruk primair op **content** en **structuur**, aangezien deze de communicatie direct sturen en keuzes in andere ontwerpdimensies beïnvloeden [7](#page=7).
#### 3.3.1 Content
Dit verwijst naar alle informatie die in het voorstel wordt opgenomen. Het omvat [7](#page=7):
* **Tekst:** Instructies, uitleg, technische details, bijschriften, annotaties en referenties [7](#page=7).
* **Data:** Cijfers, tabellen en grafieken [7](#page=7).
* **Beeld:** Foto's, illustraties, iconen en diagrammen [7](#page=7).
Bij het identificeren van benodigde contentsoorten, moet de richting voor contentontwikkeling gebaseerd zijn op de voorkennis van het publiek. Hierbij dienen rekening gehouden te worden met culturele verschillen, geletterdheidsniveaus en mogelijke beperkingen [7](#page=7).
#### 3.3.2 Structuur
Structuur vertaalt het organiserend principe naar een visuele vorm, wat hiërarchie, leesvolgorde en navigatiepaden voor het publiek omvat. De structurering van het ontwerpvoorstel is afhankelijk van de informatiearchitectuur, die hoofdonderdelen, contentprioriteit en de relaties tussen delen vastlegt [7](#page=7).
#### 3.3.3 Presentatie
Dit betreft beslissingen over de "look & feel", zoals letterkeuzes, kleurenpalet, beeldstijl en huisstijl. Meestal volstaat het om voorbeelden te tonen (handgetekend of digitaal) zonder een volledig uitgewerkt ontwerp [7](#page=7).
#### 3.3.4 Engagement
Om het publiek te betrekken, moet de informatie verder reiken dan het strikt noodzakelijke. Inzichten uit onderzoek en persona's, gecombineerd met kennis van retoriek en conventies binnen informatieontwerp, helpen bij het kiezen van technieken om visuele uitleg te ondersteunen, interesse te wekken, vertrouwen op te bouwen en betekenisvol te communiceren [7](#page=7).
#### 3.3.5 Performance
Het ontwerpvoorstel moet rekening houden met fysieke, technische en contextuele factoren die de productie en het gebruik beïnvloeden [7](#page=7).
> **Voorbeeld:** Campus Reset (oriëntatiecampagne voor eerstejaarsstudenten) [8](#page=8).
> * **Content:** Belangrijke informatie zoals campuskaart, workshops, studietips; beeldmateriaal van campus en illustraties van routes [8](#page=8).
> * **Structuur:** Flow: "Waar ben ik?" → "Wat is er te doen?" → "Hoe begin ik?". LATCH: Locatie (campuszones), Categorie (activiteiten), Tijd (startweekagenda) [8](#page=8).
> * **Presentatie:** Stijl met zachte kleuren, duidelijke typografie, vriendelijke iconen; modulaire kaarten en kleurcodes per zone [8](#page=8).
> * **Engagement:** Interactieve digitale campuskaart, korte video's van studentenambassadeurs, stickercampagne met pictogrammen [8](#page=8).
> * **Performance:** Mobiel-first toegankelijkheid, offline kaartfunctionaliteit op campus-wifi, posters leesbaar in drukke hallen en duurzaam materiaal [8](#page=8).
> **Voorbeeld:** Ciné City (nieuw filmfestival) [8](#page=8).
> * **Content:** Festivaldata, locaties, filmprogramma, highlights, portretten van makers; beeldmateriaal van nachtelijke stadsfotografie en neonaccenten [8](#page=8).
> * **Structuur:** Volgorde: teaser → programma-overzicht → praktische info → ticket-CTA. LATCH: Tijd (avondprogramma's), Categorie (genres), Locatie (screenings per wijk) [8](#page=8).
> * **Presentatie:** Stijl met neonkleuren op donkere achtergrond, stevige typografie, straatfotografie; stedelijke, rauwe sfeer met lichtsporen [8](#page=8).
> * **Engagement:** Teaserclips op social media, interactieve festivalplanner [8](#page=8).
> * **Performance:** Digitale optimalisatie voor social media banners, bewegende posters voor buitenschermen; leesbaarheid bij lage lichtcondities door hoge contrastwaarden [8](#page=8).
---
# Designconcepten en culturele overwegingen
Dit topic behandelt het formuleren van een designconcept als een overkoepelend idee dat alle ontwerpcomponenten integreert en ontwerpbeslissingen stuurt, met aandacht voor culturele verschillen in de interpretatie van visuele elementen [6](#page=6).
### 4.1 Een designconcept genereren
Een designconcept is essentieel om met impact te communiceren en dient als een centrale thematische richting die structurele beslissingen in een ontwerpvoorstel aanvult. Het is een breed, overkoepelend idee dat alle onderdelen van een ontwerp samenbrengt tot één geheel en stuurt beslissingen over tone of voice, visuele taal en andere ontwerpdimensies. Designconcepten zijn het meest effectief wanneer stijl, kleur, typografie en content elkaar versterken. Elke ontwerpbeslissing wordt getoetst aan het concept om te bepalen in hoeverre deze aansluit [6](#page=6).
#### 4.1.1 Voorbeelden van designconcepten
* **“Modular City”** voor een stedelijke mobiliteitscampagne [6](#page=6).
* **Idee:** De stad wordt voorgesteld als een systeem van modules die samen beweging, groei en verbinding uitdrukken [6](#page=6).
* **Visuele vertaling:** Dit kan zich uiten in blokvormige lay-outs zoals plattegronden, grid-gebaseerde typografie, iconen geïnspireerd op verkeersborden en kleuraccenten zoals verkeerslichten [6](#page=6).
* **Toepassing:** Wayfinding, infografieken, webinterfaces en animaties [6](#page=6).
* **“Marked”** – een go-to-market strategy [6](#page=6).
> **Tip:** De visuele interpretatie van een concept kan variëren per cultuur, gemeenschap of geografische locatie. Extra onderzoek kan nodig zijn om misinterpretatie te voorkomen [6](#page=6).
### 4.2 Culturele overwegingen in visuele communicatie
De interpretatie van visuele elementen zoals kleuren en iconen kan aanzienlijk verschillen tussen culturen [6](#page=6).
#### 4.2.1 Kleurinterpretaties
Kleuren hebben niet universeel dezelfde betekenis [6](#page=6).
* **Rood:**
* In West-Europa wordt rood geassocieerd met gevaar, waarschuwing en urgentie [6](#page=6).
* In China staat rood voor geluk, feest en voorspoed [6](#page=6).
* In Zuid-Afrika is rood een rouwkleur [6](#page=6).
* → Een rood accent in een interface kan alarm communiceren in België, maar positiviteit in China [6](#page=6).
* **Wit:**
* In Europa wordt wit geassocieerd met zuiverheid, eenvoud en minimalisme [6](#page=6).
* In Oost-Azië staat wit voor rouw en dood [6](#page=6).
* → Een witte, minimalistische campagne voor een productlancering kan onbewust een verkeerde emotionele lading oproepen [6](#page=6).
#### 4.2.2 Iconen en pictogrammen
Iconen en pictogrammen worden ook anders geïnterpreteerd [6](#page=6).
* **Varkentje als pictogram voor “sparen”:**
* In westers gebruik verwijst dit naar een spaarpot [6](#page=6).
* In islamitische culturen is het varken een onrein dier, wat negatieve associaties oproept [6](#page=6).
* → Veel banken kiezen daarom voor cultureel neutrale iconen [6](#page=6).
> **Tip:** Houd bij het ontwerpen voor een wereldwijd publiek rekening met deze culturele nuances om ervoor te zorgen dat uw boodschap correct wordt ontvangen en geen onbedoelde negatieve associaties oproept [6](#page=6).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Informatieontwerp | Het proces van het creëren van visuele communicatie om informatie duidelijk, effectief en begrijpelijk over te brengen aan een specifieke doelgroep. |
| Doelgroep | De specifieke groep mensen voor wie een ontwerp of communicatie bedoeld is; het begrijpen van hun behoeften, kennis en voorkeuren is cruciaal voor effectief ontwerp. |
| Informatieprioriteit | Het toekennen van verschillende niveaus van belang aan content, waarbij primaire informatie essentieel is, secundaire informatie ondersteunend is en 'nice-to-have' informatie optioneel interessant is. |
| Primaire informatie | De absoluut noodzakelijke informatie die nodig is om begrip te ondersteunen of een doel te bereiken; de kernboodschap of het kernverhaal. |
| Secundaire informatie | Ondersteunend materiaal dat voortbouwt op de primaire informatie, deze verduidelijkt en aanvullende details toevoegt. |
| Nice-to-have informatie | Informatie die minder kritisch is voor de communicatiedoelstelling, maar wel interessant kan zijn voor het publiek. |
| Organiserend principe | Een leidend systeem of patroon dat wordt gebruikt om een verzameling items of data op een betekenisvolle en bruikbare manier te ordenen. |
| LATCH | Een acroniem voor vijf fundamentele ordeningsschema's: Locatie, Alfabet, Tijd, Categorie en Hiërarchie, die worden gebruikt om content te organiseren. |
| Locatie | Een ordeningsprincipe gebaseerd op ruimtelijke of geografische positie. |
| Alfabet | Een ordeningsprincipe gebaseerd op alfabetische volgorde. |
| Tijd | Een ordeningsprincipe gebaseerd op chronologische volgorde of de volgorde van gebeurtenissen. |
| Categorie | Een ordeningsprincipe gebaseerd op groepering van items met gedeelde kenmerken. |
| Hiërarchie | Een ordeningsprincipe gebaseerd op belang, status of waarde, vaak visueel weergegeven door grootte, kleur of plaatsing. |
| Verhaalstructuur | Een typische structuur voor het presenteren van informatie die bestaat uit een begin (introductie), midden (uitwerking) en einde (conclusie). |
| Ontwerpvoorstel | Een gedetailleerd plan dat de structuur, de inhoud en de visuele elementen van een ontwerp vastlegt, vaak bedoeld voor feedback en revisie. |
| Feedback | Reacties en evaluaties op een ontwerpvoorstel, afkomstig van teamleden, klanten of gebruikers, die helpen bij het identificeren van verbeterpunten. |
| Designconcept | Een breed, overkoepelend idee dat alle onderdelen van een ontwerp samenbrengt tot een coherent geheel en beslissingen stuurt over stijl, toon en taal. |
| Tone of voice | De algemene sfeer en houding die een ontwerp uitstraalt, beïnvloed door woordkeuze, stijl en visuele elementen. |
| Visuele taal | Het geheel van visuele elementen zoals kleur, typografie, vorm en beeldgebruik die samen een specifieke betekenis of sfeer creëren. |
| Content | Alle informatie die in een ontwerp wordt opgenomen, inclusief tekst, data en beeldmateriaal. |
| Structuur | De organisatie en doelgerichte ordening van elementen in een ontwerp, die inhoud vormgeeft en de visuele informatieverwerking ondersteunt. |
| Grid (raster) | Een fundamenteel systeem voor visuele ordening, opgebouwd uit rijen, kolommen en marges, dat de plaatsing van elementen in een lay-out bepaalt en samenhang creëert. |
| Leesvolgorde | De volgorde waarin een publiek wordt geleid om de informatie in een ontwerp te consumeren. |
| Navigatiepaden | De routes die een publiek volgt om door een ontwerp, website of app te bewegen. |
| Informatiearchitectuur | De structuur en organisatie van informatie binnen een systeem, die de hoofdonderdelen, prioriteit van content en relaties tussen delen definieert. |
| Presentatie | Beslissingen over de "look & feel" van een ontwerp, inclusief fontkeuzes, kleurpalet, beeldstijl en huisstijl. |
| Engagement | Technieken en strategieën die worden gebruikt om het publiek te betrekken en te stimuleren tot interactie met de informatie. |
| Performance | Fysieke, technische en contextuele factoren die invloed hebben op de productie en het gebruik van een ontwerp. |
Cover
2526_IES_Cursus_LW12_InformationDesignUnbound.pdf
Summary
# De rol van cultuur in het creëren van betekenis
Dit onderwerp onderzoekt hoe culturele contexten, waarden en normen de interpretatie van visuele elementen sturen en hoe ontwerpers rekening moeten houden met deze culturele lagen om effectief te communiceren [1](#page=1).
### 1.1 Hoe we betekenis creëren via design
Beelden functioneren binnen communicatie en ontwerpers maken bewuste keuzes om betekenis, sfeer en informatie over te brengen. Inzicht in technische, visuele en conceptuele parameters laat zien hoe beeldmateriaal kan worden ingezet om specifieke doelen te ondersteunen en diverse doelgroepen te bereiken. Beeld wordt gezien als een strategisch instrument binnen het ontwerpproces, waarbij esthetische en functionele overwegingen een rol spelen. Het kritisch analyseren, selecteren en creëren van beeld is essentieel in professionele ontwerpcontexten [1](#page=1).
#### 1.1.1 Leerdoelstellingen
* Uitleggen hoe cultuur betekenis stuurt en vorm krijgt via designelementen [1](#page=1).
* Herkennen hoe information design een publiek kan beïnvloeden via retorische middelen [1](#page=1).
* Beschrijven hoe representatie de perceptie van identiteiten en sociale groepen beïnvloedt [1](#page=1).
### 1.2 Het culturele ijsbergmodel en desigeelementen
Het culturele ijsbergmodel illustreert dat de zichtbare ontwerpelementen, zoals tekst, typografie, kleur, symbolen, patronen, lay-out en ontwerpprincipes, slechts de top vormen van een diepere, onzichtbare laag van culturele elementen. Deze onzichtbare lagen omvatten houdingen, geloof, waarden, perceptie, relaties, gevoelens, sociale orde, sociale normen, afspraken, veronderstellingen, traditie, historiek, regels, voorkeuren, tijdgeest en verhalen [2](#page=2).
#### 1.2.1 Specifieke desigeelementen en hun culturele lading
* **Tekst:** Schriftsystemen en hun conventies (grammatica, leestekens, schrijfrichting) zorgen voor duidelijke informatieoverdracht [2](#page=2).
* **Kleur:** Kleur heeft een krachtige functionele en emotionele impact, maar de betekenis ervan varieert sterk per context, cultuur en toepassing [2](#page=2).
* **Typografie:** Lettertypes en geletterde vormen dragen zelf betekenis, los van de woorden [2](#page=2).
* **Symbolen:** Symbolen krijgen specifieke betekenissen binnen culturen en vereisen zorgvuldig gebruik, vooral als ze sterk cultureel gebonden zijn [2](#page=2).
* **Patronen:** Decoratieve patronen zijn vaak verbonden met geschiedenis, identiteit en tradities en dragen betekenis die verder gaat dan decoratie [2](#page=2).
* **Lay-out:** De manier waarop ruimte wordt gebruikt verschilt per cultuur; dit kan variëren van hoge informatiedichtheid tot veel witruimte [2](#page=2).
### 1.3 Cultuur begrijpen en de impact ervan op design
#### 1.3.1 De culturele basis van interpretatie
Alledaagse communicatieve gewoontes, zoals de betekenis van rood als stop, een witte duif als symbool voor vrede, of een glimlach als uiting van geluk, zijn het resultaat van menselijke interacties en patronen die zich over tijd hebben opgebouwd. De interpretatie van visueel gecodeerde informatie is afhankelijk van geleerde ervaringen zoals geboorteplaats, opgroeigebied, sociale kring, zelfidentificatie en dagelijkse levensvorming. Information design vertaalt feiten, data en concepten naar herkenbare en betekenisvolle vormen door gebruik te maken van een visuele en verbale bibliotheek. Een goede "fit" tussen boodschap, publiek en doel vereist begrip van hoe betekenis binnen specifieke contexten ontstaat [3](#page=3).
#### 1.3.2 Definitie van cultuur
Cultuur kan algemeen worden omschreven als "patronen van aangeleerd en gedeeld gedrag die zich opstapelen en over generaties heen worden doorgegeven". Cultuur uit zich in zowel materiële vormen (objecten, eten, kleding, kunst, architectuur) als niet-materiële vormen (symbolen, taal, waarden, overtuigingen, normen). De niet-materiële aspecten worden zichtbaar in materiële cultuur, met name in ontworpen artefacten. Cultuur opereert op verschillende niveaus, van landen en regio's tot organisaties, teams en gemeenschappen, die gezamenlijke systemen van betekenis ontwikkelen en toepassen [3](#page=3).
#### 1.3.3 Van culturele patronen naar systemen in visuele communicatie
De ontwikkeling en overdracht van cultuur in visuele communicatie gebeurt over lange periodes. Technologische vooruitgang heeft niet alleen de visuele vormgeving van gedachten beïnvloed, maar ook hoe specifieke betekenissen ontstonden in grafische representaties op basis van gedeelde tradities en overtuigingen. Elk element van visuele communicatie (letters, pictogrammen, kleuren, patronen) ontwikkelt eigen cultureel bepaalde conventies en gebruiken [3](#page=3).
Ondanks globalisering en interculturele uitwisseling bestaat er geen universele visuele taal. Internationale standaardisatie-inspanningen, zoals van de International Organization for Standardization (ISO), proberen verwarring te verminderen en communicatie te stroomlijnen, met name op het gebied van veiligheid. Echter, door de enorme variatie in menselijke expressie, levenservaringen en situaties, blijft er geen enkel systeem bestaan dat alle betekenis overal hetzelfde overdraagt. Informatieontwerpers moeten daarom een holistische en cultuurbewuste aanpak hanteren om ervoor te zorgen dat boodschappen relevant en betekenisvol zijn [3](#page=3) [4](#page=4).
Ontwerpen voor begrip vereist het zorgvuldig combineren van visuele perceptie, sociale normen, gedragingen, inhoudstypes en vertrouwde communicatiepatronen. De betekenis die een publiek construeert, in combinatie met hun persoonlijke kennis, hangt sterk af van waar en hoe informatie wordt gepresenteerd [4](#page=4).
#### 1.3.4 Waarop ontwerpers moeten letten
Om effectief informatieontwerp te creëren, moeten ontwerpers de culturen begrijpen waarin hun interventies plaatsvinden en hoe elk gebruikt element communiceert. Essentiële concepten en factoren om cultureel passend en betekenisvol ontwerp te maken, worden in dit hoofdstuk besproken [4](#page=4).
### 1.4 Context is cruciaal voor betekeniscreatie
#### 1.4.1 Conventies en verwachtingen
Conventies creëren herkenbaarheid en stellen verwachtingen voor zowel ontwerpers als gebruikers over hoe dingen "horen te zijn". Deze conventies moeten voldoende ingeburgerd, correct geïnterpreteerd en cultureel relevant blijven. Ontwerpbegissingen die botsen met bekende conventies kunnen verwarring veroorzaken. Reizen naar landen met andere conventies illustreert hoe desoriënterend dit kan zijn. Ontwerp dat aansluit bij culturele conventies of verschillende culturen toegankelijk maakt, vermindert cognitieve belasting en vergroot begrip [7](#page=7).
#### 1.4.2 De vier contextdimensies
Mensen construeren betekenis op basis van meerdere factoren die samen functioneren binnen een specifieke context. Codes worden gekoppeld aan bepaalde contexten, maar hun betekenis moet worden verankerd of verduidelijkt via omgevingsaanwijzingen omdat tekens in verschillende codes kunnen voorkomen. De vier contextdimensies die een rol spelen zijn [7](#page=7):
* **Fysieke context:** De omgeving of locatie (bv. treinperron, vliegtuigcabine, ziekenhuiswachtkamer). Immersieve virtuele ruimtes worden steeds meer gezien als volwaardige informatieomgevingen [7](#page=7).
* **Sociaal-psychologische context:** De mensen, hun dynamiek, relaties, rollen en normen. Een presentatie voor organisatieleiders vereist bijvoorbeeld meer formele codes dan een wetenschapstentoonstelling voor kinderen [7](#page=7).
* **Tijdelijke context:** Tijdstip, moment in een historische periode, of positie in een sequentie. Een dienstregeling voor overdag kan andere codes gebruiken dan een nachtdienstregeling. Sociaal geaccepteerde codes uit het verleden kunnen in het heden ongepast zijn [7](#page=7).
* **Culturele context:** Het overkoepelende systeem van waarden, gewoontes, overtuigingen en gedragingen binnen een groep mensen. Taal, gebaren en beelden kunnen sterk verschillen tussen bijvoorbeeld Oosterse en Westerse culturen [7](#page=7).
Tekens en codes vormen de basismaterialen van informatieontwerp. Hun correcte en betekenisvolle toepassing hangt af van inzicht in het publiek, het doel en de context van gebruik, binnen de bredere culturele setting. Afstemming van al deze elementen vereist grondig onderzoek en directe betrokkenheid van de doelgroep (bv. via prototyping en testen) [7](#page=7).
---
# Tekens, hun structuur en interpretatie
Communicatie is gebaseerd op tekens, die alles omvatten wat voor of namens iets anders staat, en vereisen interpretatie om effectief te functioneren [5](#page=5).
### 2.1 Hoe tekens werken
Tekens zijn fundamentele eenheden van betekenis die zowel tastbare zaken als abstracte concepten vertegenwoordigen. De studie van tekens en hun werking heet semiotiek [5](#page=5).
#### 2.1.1 Significant en signifié
Volgens Ferdinand de Saussure bestaat een teken uit twee componenten [5](#page=5):
* **Significant**: de fysieke vorm die het teken aanneemt (bijvoorbeeld de letters K-A-T).
* **Signifié**: het concept waarnaar verwezen wordt (bijvoorbeeld het idee van een kat).
De relatie tussen de significant en de signifié heet **significatie**. Ze bestaan alleen in samenhang [5](#page=5).
#### 2.1.2 Denotatie en connotatie
Een teken kan op twee niveaus worden geïnterpreteerd [5](#page=5):
* **Denotatie**: De letterlijke, directe betekenis van een teken.
* **Connotatie**: De secundaire betekenislaag, die gevoelens, associaties of abstracte ideeën omvat, vaak gevormd door culturele, sociale of persoonlijke ervaringen [5](#page=5).
Een groen blad denoteert een plantendeel, maar kan connotaties hebben van duurzaamheid, natuur of ecologie [5](#page=5).
### 2.2 Types tekens
Charles Sanders Peirce onderscheidde drie basistypen tekens, gebaseerd op hun relatie tot het gerepresenteerde [6](#page=6):
#### 2.2.1 Iconen
Iconen lijken direct op hetgeen ze voorstellen [6](#page=6).
* **Voorbeeld**: Gestileerde figuren op toiletdeuren die menselijke vormen weergeven [6](#page=6).
#### 2.2.2 Indexen
Indexen hebben een logische of causale relatie met het gerepresenteerde, zonder er direct op te lijken [6](#page=6).
* **Voorbeelden**: Een klok als index van tijd, een thermometer als index van temperatuur [6](#page=6).
#### 2.2.3 Symbolen
Symbolen zijn abstract en hebben geen visuele gelijkenis met wat ze betekenen; hun betekenis wordt aangeleerd via sociale en culturele conventies [6](#page=6).
* **Voorbeelden**: Woorden, kleuren, gebaren, logo's, religieuze iconen [6](#page=6).
* **Opmerking**: Veel zogenaamde "iconen" in digitale interfaces zijn in werkelijkheid symbolen [6](#page=6).
> **Tip**: Vertrouwdheid, achtergrond en cultuur beïnvloeden hoe tekens worden begrepen. Het gebruik van tekens waarvan de betekenis bekend is, maakt ontwerpen begrijpelijker en memorabeler [6](#page=6).
### 2.3 Codes en conventies
Tekens functioneren binnen tekensystemen, of **codes**, die bepalen hoe tekens worden georganiseerd, zich tot elkaar verhouden en gebruikt worden. Codes kunnen gespecialiseerd zijn, zoals in wiskunde, muzieknotatie of medische pictogrammen, en vereisen kennis van de regels om te decoderen. Op grote schaal sturen codes dagelijks leven, zoals standaarden voor metingen, tijd en geld [6](#page=6).
**Conventies** ontstaan uit terugkerende communicatiepatronen, zowel door formele standaardisatie als informele herhaling. Ze creëren herkenbaarheid en stellen verwachtingen, maar moeten ingeburgerd, correct geïnterpreteerd en cultureel relevant blijven. Ontwerp dat botst met bekende conventies kan verwarring veroorzaken. Ontwerp dat aansluit bij culturele conventies verlaagt de cognitieve belasting en verhoogt het begrip [6](#page=6) [7](#page=7).
### 2.4 Context doet ertoe
Betekenis wordt geconstrueerd op basis van factoren die samenwerken binnen een specifieke **context**. De vier belangrijkste contextdimensies zijn [7](#page=7):
* **Fysieke context**: De omgeving of locatie (bv. treinperron, ziekenhuis) [7](#page=7).
* **Sociaal-psychologische context**: Mensen, hun dynamiek, relaties, rollen en normen (bv. een presentatie voor leiders versus kinderen) [7](#page=7).
* **Tijdelijke context**: Tijdstip, historische periode, positie in een sequentie (bv. dag- vs. nachtdienstregeling) [7](#page=7).
* **Culturele context**: Het systeem van waarden, gewoontes, overtuigingen en gedragingen binnen een groep (bv. Oosterse vs. Westerse culturen) [7](#page=7).
Tekens en codes zijn de basismaterialen van informatieontwerp. Effectieve toepassing vereist inzicht in het publiek, doel en context [7](#page=7).
> **Voorbeeld**: Alledaagse tekens zoals die op kledinglabels (machinewas warm) of verpakkingen (chis end up) zijn voorbeelden van tekens, die functioneren binnen een specifieke code, context en met een bepaald doelpubliek. Ook een handgebaar kan een teken zijn met verschillende interpretaties afhankelijk van de code, context en doelgroep (bv. 'vijf' of 'stop') [8](#page=8).
> **Voorbeeld**: Emoji's worden gebruikt als afkorting in digitale communicatie en hun betekenis wordt begrepen door gebruikers die deel uitmaken van die code en context [8](#page=8).
---
# Retorica en genres in informatieontwerp
Dit onderdeel verkent hoe ontwerpers retorische strategieën inzetten om publiek te beïnvloeden, en hoe specifieke ontwerpgenres functioneren op basis van gedeelde conventies en verwachtingen.
### 3.1 Retorica en communicatie
Communicatie is een proces waarbij visuele en verbale elementen worden gebruikt om een gewenst effect bij een publiek te bereiken. Dit proces, bekend als retorica, beïnvloedt zowel de visuele waarneming als de attitudes en emoties van mensen door middel van ontwerpkeuzes zoals lettertypes, kleuren en beelden. Combinaties van ontwerpelementen kunnen elkaar versterken om gedrag aan te sturen, zoals formele taal en donkere kleuren in belastingformulieren, of omgekeerd met een vriendelijke toon in kindermusea [9](#page=9).
#### 3.1.1 De retorische situatie
Elke communicatie vindt plaats binnen een specifieke context, de retorische situatie, die bestaat uit een tekst, een auteur, een publiek, een doel en een setting. Dit model, oorspronkelijk toegepast op geschreven en gesproken argumenten, is ook relevant voor ontwerp. Een analyse van deze elementen kan het educatieve doel van bijvoorbeeld een kindermuseumtentoonstelling versterken door de ervaring boeiender en memorabeler te maken [9](#page=9).
#### 3.1.2 Retorische middelen (appèls)
Om een publiek op een bepaalde manier te laten denken, voelen of handelen, volstaan feiten vaak niet. Retorische appèls zijn strategieën om visuele argumenten overtuigend te maken door aan te sluiten bij wat het publiek belangrijk vindt [10](#page=10):
* **Ethos**: Beroep op autoriteit, geloofwaardigheid en de waarden van het publiek. Ethos wekt vertrouwen en wordt versterkt door publieksgericht taalgebruik, validatie door experts en betrouwbare bronnen [10](#page=10) [9](#page=9).
* **Logos**: Beroep op logisch redeneren, waarbij een gefundeerd argument met bewijs wordt gepresenteerd. Logos is essentieel in nieuwsgraphics, datavisualisaties en wetenschappelijke illustraties, waarbij transparante en controleerbare redeneringen de logica van conclusies uit premissen tonen [10](#page=10).
* **Pathos**: Beroep op emoties om een publiek te betrekken en interesse te wekken. Een te sterke emotionele nadruk kan de kernboodschap overschaduwen, maar in urgente situaties kan pathos nodig zijn om directe actie te stimuleren [10](#page=10).
Retorische middelen moeten ethisch worden ingezet om vertrouwen op te bouwen en de boodschap waarheidsgetrouw over te brengen. Misleidende visualisaties of het verdoezelen van complexiteit door humor zijn problematisch. Ontwerpers moeten altijd met respect voor het publiek handelen [10](#page=10).
> **Tip:** Bij het toepassen van retorische middelen is het cruciaal om de ethische implicaties te overwegen en te streven naar waarheidsgetrouwheid en maatschappelijke waarde [10](#page=10).
### 3.2 Genres in informatieontwerp
Informatieontwerp wordt vaak herkend aan populaire vormen zoals infographics, datavisualisaties en waarschuwingsborden. Deze artefacten, door herhaald gebruik, hebben herkenbare visuele en functionele kenmerken ontwikkeld die ze situeerbaar maken binnen hun context [10](#page=10).
#### 3.2.1 Definitie en belang van genres
Genres zijn categorieën van communicatie-artefacten die vaste conventies en codes volgen. Ze zijn belangrijk omdat ze [10](#page=10):
* Een herkenbaar kader bieden voor het oplossen van terugkerende communicatieproblemen [10](#page=10).
* Aansluiten bij de verwachtingen van het publiek over hoe een ontwerp functioneert, gebaseerd op eerdere ervaring [10](#page=10).
Een voorbeeld is het tijdschema van het openbaar vervoer, waarbij de tabelstructuur (haltes in rijen, tijden in kolommen) en de plaatsing van routenummers de visuele logica van dit genre definiëren [10](#page=10).
#### 3.2.2 Conventie versus vernieuwing
Binnen genres bestaat flexibiliteit, maar hun communicatiekracht hangt af van de integriteit van hun kerncomponenten. Het negeren van essentiële conventies kan leiden tot verwarring bij het publiek. Vernieuwingen van conventies bieden kansen maar ook risico's, met name voor de leerbaarheid. Hoe dieper een conventie verankerd is, hoe meer moeite het publiek moet doen om zich aan te passen aan grote afwijkingen [11](#page=11).
> **Tip:** Wanneer een genre wordt vernieuwd, kunnen aanvullende verklarende materialen, zoals brochures of uitlegpagina's, helpen bij de overgang en begrip bevorderen [11](#page=11).
#### 3.2.3 Veel voorkomende genres en hun conventies
Verschillende genres in informatieontwerp hebben specifieke doelen, verwachtingen en conventies:
* **Instructies**:
* **Doel**: Weergeven van de volgorde van stappen en benodigde materialen voor montage [13](#page=13).
* **Verwachtingen**: Gemakkelijk volgen van stappen, correcte montage [13](#page=13).
* **Conventies**: Lijst met onderdelen en gereedschap, duidelijke handelingen, afgewerkt overzicht, technische lijntekeningen, genummerde stappen, minimale tekst, meertalige tekst [13](#page=13).
* **Kaart**:
* **Doel**: Weergeven van een vervoerssysteem, reisroutes en service-informatie [13](#page=13).
* **Verwachtingen**: Overzicht van het systeem, duidelijke routes, relevante informatie [13](#page=13).
* **Conventies**: Kleurgecodeerde lijnen, geometrische lay-out, cirkel- of vierkante vormen voor haltes, legenda voor kleuren en symbolen [13](#page=13).
* **Factuur**:
* **Doel**: Samenvatten van het gebruik van een dienst en vragen om betaling [13](#page=13).
* **Verwachtingen**: Duidelijk overzicht van activiteiten en kosten, heldere betalingsopties [13](#page=13).
* **Conventies**: Gestructureerde lay-out, tabelgegevens, grafieken, duidelijk verschuldigd bedrag, afscheurbaar gedeelte voor betaling [13](#page=13).
* **Navigatie-app**:
* **Doel**: Nauwkeurige reisroutes geven van locatie naar locatie [14](#page=14).
* **Verwachtingen**: Eenvoudig uitstippelen van routes, directe oriëntatie, herberekening van de route [14](#page=14).
* **Conventies**: Kaart van het reisgebied, weergave van de reisroute, markering van de huidige locatie, aanwijzingen voor afslagen, weergave van tijd en afstand [14](#page=14).
* **Bewegwijzering**:
* **Doel**: De weg wijzen naar verschillende plaatsen in een gebouw of omgeving [14](#page=14).
* **Verwachtingen**: Duidelijke locaties, gemakkelijke oriëntatie, heldere richting [14](#page=14).
* **Conventies**: Pijlen, grote tekst, pictogrammen, duurzame materialen [14](#page=14).
* **Gids**:
* **Doel**: Gemakkelijk te volgen informatie verstrekken over een onderwerp om specifieke activiteiten te begeleiden [14](#page=14).
* **Verwachtingen**: Duidelijk geordende inhoud, essentiële informatie, stevige constructie [14](#page=14).
* **Conventies**: Platliggende binding, kleurgecodeerde secties, navigatieapparatuur, rijke illustraties, diagrammen en foto's [14](#page=14).
> **Example:** Picturing Our Future van Climate Central visualiseert de gevolgen van opwarming van de aarde, waarbij fotorealistische weergaven de emotionele impact vergroten om actie te stimuleren. Warming Stripes van Ed Hawkins gebruikt kleur om temperatuurveranderingen over lange periodes weer te geven, waarbij de verschuiving naar rood een alarmsignaal geeft. Deze voorbeelden illustreren de inzet van pathos en logos binnen specifieke ontwerptoepassingen [12](#page=12).
---
# Samenleving, identiteit en inclusieve representatie
Dit onderwerp verkent hoe information design maatschappelijke normen, identiteiten en diversiteit weerspiegelt en beïnvloedt, met nadruk op het creëren van inclusieve en respectvolle ontwerpen door rekening te houden met ras, etniciteit, genderidentiteit, genderrollen en beperkingen.
### 4.1 Diversiteit zien en tonen
Information design, net als alle visuele communicatie, reflecteert de makers en de context waarin zij leven. Culturele en sociale normen bepalen vormgevingscodes en conventies over hoe de 'gemiddelde maatschappij' eruitziet en hoe verschillen tussen groepen worden waargenomen. Iconen, kleurenschema's, formuliervelden en pictogrammen communiceren dominante opvattingen over ras, etniciteit, genderidentiteit, genderrollen en fysieke en mentale mogelijkheden. Deze keuzes beïnvloeden hoe mensen zichzelf en anderen waarnemen, en zenden subtiele boodschappen uit over sociale structuren, machtsverhoudingen, inclusie, exclusie, centraliteit, marginalisatie, voordeel en nadeel [15](#page=15).
Information designers hebben de verantwoordelijkheid om sociale dynamieken te herkennen en bewust diversiteit en gelijkwaardigheid in hun werk te integreren. Dit omvat het herzien van visuele codes en conventies, en het aanpassen van werkprocessen door diverse perspectieven actief uit te nodigen en betrokkenen te raadplegen. Inclusieve informatievormgeving is een leerproces dat begint bij het bevragen van aannames over zowel onbekende als eigen groepen. Het verbreden van ervaringen buiten de eigen 'bubbel' vergroot het inzicht in de wereldwijde diversiteit en het begrip van identiteit als gelaagd en voortdurend in ontwikkeling [15](#page=15).
#### 4.1.1 Culturele gevoeligheid
Culturele representaties hebben een beladen geschiedenis, waarbij stereotypen vaak werden versterkt door marketing en reclame. In de Verenigde Staten hebben sportteams en voedingsmerken met raciaal ongevoelige namen en karakters kritiek gekregen, wat leidde tot herzieningen, neutralere beeldvorming of naamsverandering. Verouderde publieke uitingen zoals monumenten en museale displays worden geherwaardeerd, soms met contextualiserende informatie, soms door verwijdering [15](#page=15).
Ras, etniciteit en nationaliteit kunnen verbinden en verdelen. Ras is een sociaal construct gebaseerd op uiterlijke kenmerken zoals huidskleur. Etniciteit verwijst naar gedeelde afkomst en cultureel erfgoed zoals taal en tradities. Visuele representaties van ras en etniciteit die terugvallen op oppervlakkige kenmerken of clichés kunnen stereotypen bestendigen en diverse individuen reduceren tot een simplistisch beeld. Nationaliteit verwijst naar geboorteplaats of verbondenheid, naast de juridische betekenis van burgerschap roept het sterke emotionele identificatie op. De visuele weergave van ras, etniciteit en nationaliteit communiceert waarden of attitudes van de ontwerpers [15](#page=15) [16](#page=16).
> **Tip:** Wees uiterst voorzichtig met het visualiseren van huidskleur. Een donker-naar-licht kleurverloop kan onbedoeld de suggestie wekken dat sommige rassen meer of minder waarde hebben, omdat sequentiële kleurenschema's vaak geassocieerd worden met intensiteit of waarde. Gebruik liever willekeurige kleuraanduidingen om categorieën puur te onderscheiden [17](#page=17).
#### 4.1.2 Voorbij de binaire indeling (Gender en Identiteit)
Historische opvattingen over genderrollen, diep geworteld in veel culturen, worden weerspiegeld in taal, kleurcodes en beeldvorming (bv. 'pink for girls', 'blue for boys'). Deze conventies sluiten mensen uit die buiten de binaire categorieën man en vrouw vallen, en mensen die gender niet op traditionele wijzen uiten. Ook heteronormatieve ideeën bepaalden verwachtingen rond romantische relaties, waardoor andere seksuele oriëntaties minder zichtbaar waren [16](#page=16).
Voor information design betekent inclusiviteit aandacht voor correcte en respectvolle representatie, en het creëren van flexibele systemen voor dataverzameling. Formulieren moeten mensen de ruimte geven om zichzelf te identificeren, en ontwerpkeuzes in taal, iconografie en beeldvorming moeten rekening houden met diverse identiteiten, relaties en families [16](#page=16).
> **Voorbeeld:** De huidige emoji-families weerspiegelen de aanwezigheid van vrouwen in traditioneel mannelijke beroepen en bevatten ook genderneutrale opties. Dit doorbreekt stereotypen en verouderde visuele conventies die bepaalde beroepen koppelden aan een specifiek geslacht [18](#page=18).
#### 4.1.3 Toegang en inclusie vergroten (Beperking en Handicap)
Er is veel vooruitgang geboekt in het toegankelijk maken van fysieke en digitale ruimtes, maar inclusie – het gevoel erbij te horen – vereist meer dan alleen toegang. Het gaat ook om hoe beperkingen en handicaps worden gezien en afgebeeld. Representaties beperken zich vaak tot rolstoelgebruikers of blinde en dove mensen, terwijl beperking een breed, complex en vaak onzichtbaar spectrum vormt. Historisch werden mensen met een beperking vaak geassocieerd met afhankelijkheid of kwetsbaarheid, wat de beeldvorming negatief beïnvloedde. Een nauwkeuriger en diverser beeld draagt bij aan meer erkenning en inclusie [16](#page=16).
> **Voorbeeld:** Disability:IN heeft een reeks multifunctionele illustraties gemaakt om een breder spectrum van handicaps weer te geven in hun communicatie. Dit helpt om het bewustzijn en de inclusie van mensen met een handicap te bevorderen door het spectrum te laten zien in pictogrammen en illustraties [18](#page=18).
##### 4.1.3.1 De evolutie van het ‘rolstoelsymbool’
Het internationale symbool voor toegankelijkheid (ISA), oorspronkelijk ontworpen in 1968 en uitgebreid in 1969, is een visuele definitie van handicap geworden en geeft toegankelijke voorzieningen aan. Hoewel wereldwijd geaccepteerd, bestaat de bezorgdheid dat het symbool een passief beeld promoot en zich richt op mobiliteitsbeperkingen, terwijl andere, verborgen vormen van handicap worden uitgesloten. Pogingen om het symbool aan te passen om eigen verantwoordelijkheid te benadrukken of meerdere handicaps weer te geven, staan voor de uitdaging om visueel inclusiever te worden zonder verwarring te veroorzaken. Recentere ontwerpen, zoals die van StudioLR en Sara Hendren en Brian Glenney proberen een nauwkeuriger en dynamischer beeld van het volledige spectrum van handicaps te geven [19](#page=19) .
### 4.2 Ontwerpen mét mensen, niet vóór hen
Voor informatievormgeving is het cruciaal om mensen in hun geheel te begrijpen: hun waarden, gewoonten, geschiedenis en context. Zelfstandig onderzoek naar onbekende groepen is een noodzakelijke eerste stap, maar directe interactie – luisteren, observeren, samenwerken – is essentieel om complexe realiteiten te begrijpen en te respecteren [16](#page=16).
> **Tip:** Ga verder dan alleen onderzoek; betrek de mensen die je probeert te representeren actief in het ontwerpproces. Hun perspectieven zijn onmisbaar voor authentieke en respectvolle communicatie [16](#page=16).
---
**Verklarende begrippen:**
* **Information design:** Het ontwerpen van informatie op een manier die begrijpelijk, toegankelijk en bruikbaar is.
* **Inclusieve informatievormgeving:** Het ontwerpproces dat streeft naar het representeren en betrekken van alle mensen, ongeacht hun achtergrond, identiteit of capaciteiten.
* **Ras:** Een sociaal construct gebaseerd op uiterlijke kenmerken.
* **Etniciteit:** Verwijst naar gedeelde afkomst en cultureel erfgoed.
* **Nationaliteit:** De relatie tussen een persoon en een staat, inclusief burgerschap en nationale identiteit.
* **Genderidentiteit:** Het innerlijke gevoel van iemands gender.
* **Genderrollen:** Maatschappelijk gedefinieerde verwachtingen en gedragingen die geassocieerd worden met mannelijkheid of vrouwelijkheid.
* **Beperking/Handicap:** Een fysieke, mentale of zintuiglijke conditie die interactie met de omgeving kan belemmeren.
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Semiotiek | De studie van tekens en hoe ze functioneren, inclusief hun productie, betekenis en interpretatie. Dit veld is cruciaal voor het begrijpen van informatieontwerp. |
| Significant | Het fysieke of waarneembare deel van een teken, zoals een woord, een afbeelding of een geluid, dat verwijst naar een concept. |
| Signifié | Het mentale concept of idee waarnaar de significant verwijst. Het is de betekenis die aan het teken wordt toegekend. |
| Significatie | Het proces waarbij een significant wordt gekoppeld aan een signifié, wat resulteert in de vorming van een teken. Dit is de kern van hoe betekenis wordt gecreëerd. |
| Denotatie | De letterlijke, objectieve en direct waarneembare betekenis van een teken, onafhankelijk van persoonlijke associaties of culturele context. |
| Connotatie | De secundaire, subjectieve en cultureel bepaalde betekenis van een teken, die gevoelens, associaties of abstracte ideeën oproept die verder gaan dan de letterlijke betekenis. |
| Iconen | Tekens die een directe visuele gelijkenis vertonen met het object of concept dat ze representeren, zoals een gestileerde menselijke figuur op een toiletdeur. |
| Indexen | Tekens die een logische, causale of fysische relatie hebben met wat ze vertegenwoordigen, zoals een klok die tijd aangeeft of rook die vuur aanduidt. |
| Symbolen | Tekens die geen visuele gelijkenis hebben met wat ze betekenen en wiens betekenis volledig is aangeleerd via sociale en culturele conventies, zoals woorden, letters of de kleur rood. |
| Codes | Systemen van tekens en regels die bepalen hoe tekens worden georganiseerd, gerelateerd en gebruikt om complexe informatie over te brengen binnen een specifieke context of cultuur. |
| Conventies | Gedeelde en gevestigde communicatieve patronen of praktijken die door herhaald gebruik en acceptatie intuïtief worden voor een bepaalde groep of cultuur, waardoor herkenbaarheid en verwachtingen ontstaan. |
| Retorica | De kunst en leer van overtuigende communicatie, waarbij visuele en verbale elementen strategisch worden ingezet om een publiek te beïnvloeden, te informeren of te bewegen tot een bepaalde reactie. |
| Ethos | Een retorisch appèl dat gebaseerd is op autoriteit, geloofwaardigheid en de gedeelde waarden van het publiek, met als doel vertrouwen te wekken. |
| Logos | Een retorisch appèl dat gebaseerd is op logisch redeneren en bewijs, gericht op het presenteren van een gefundeerd argument en het tonen van de relatie tussen premissen en conclusies. |
| Pathos | Een retorisch appèl dat gericht is op het oproepen van emoties bij het publiek om hen te betrekken, interesse te wekken of onmiddellijke actie te stimuleren. |
| Genres | Categorieën van communicatie-artefacten die consistente conventies, codes en kenmerken volgen, waardoor ze herkenbaar zijn en voldoen aan de verwachtingen van het publiek voor specifieke communicatieve doelen. |
| Inclusieve informatievormgeving | Een benadering van informatieontwerp die bewust streeft naar het representeren en bedienen van een breed scala aan diverse groepen en individuen, met aandacht voor gelijkwaardigheid, respect en toegankelijkheid voor iedereen. |
Cover
C&M sceno.pdf
Summary
# Houten verbindingen en hun eigenschappen
Dit onderwerp verkent diverse houtmaterialen en hun geschiktheid voor verbindingen, met een specifieke focus op traditionele Japanse technieken.
### 1.1 Droge verbindingen
Droge verbindingen kenmerken zich door het ontbreken van hulpstukken en maken het mogelijk om elementen eenvoudig te demonteren en te hergebruiken. Hoewel deze methode geen lijm of spijkers vereist, is de stevigheid van de verbinding cruciaal [8](#page=8).
### 1.2 Houtsoorten en derivaten voor verbindingen
#### 1.2.1 Massief hout
* **Voordelen:** Zeer sterk en stootvast (afhankelijk van de houtsoort) en heeft een mooie natuurlijke uitstraling [9](#page=9).
* **Nadelen:** Hoge prijs en de 'werking' van het hout (uitzetten en krimpen) kan de sterkte van de verbinding negatief beïnvloeden [9](#page=9).
#### 1.2.2 Multiplex
* **Voordelen:** Sterk in meerdere richtingen en heeft minimale werking, wat resulteert in vormvastheid [9](#page=9).
* **Nadelen:** Bewerking aan de randen is moeilijker en de lijmlagen kunnen bij bewerking loskomen [9](#page=9).
#### 1.2.3 MDF (Medium-Density Fibreboard)
* **Voordelen:** Makkelijk te bewerken door zijn homogene structuur, is goedkoop en goed verkrijgbaar [10](#page=10).
* **Nadelen:** Minder sterk, met name een lage treksterkte, en de plaat kan slijten bij herhaaldelijk monteren en demonteren [10](#page=10).
#### 1.2.4 OSB (Oriented Strand Board)
* **Voordelen:** Redelijk sterk, met name in de opstaande richting [10](#page=10).
* **Nadelen:** Moeilijke bewerking, zwakke hoeken en randen, en zwak bij overspanning [10](#page=10).
### 1.3 Japanse houtverbindingen
Japanse houtverbindingen leggen de nadruk op precisie en vakmanschap, vaak zonder het gebruik van externe bevestigingsmiddelen.
#### 1.3.1 Sashimono
Sashimono is een traditionele Japanse techniek die gebruikt wordt voor het monteren van meubels en andere houten voorwerpen zonder het gebruik van bevestigingsmiddelen zoals spijkers of lijm. Deze techniek wordt vaak op de grond uitgevoerd. Kenmerkend is dat de 'tanden' van de verbinding naar de persoon toe gericht zijn. De bewerking vereist zowel grove als fijne beitels, en het gebruik van houtschaven om tot op de millimeter nauwkeurig te werken. Sashimono is een vorm van handwerk [11](#page=11).
> **Tip:** Begrijp de inherente eigenschappen van elk houtmateriaal; de sterkte, de neiging tot 'werking' en de bewerkbaarheid zijn cruciaal bij het kiezen van de juiste verbindingstechniek.
>
> **Tip:** Bij droge verbindingen is het essentieel om de mechanische aspecten van de verbinding goed te analyseren om voldoende stevigheid te garanderen.
* * *
# Koppelstukken als modulaire verbindingssystemen
Koppelstukken fungeren als modulaire verbindingssystemen die snelle montage, demontage en aanpassing ter plaatse mogelijk maken [26](#page=26).
### 2.1 Het plug-and-play principe van koppelstukken
Het kernprincipe van koppelstukken is hun plug-and-play functionaliteit, wat inhoudt dat ze eenvoudig en zonder specialistisch gereedschap te monteren en te demonteren zijn. Deze modulariteit en aanpasbaarheid ter plaatse maken ze uitermate geschikt voor projecten waar flexibiliteit vereist is. Ze maken snelle assemblage mogelijk en kunnen vaak in meerdere richtingen worden toegepast [26](#page=26).
### 2.2 Materialen van koppelstukken en basismaterialen
De keuze van materialen voor zowel het koppelstuk als het te verbinden basismateriaal beïnvloedt de eigenschappen van de verbinding. Diverse materialen worden ingezet [26](#page=26):
#### 2.2.1 Metaal
* **Staal:** Biedt zeer hoge sterkte en uitstekende slijtvastheid, maar is gevoelig voor corrosie [27](#page=27).
* **Aluminium:** Kenmerkt zich door een laag gewicht en gemakkelijke bewerkbaarheid. Een nadeel is echter de neiging tot vervorming bij overbelasting [27](#page=27).
* **Koper:** Is vervormbaar, wat voordelig kan zijn voor specifieke toepassingen. Nadelen zijn hogere slijtage en hogere kosten [27](#page=27).
#### 2.2.2 Kunststof
Kunststof koppelstukken zijn licht en bieden grote vormvrijheid, mede dankzij technieken als 3D-printen. Ze zijn echter minder stijf en kunnen sneller slijten bij frequent demonteren en monteren [27](#page=27).
#### 2.2.3 Hout
Hout als materiaal voor koppelstukken is vormvast, sterk in meerdere richtingen en relatief eenvoudig te herstellen. Het is minder geschikt voor zeer fijne verbindingen en vereist vaak grotere koppelstukken [27](#page=27).
### 2.3 Voorbeelden van innovatieve koppelstukken en systemen
Verschillende ontwerpers en initiatieven hebben innovatieve koppelstukken ontwikkeld, vaak met de focus op modulariteit, aanpasbaarheid en duurzaamheid.
#### 2.3.1 Hitch tools
Dit systeem is ontworpen om platen van verschillende diktes met elkaar te verbinden. Een kenmerkend gleufje maakt het mogelijk om zelfs twee verschillende diktes te koppelen, wat de flexibiliteit van het systeem vergroot [28](#page=28).
> **Tip:** Hitch tools illustreren hoe een slim ontworpen detail, zoals een gleufje, de toepassingsmogelijkheden van een koppelstuk aanzienlijk kan uitbreiden.
#### 2.3.2 Atelier Craft – Expo Mobile
Dit project toont een toepassing van modulaire verbindingen in een mobiele expositiecontext [30](#page=30).
#### 2.3.3 Sauveur + F – Transformmaker Expo
Dit voorbeeld, gerelateerd aan de Transformmaker expo, laat zien hoe koppelstukken bijdragen aan transformerende structuren [31](#page=31).
#### 2.3.4 Constructlab – KIOSk for Reciprocity
Constructlab's KIOSk voor wederkerigheid (KIOSk for reciprocity) maakt gebruik van modulaire systemen om interactieve of functionele structuren te creëren [32](#page=32).
#### 2.3.5 Mx3D – Takenaka Steel Connector & GT2P – Suple
* **Mx3D – Takenaka Steel Connector:** Deze verbinding is vervaardigd uit staal en maakt gebruik van 3D-geprinte technieken [33](#page=33).
* **GT2P – Suple:** Dit koppelstuk wordt gemaakt door gesmolten aluminium in een mal te gieten [33](#page=33).
> **Example:** De combinatie van 3D-printen met staal (Mx3D) en het gieten van aluminium (GT2P) toont de diverse technologische benaderingen om complexe en functionele koppelstukken te realiseren.
#### 2.3.6 Brussels Lof – On est là
Het "On est là" project van Brussels Lof introduceert een tweeledige constructie waarbij hout door een structureel element steekt. Het demontageproces focust op het losmaken van de koppelstukken waarin het hout is verankerd, in plaats van het hout zelf te ontmantelen [34](#page=34).
#### 2.3.7 Noah Thijs – Bio Koppelstuk
Noah Thijs presenteert een bio-gebaseerd koppelstuk, wat duidt op een focus op duurzame en hernieuwbare materialen in verbindingssystemen [35](#page=35).
#### 2.3.8 Playwood Connector
Vergelijkbaar met Hitch tools, richt de Playwood connector zich op het verbinden van platen. Deze variant is vervaardigd uit kunststof, wat resulteert in een zeer lichtgewicht systeem [36](#page=36).
#### 2.3.9 Jeff Da-Yu Shi – Bamboo Furniture
Dit project demonstreert het gebruik van koppelstukken in meubelontwerp met bamboe [37](#page=37).
#### 2.3.10 Thomas Lommée – Open Structures
Het initiatief "Open Structures" van Thomas Lommée beoogt een platform te creëren waar iedereen kan ontwerpen en samenwerken. Dit gebeurt door middel van een gestandaardiseerd grid waaraan diverse ontwerpers kunnen bijdragen, wat resulteert in een modulaire en collaboratieve ontwerpomgeving [38](#page=38) [40](#page=40).
> **Tip:** Open Structures benadrukt het potentieel van digitale platforms en gestandaardiseerde systemen om collectieve innovatie in modulair ontwerp te stimuleren.
* * *
# Het gebruik van koord voor verbindingen
Dit onderwerp behandelt de veelzijdigheid van koorden als verbindingsmiddelen, inclusief de verschillende bevestigingsmethoden, materiaaleigenschappen en constructies die hun functionaliteit bepalen.
### 3.1 De rol van koord in verbindingen
Koorden bieden een flexibele oplossing voor het maken van verbindingen, waarbij de keuze van het koord en de bevestigingsmethode cruciaal zijn voor de stabiliteit en sterkte van de constructie. Het correct toepassen van knopen, rijgen of vlechten is essentieel om de gewenste spanning te verzekeren en aanpassingen aan het basismateriaal te minimaliseren [42](#page=42).
### 3.2 Factoren die koordkeuze bepalen
De selectie van een geschikt koord hangt af van meerdere belangrijke eigenschappen:
* **Treksterkte:** De maximale belasting die een koord kan weerstaan voordat het breekt [43](#page=43).
* **Rek (elasticiteit):** De mate waarin een koord uitrekt onder spanning. Een lage rek resulteert in een strakkere, stabielere verbinding [43](#page=43).
* **Knoopvastheid:** Het vermogen van een koord om een knoop goed te houden zonder te verschuiven, wat bij synthetische koorden met gladde oppervlakken een aandachtspunt is [43](#page=43).
* **Slijtvastheid:** De weerstand van het koord tegen schade door wrijving [43](#page=43).
### 3.3 Materialen en constructies van koord
Koorden kunnen worden onderverdeeld op basis van hun materiaal en constructie:
#### 3.3.1 Materialen
* **Nylon:** Bekend om zijn hoge elasticiteit en slijtvastheid [45](#page=45).
* **Polyester:** Kenmerkt zich door minimale rek en goede slijtvastheid, maar is minder flexibel wat knopen bemoeilijkt [45](#page=45).
* **Polypropyleen:** Een lichtgewicht, goedkoop en zacht materiaal, echter minder slijtvast [45](#page=45).
* **Kevlar:** Biedt een zeer hoge treksterkte, maar is daardoor ook duurder [45](#page=45).
* **Katoen:** Zacht en flexibel, geschikt voor nauwkeurige knopen en decoratief gebruik [46](#page=46).
* **Jute:** Rekloos, knoopvast met een lage sterkte, voornamelijk voor decoratief gebruik [46](#page=46).
* **Hennep:** Zeer knoopvast en stabiel onder spanning, gebruikt voor kleine meubels en objecten [46](#page=46).
#### 3.3.2 Opbouw
De constructie van een koord beïnvloedt mede de eigenschappen:
* **Draaien/twisten:** De traditionele methode waarbij strengen in elkaar worden gedraaid [47](#page=47).
* **Vlechten:** Hierbij worden de strengen in elkaar gevlochten voor een compactere structuur [47](#page=47).
* **Kern-mantel:** Een constructie met een beschermende mantel rond een centrale kern [47](#page=47).
De dikte van koorden varieert doorgaans van 1 mm tot 12 mm en is meest voorkomend bij kleine tot middelgrote constructies [44](#page=44).
### 3.4 Afwerking en accessoires
Om de functionaliteit en levensduur van koorden te verbeteren, worden diverse afwerkingsmethoden en accessoires gebruikt:
* **Knopen:** Essentieel voor het maken van verbindingen; de sterkte is afhankelijk van het type knoop en de toepassing [53](#page=53).
* **Branden en lijmen:** Synthetische koorden kunnen worden gebrand om rafelen te voorkomen. Natuurlijke koorden blijven branden, waarbij lijm een alternatief is [49](#page=49).
* **Eindkappen:** Beschermen de uiteinden van het koord [50](#page=50).
* **Koordstoppers:** Gebruikt om de spanning op een koord te regelen of vast te zetten [51](#page=51).
* **Krimpkous:** Wordt toegepast over knopen of klemmen om rafelen tegen te gaan en extra versteviging te bieden [52](#page=52).
### 3.5 Belangrijke knopen en toepassingen
De keuze van een knoop is cruciaal en hangt af van de gewenste positionering, benodigde sterkte en de te verwachten krachten [53](#page=53).
* **Dubbele vissersknoop:** Geschikt voor het maken van een lus die gemakkelijk kan worden aangetrokken en losgetrokken [54](#page=54).
* **Karaksteek:** Wordt gebruikt om twee koorden aan elkaar te verbinden [55](#page=55).
* **Transomknoop:** Een knoop om materialen aan elkaar te verbinden [56](#page=56).
* **Vorksjorring/driepikkelsjorring:** Wordt gebruikt in diverse sjorconstructies [57](#page=57).
* **Cas reynders – cabinet cr.24.2.0:** Illustreert het toevoegen van extra elementen om spanning te verhogen [58](#page=58).
* **Les ateliers rtt – disco soupe de liege:** Toont hoe een pen en gat gecombineerd worden met een knoop voor extra versteviging om schuiven te voorkomen [61](#page=61).
* **Thomas Dellys – expo bout de camp:** Voorbeelden van toepassingen van koordverbindingen in kunst en design [62](#page=62) [63](#page=63).
* * *
# Kettingen en diverse extra verbindingsmiddelen
Dit gedeelte introduceert schakelkettingen als een veelzijdig verbindingsmiddel en verkent aanvullende, vaak innovatieve, verbindingsmethoden zoals kabelbinders, spanbanden en elastieken, met een focus op hun esthetische en functionele toepassingen.
### 4.1 Schakelkettingen
Schakelkettingen zijn een basale vorm van verbinding waarbij individuele schakels aan elkaar zijn gekoppeld. Ze kunnen van verschillende materialen worden gemaakt, waarbij staal een veelvoorkomende keuze is. Er zijn diverse soorten schakels die in verschillende diktes en lengtes verkrijgbaar zijn. Vaak zijn aanpassingen aan het basismateriaal van de ketting nodig om aan specifieke vereisten te voldoen [65](#page=65).
#### 4.1.1 Toepassingen van schakelkettingen
Schakelkettingen vinden brede toepassing in diverse functies [68](#page=68):
* **Dragen**: Voor het verplaatsen of dragen van objecten.
* **Hangen**: Om objecten op te hangen, bijvoorbeeld in tentoonstellingen of voor decoratieve doeleinden [70](#page=70) [71](#page=71) [72](#page=72) [73](#page=73).
* **Koppelen**: Om twee of meer elementen met elkaar te verbinden.
* **Spannen**: Voor het strak trekken van materialen of constructies.
* **Verankeren**: Om objecten stevig vast te zetten.
> **Tip:** De esthetische presentatie van schakelkettingen is, net als bij andere verbindingsmiddelen, steeds belangrijker geworden in hedendaags design, waarbij functionele elementen ook visueel aantrekkelijk worden gemaakt [71](#page=71) [72](#page=72).
### 4.2 Extra verbindingsmiddelen
Naast schakelkettingen zijn er diverse andere verbindingsmiddelen die in verschillende contexten worden ingezet [75](#page=75).
#### 4.2.1 Kabelbinders
Kabelbinders, ook wel tie-wraps genoemd, zijn veelgebruikte verbindingsmiddelen die oorspronkelijk voornamelijk functioneel en uit het zicht werden toegepast. Echter, in design worden ze ook esthetisch ingezet, waarbij ze zichtbaar worden gemaakt als onderdeel van het ontwerp. Ze worden door zichzelf heen gehaald om een sluiting te creëren [76](#page=76).
#### 4.2.2 Spanbanden
Spanbanden worden vaak gebruikt voor het vastzetten van ladingen en zijn doorgaans niet primair gericht op esthetiek. Desalniettemin kunnen ze, net als kabelbinders, ook esthetisch worden toegepast in creatieve ontwerpen. De manier van verbinden is vergelijkbaar: het ene deel van de band gaat door het andere om een stevige bevestiging te realiseren [77](#page=77).
#### 4.2.3 Elastieken
Elastieken bieden een flexibele verbindingsmethode en worden gebruikt in diverse toepassingen. Ze zijn geschikt voor het tijdelijk verbinden of spannen van onderdelen [78](#page=78).
#### 4.2.4 Thermoplastische vervorming
Thermoplastische vervorming is een innovatieve techniek waarbij kunststoffen worden verwarmd om ze te laten smelten en vervolgens te laten stollen tot een nieuwe vorm. Dit proces kan worden gebruikt om verbindingen te creëren of materialen te hergebruiken. Het idee is om de kunststof rond een verbinding te bevestigen en deze vervolgens te laten smelten, waarna het overtollige materiaal kan worden weggesneden. Deze methode kan duurzaam zijn, maar er moet rekening worden gehouden met de tijd die nodig is op de werkvloer en de mogelijkheden voor hergebruik [75](#page=75) [79](#page=79).
> **Voorbeeld:** Het Bureau SLA's project "People's Pavilion" gebruikte gesmolten huishoudapparaten om tegels te maken. Deze tegels werden vervolgens aan een wapeningsnet bevestigd met behulp van kolsombandjes (ook wel bekend als 'kriksbanden' of spanbandjes) . Dit project illustreert hoe traditioneel functionele verbindingsmiddelen (kriksbandjes) kunnen worden gecombineerd met innovatieve technieken (thermoplastische vervorming) in een esthetisch en circulair ontwerp [81](#page=81) [82](#page=82) [83](#page=83).
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Alternatieve verbindingen | Verbindingen die afwijken van de traditionele methoden en die gericht zijn op flexibiliteit, snelheid op de werkvloer en tijdelijk gebruik met demonteerbaarheid. |
| Houten verbindingen | Technieken voor het samenvoegen van houten elementen, waarbij de focus ligt op droge verbindingen die zonder hulpstukken of met minimale aanpassingen aan het basismateriaal te realiseren zijn. |
| Massief hout | Een houtsoort die bekend staat om zijn sterkte en natuurlijke uitstraling, maar waarvan de prijs hoger is en de werking de sterkte van de verbinding kan beïnvloeden. |
| Multiplex | Een plaatmateriaal samengesteld uit dunne lagen hout die kruislings verlijmd zijn, wat zorgt voor sterkte in meerdere richtingen en minimale werking, maar bewerking aan de randen bemoeilijkt. |
| MDF | Medium-density fibreboard, een plaat van geperste houtvezels, gekenmerkt door gemakkelijke bewerking en lage kosten, maar met een lagere treksterkte en slijtage bij herhaald monteren en demonteren. |
| OSB | Oriented strand board, een plaatmateriaal gemaakt van samengeperste houtstralen, dat redelijk sterk is in één richting maar problematisch kan zijn qua bewerking en zwakke hoeken/randen heeft. |
| Sashimono | Een traditionele Japanse houtverbindingstechniek die gebruikt wordt voor het monteren van meubels en andere houten voorwerpen zonder het gebruik van externe bevestigingsmiddelen zoals spijkers of lijm. |
| Koppelstuk | Een component dat ontworpen is om twee of meer materialen aan elkaar te verbinden, vaak volgens een plug-and-play principe, wat zorgt voor modulariteit en aanpasbaarheid ter plaatse. |
| Plug-and-play principe | Een ontwerpprincipe waarbij componenten eenvoudig en zonder specifieke kennis of gereedschappen aan elkaar gekoppeld kunnen worden, wat zorgt voor snelle montage. |
| Modulair | Een systeem of ontwerp dat is opgebouwd uit afzonderlijke, uitwisselbare eenheden of modules, waardoor het gemakkelijk aanpasbaar en uitbreidbaar is. |
| Hitch tools | Specifieke koppelstukken ontworpen om platen aan elkaar te maken, waarbij een gleuf toelaat om platen van verschillende diktes te verbinden, vergelijkbaar met het concept van Playwood connectors. |
| Koord | Een flexibel verbindingsmiddel, dat kan worden gebruikt met diverse bevestigingsmethoden zoals knopen, rijgen of vlechten, en waarbij de keuze afhangt van factoren als treksterkte, elasticiteit en knoopvastheid. |
| Treksterkte | De maximale spanning die een materiaal kan weerstaan voordat het breekt. Bij koorden is dit een cruciale factor voor de betrouwbaarheid van de verbinding. |
| Rek (elasticiteit) | De mate waarin een materiaal kan uitrekken onder invloed van spanning. Een lage elasticiteit zorgt voor een strakkere verbinding bij koorden. |
| Knoopvastheid | Het vermogen van een koord om een stevige en betrouwbare knoop te behouden, wat beïnvloed wordt door het materiaal en de constructie van het koord. Synthetische koorden zijn vaak gladder en daardoor minder knoopvast. |
| Slijtvastheid | De weerstand van een materiaal tegen slijtage door wrijving. Dit is belangrijk voor koorden en koppelstukken die veelvuldig gebruikt of belast worden. |
| Kern-mantel | Een constructiemethode voor koorden waarbij een kern van vezels is omhuld door een mantel, wat de sterkte en duurzaamheid kan verbeteren. |
| Krimpkous | Een flexibele buis van kunststof die bij verhitting krimpt, gebruikt om het uiteinde van een koord te beschermen tegen rafelen of om een knoop extra te verstevigen. |
| Dubbele vissersknoop | Een knoop die gebruikt wordt om een lus te maken, waardoor het koord gemakkelijk aangetrokken en losgetrokken kan worden, wat handig is voor het spannen van verbindingen. |
| Karaaksteek | Een knoop die gebruikt wordt om twee afzonderlijke koorden met elkaar te verbinden, essentieel voor het verlengen van koorden of het herstellen van beschadigde koorden. |
| Transomknoop | Een knoop die specifiek ontworpen is om materialen aan elkaar te verbinden, wat kan variëren van het bevestigen van objecten aan elkaar tot het creëren van stevige structuren. |
| Schakelketting | Een ketting die bestaat uit opeenvolgende, onderling verbonden schakels, meestal gemaakt van metaal zoals staal, en gebruikt wordt voor dragen, hangen, koppelen, spannen en verankeren. |
| Kabelbinders | Een bevestigingsmiddel, vaak van kunststof, dat gebruikt wordt om kabels of andere objecten bij elkaar te binden. Kan zowel functioneel als esthetisch worden toegepast. |
| Spanbanden | Een band, vaak van sterk textiel, met een spansysteem om objecten stevig vast te zetten. Wordt gebruikt in toepassingen waar spanning vereist is. |
| Elastieken | Een rekbaar koord of band, meestal gemaakt van rubber of een vergelijkbaar elastisch materiaal, dat gebruikt wordt voor tijdelijke bevestigingen of om spanning te creëren. |
| Thermoplastische vervorming | Een proces waarbij een thermoplastisch materiaal onder invloed van warmte vervormbaar wordt, waarna het na afkoeling zijn vorm behoudt. Dit kan gebruikt worden voor het creëren van verbindingen. |
Cover
Discover pages short
Summary
# Introduction to the Discover phase
The discover phase is the initial stage of the Double Diamond model, dedicated to broadly exploring the problem space to gather user information and understand context and challenges.
### 1.1 Purpose and focus of the discover phase
The primary purpose of the discover phase is to explore the problem space widely before attempting to find solutions. This phase is characterized by exploratory activities aimed at generating foundational insights for subsequent design stages. The core focus is on gathering comprehensive information about users, their context, and the challenges they face.
### 1.2 Key activities and methods
Activities within the discover phase are inherently exploratory and should not be solution-focused. Essential methods employed include:
* **Observation:** Watching individuals in their natural environments to understand their behaviors in context.
* **Interviews:** Conducting in-depth conversations to explore individual experiences, opinions, motivations, and behaviors.
* **Surveys:** Gathering information from a larger group of users.
* **Secondary research:** Reviewing existing data and literature.
* **Focus Groups:** Facilitating group discussions to uncover diverse perspectives and ideas.
* **Diary Studies:** Collecting information about user activities and experiences over a period of time.
* **Shadowing:** Following individuals during their daily activities to understand their routines and challenges.
* **Immersion:** Deeply engaging with participants to gain authentic, firsthand insights into their experiences, behaviors, and emotions.
### 1.3 Importance of documentation and insights
Thorough documentation of findings from the discover phase is crucial. This documentation allows for sense-making of the collected data and provides the essential foundation for the subsequent Define stage. The insights generated here guide decisions made in all following phases of the Double Diamond model. The ultimate goal is to identify real user needs, behaviors, and opportunities.
### 1.4 Qualitative vs. quantitative research
Design research can be broadly categorized into two main types: qualitative and quantitative. Both offer valuable, albeit different, types of information.
#### 1.4.1 Qualitative research
Qualitative research focuses on understanding the nuances of experiences, motivations, and behaviors. It generates rich, detailed data that is instrumental in identifying patterns, uncovering hidden needs, and deeply exploring context.
* **Purpose:** To understand *why* and *how*.
* **Data Type:** Rich, descriptive, thematic.
* **Common Methods:** Interviews, focus groups, observation, diary studies, shadowing, immersion.
* **Analysis:** Typically involves identifying themes, stories, and trends.
> **Tip:** Qualitative research is particularly valuable in the early stages of discovery to gain a deep, empathetic understanding of the user and the problem space.
#### 1.4.2 Quantitative research
Quantitative research, on the other hand, centers on measurable information and identifying patterns across larger groups. It produces numeric data that can be counted and subjected to statistical analysis.
* **Purpose:** To measure and validate *how many* or *how much*.
* **Data Type:** Numeric, statistical.
* **Common Methods:** Surveys, analytics, experiments, A/B testing.
* **Analysis:** Statistical analysis to identify correlations, significances, and trends.
> **Example:** If qualitative research suggests users find a particular feature confusing, quantitative research could be used to measure *how many* users struggle with it and *how often* they encounter issues.
#### 1.4.3 Complementary nature of research types
Qualitative and quantitative research methods are complementary and provide a more complete understanding when used together. Qualitative methods excel at exploration and in-depth understanding, while quantitative methods are effective for measurement, validation, and identifying trends at scale.
In the context of the discover phase, qualitative research often serves as the initial exploration to uncover potential issues and needs. This is frequently followed by quantitative research to validate these initial insights and to identify significant trends or patterns across a broader user base.
---
*Note: The original document provided some repetitive content regarding qualitative research methods. This summary consolidates and presents this information clearly.*
---
# Qualitative vs. quantitative research methods
This section distinguishes between qualitative and quantitative research approaches, highlighting their unique contributions and applications in understanding user needs and informing design decisions.
### 2.1 Understanding qualitative research
Qualitative research is primarily concerned with delving into the nuances of human experiences, motivations, and behaviors. Its central aim is to generate rich, detailed, and thematic data that can reveal underlying patterns, uncover latent needs, and provide a deep contextual understanding of a research subject.
#### 2.1.1 Common qualitative methods
Several methods are employed within qualitative research to gather in-depth insights:
* **Interviews:** These involve conducting in-depth conversations with individuals to explore their personal experiences, opinions, and perspectives.
* **Focus Groups:** These are group discussions designed to elicit a range of viewpoints, ideas, and reactions from multiple participants simultaneously.
* **Observation:** This method involves carefully watching and documenting people's actions and behaviors within their natural environments, thereby capturing them in context.
* **Diary Studies:** Participants are asked to record information about their activities, thoughts, or feelings over a specified period, providing longitudinal data.
* **Shadowing:** Researchers follow individuals through their daily routines to gain a firsthand understanding of their habits, challenges, and environments.
* **Immersion:** This involves deeply engaging with participants to acquire authentic, direct insights into their experiences, behaviors, and emotions.
#### 2.1.2 Data analysis in qualitative research
The analysis of data generated through qualitative methods typically involves identifying recurring themes, narratives, and trends rather than relying on numerical counts. The goal is to synthesize the rich data into meaningful insights.
> **Tip:** Qualitative research is particularly useful in the early stages of a project, such as the Discover phase, for exploring a problem space and generating hypotheses.
### 2.2 Understanding quantitative research
Quantitative research, in contrast, centers on collecting and analyzing measurable data. It aims to quantify phenomena and identify patterns across larger populations, using statistical methods to validate findings and make evidence-based decisions.
#### 2.2.1 Common quantitative methods
Methods used in quantitative research focus on collecting numerical data that can be analyzed statistically:
* **Surveys:** Structured questionnaires administered to a large number of respondents to gather specific, quantifiable data.
* **Analytics:** The use of data tracking and analysis tools to measure user behavior and performance on digital platforms.
* **Experiments:** Controlled studies designed to test hypotheses by manipulating variables and measuring outcomes.
* **A/B Testing:** A controlled experiment where two versions of something are compared to see which performs better.
* **Statistical Analysis:** The application of mathematical methods to interpret numerical data and identify trends, relationships, and significant differences.
#### 2.2.2 Applications of quantitative research
Quantitative research is instrumental in:
* Validating hypotheses generated from qualitative research.
* Identifying broader trends and patterns within a population.
* Measuring the impact of changes or interventions.
* Making data-driven decisions by providing concrete evidence.
### 2.3 The synergy between qualitative and quantitative research
Qualitative and quantitative research methods are not mutually exclusive but are highly complementary. They can be used in tandem to provide a comprehensive understanding of a research topic.
* **Qualitative research** excels at exploration, providing depth and context, and uncovering the "why" behind behaviors.
* **Quantitative research** excels at measurement, validation, and generalization, providing the "how much" or "how many."
> **Tip:** A common research strategy involves using qualitative methods to explore a problem and generate insights, followed by quantitative methods to validate those insights and measure their prevalence or impact across a larger group. This combined approach ensures both a deep understanding and a broad applicability of research findings.
---
## Common mistakes to avoid
- Review all topics thoroughly before exams
- Pay attention to formulas and key definitions
- Practice with examples provided in each section
- Don't memorize without understanding the underlying concepts
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Discover phase | The first stage in the Double Diamond model, dedicated to exploring the problem space broadly by gathering information about users, their context, and their challenges before attempting to find solutions. |
| Double Diamond model | A design process model that visualizes the journey of design from problem identification to solution implementation, characterized by a divergent (exploration) and convergent (focusing) phase, repeated twice for problem definition and solution development. |
| Qualitative research | A research approach that focuses on understanding experiences, motivations, and behaviors through in-depth exploration, generating rich, descriptive data that helps identify patterns and uncover hidden needs. |
| Quantitative research | A research approach that focuses on collecting and analyzing measurable, numeric data to identify patterns and trends across larger groups, often used for validation and statistical analysis. |
| Interviews | A qualitative research method involving in-depth conversations with individuals to explore their experiences, opinions, and perspectives on a particular topic. |
| Focus Groups | A qualitative research method where a small group of people is gathered to discuss their views, attitudes, and ideas on a specific subject, revealing diverse perspectives and fostering interaction. |
| Observation | A qualitative research method involving watching participants in their natural environment or a controlled setting to understand their behaviors, actions, and interactions in context. |
| Diary Studies | A qualitative research method where participants record their activities, thoughts, and feelings over a period of time, providing longitudinal insights into user behavior and experiences. |
| Shadowing | A qualitative research method where a researcher closely follows a participant throughout their daily activities to gain a firsthand understanding of their routines, challenges, and environment. |
| Immersion | The process of deeply engaging with participants and their environment to gain authentic, firsthand insights into their experiences, behaviors, and emotions. |
| Surveys | A quantitative research method involving the collection of data from a sample of individuals through a set of predefined questions, often used to gather information on opinions, behaviors, and demographics from a larger population. |
| Analytics | The process of collecting, measuring, and analyzing data to gain insights into user behavior, website performance, or other metrics, typically used to inform decision-making. |
| A/B testing | A quantitative experimental method used to compare two versions of a webpage, app, or other product against each other to determine which one performs better. |
| Themes | Recurring ideas, patterns, or concepts identified during the analysis of qualitative data, which help to summarize and interpret the findings. |
| Divergent thinking | A thought process used to generate many different ideas or solutions to a problem, characterized by exploration and breadth. |
| Convergent thinking | A thought process used to narrow down options and reach a single best solution or conclusion, characterized by focus and depth. |
Cover
Discover part 1 long
Summary
# Introduction to the Double Diamond model
The Double Diamond model is a structured design process that guides teams through a journey of exploration and refinement, encouraging both divergent and convergent thinking across its four distinct phases [5](#page=5).
### 1.1 Overview of the double diamond model
The Double Diamond model is a structured approach to design and innovation that emphasizes exploring a problem space broadly before narrowing down to specific solutions. It is widely utilized in design fields to ensure a thorough understanding of user needs and to develop effective solutions. The core principle of the model is to alternate between divergent thinking, which expands possibilities, and convergent thinking, which focuses and refines choices [5](#page=5) [6](#page=6).
### 1.2 The four phases of the double diamond model
The model is divided into four phases, each representing a stage of exploration and decision-making:
#### 1.2.1 Discover phase
This is the initial phase of the Double Diamond model, focused on understanding the problem space. It is a **divergent phase**, meaning the goal is to explore as widely as possible without premature judgment. This involves gathering information, understanding user needs, and identifying the real challenges that need to be addressed [6](#page=6) [7](#page=7).
#### 1.2.2 Define phase
Following the broad exploration of the Discover phase, the Define phase is a **convergent phase**. The aim here is to synthesize the information gathered during discovery and clarify the specific challenge or problem statement that the design process will address. This involves making decisions and narrowing down the focus based on the insights gained [6](#page=6).
#### 1.2.3 Ideate phase
This phase is a **divergent phase** again, where the focus shifts from defining the problem to generating potential solutions. The objective is to brainstorm and create a wide range of ideas without immediate evaluation. This encourages creativity and ensures that a diverse set of possibilities are considered [6](#page=6).
#### 1.2.4 Deliver phase
The final phase, Deliver, is a **convergent phase**. It involves testing, refining, and ultimately launching the chosen solutions. This stage focuses on bringing the ideas to life and ensuring they meet the defined needs and are viable in practice [6](#page=6).
> **Tip:** The Double Diamond model's iterative nature means that teams may cycle through these phases multiple times to refine their understanding and solutions [11](#page=11).
---
# The discover phase and its importance
The discover phase is an open and exploratory stage focused on gaining a broad understanding of users and their context, critically important for avoiding assumption-driven design and revealing genuine user needs and behaviors through research [8](#page=8).
### 2.1 Understanding the discover phase
The discover phase is characterized as a divergent period within the Double Diamond model with the primary intention of exploring the overall problem space and its context more deeply. This phase encourages a "beginner's mindset," where participants are invited to be "naive" and ask questions to uncover new insights [11](#page=11) [9](#page=9).
### 2.2 Key benefits of the discover phase
Embracing the discover phase offers several crucial advantages for the design process [8](#page=8):
* **Avoids assumption-driven design:** By actively researching and exploring, teams can prevent designing solutions based on pre-conceived notions rather than actual user needs [8](#page=8).
* **Reveals hidden needs & behaviors:** The exploratory nature of this phase helps uncover user needs and behaviors that might not be immediately apparent or explicitly stated [8](#page=8).
* **Provides evidence for decision-making:** Research conducted in the discover phase generates evidence that supports informed decisions throughout the subsequent stages of the design process [8](#page=8).
* **Fosters a broad understanding:** It cultivates a comprehensive understanding of the users, their environment, and the broader context surrounding the problem [8](#page=8).
* **Maintains focus on exploration:** Crucially, this phase is about exploration and understanding, not about generating solutions [8](#page=8).
> **Tip:** Approaching the discover phase with a genuine sense of curiosity and a willingness to challenge existing assumptions is key to unlocking its full potential.
### 2.3 Research methods in the discover phase
The discover phase utilizes a combination of qualitative and quantitative research methods to gather a holistic view of the problem space [10](#page=10).
#### 2.3.1 Qualitative research methods
Qualitative research delves deeply into understanding emotions, motivations, and empathy among users. These methods are designed to provide rich, in-depth insights into the "why" behind user actions and feelings [10](#page=10).
#### 2.3.2 Quantitative research methods
Quantitative research focuses on collecting and analyzing numerical data, aiming for measurable and statistically significant insights. This approach helps to understand the "how much" and "how many" aspects of user behavior [10](#page=10).
#### 2.3.3 Complementary nature of research methods
Both qualitative and quantitative research methods are essential and complement each other effectively. By employing both, teams can gain unique and comprehensive insights that will inform the subsequent "define" phase of the Double Diamond model [10](#page=10).
---
# Quantitative research methods in the discover phase
Quantitative research methods are essential in the discover phase for collecting structured, measurable data to identify trends, validate assumptions, and support evidence-based decision-making. They focus on the "what" and "how many" of user behavior and attitudes, complementing qualitative research's exploration of the "why" [12](#page=12) [13](#page=13) [14](#page=14).
### 3.1 Purpose of quantitative research
The primary purpose of quantitative research in the discover phase is to gather structured and comparable data from larger samples to enable evidence-based conclusions and support statistical analysis. It is used to validate or disprove assumptions, measure trends at scale, collect numerical data, and support decisions with data. This approach helps in understanding patterns in behavior, the frequency of actions, and trends across different groups [14](#page=14) [15](#page=15).
### 3.2 Key quantitative research methods
#### 3.2.1 Surveys
Surveys are a fundamental quantitative method for collecting structured data from a large number of people, allowing researchers to reach a wide population and gather feedback systematically. They are designed to identify trends in opinions or behavior and typically employ closed-ended questions, often in a multiple-choice format, to ensure clarity and simplicity. While surveys can be distributed online, on paper, or face-to-face, they primarily yield numerical data, though open questions can also incorporate personal thoughts [18](#page=18).
> **Tip:** While surveys are easy to distribute and scale across populations, they can be limited in depth and nuance. Creating a good survey requires significant effort, and finding enough participants can be challenging [19](#page=19).
#### 3.2.2 Analytics
Analytics methods involve tracking digital footprints to understand user usage and performance, highlighting bottlenecks or drop-off points in user journeys. This process interprets data patterns, validates hypotheses, and collects data for evidence-based design. Analytics provide objective and continuous data that reveals real behavior at scale [21](#page=21) [22](#page=22).
> **Tip:** A significant limitation of analytics is the lack of human context and motivations. Advanced analytics require specific skills, tools, and resources, and poor or incomplete data can lead to incorrect conclusions [22](#page=22).
##### 3.2.2.1 Google Analytics
Google Analytics is a widely used platform for collecting data from websites and apps to generate reports offering business insights. To measure a website, a Google Analytics account is necessary, followed by the integration of a JavaScript measurement code into each page. This code collects pseudonymous information about user interactions, such as page views, conversions (e.g., reaching a purchase confirmation page), and browser details like location, language, browser type, device, and operating system. It also captures traffic sources, indicating how users arrived at the site (e.g., via search engines, ads, or email campaigns) [23](#page=23) [25](#page=25).
The collected data is transmitted to Google Analytics, processed, and categorized based on criteria such as device type or browser. Configuration settings allow for data customization, such as filtering out internal or developer traffic. Once processed and stored in a database, the data cannot be altered, emphasizing the importance of careful setup to avoid excluding potentially valuable information. The processed data is then accessible through reports within Google Analytics [26](#page=26).
> **Example:** For the Google Store, the measurement code can differentiate the number of users visiting a page selling glasses versus one selling household items. It can also track purchases, like that of an Android doll, by monitoring visits to the purchase confirmation page [23](#page=23).
##### 3.2.2.2 Digital analysis and purchase funnels
Digital analysis often employs the concept of a purchase funnel to represent and measure customer engagement stages. A standard acquisition funnel includes acquisition (building awareness and interest), behavior (user interaction with the business), and conversion (when a user becomes a customer and makes a transaction). While this process is challenging to measure offline, digital analytics in an online store allow for the measurement of various funnel aspects. By tracking online behaviors that lead to purchases, businesses can make informed decisions about reaching both new and existing customers [30](#page=30) [31](#page=31).
---
# Secondary desk research methods and tools
Secondary desk research involves learning from existing studies and data that have already been collected and processed by others. It is often faster and cheaper than generating new data yourself and it can broaden your perspective and provide more thorough insights than you might achieve independently. However, secondary data may be generic, outdated, unreliable, or not precisely aligned with your research questions [35](#page=35) [36](#page=36).
### 4.1 Google search modifiers
Google offers several modifiers to refine search queries for more effective secondary desk research [37](#page=37) [38](#page=38).
* **AND**: Use this operator when all search terms must be present in the results. For example, `graphic AND digital` [37](#page=37).
* **OR**: Use this operator when at least one of the search terms must be present. For example, `graphic OR digital` [37](#page=37).
* **Quotation Marks (`" "`)**: Enclose phrases in quotation marks to search for an exact literal string. For example, `"graphic and digital media"` [37](#page=37).
* **Minus Sign (`-`)**: Use the minus sign to exclude specific terms or websites from your search results. For example, `"graphic and digital media" -gent -arteveldehogeschool` [37](#page=37).
* **`site:` operator**: This modifier allows you to search within a specific website or top-level domain. For example, `"graphic and digital media" site:arteveldehogeschool.be` [38](#page=38).
* **`filetype:` operator**: Use this to find documents of a specific file type, such as PDF. For example, `"graphic and digital media" filetype:pdf` [38](#page=38).
### 4.2 Google Scholar
Google Scholar is a specialized search engine designed specifically for academic sources. It is an invaluable tool for finding scholarly literature, research papers, and academic articles [39](#page=39).
> **Tip:** While Google Scholar is excellent for finding academic sources, remember to critically evaluate the reliability and relevance of the studies you discover.
### 4.3 Assistant by Scite
Assistant by Scite functions as an AI-powered assistant for academic resources, akin to a ChatGPT for scholarly content. It aims to streamline the process of finding and understanding academic research [40](#page=40).
### 4.4 Journalistic sources
Journalistic sources, such as news articles and interviews, are generally more reliable than random internet sources. While they are not academic studies themselves, they often provide secondary information, such as interviews with researchers. These sources can be particularly useful for understanding innovations, trends, and market dynamics. However, caution is advised when relying on consumer trends reported in journalistic sources, as they may not always be based on rigorous research [41](#page=41).
#### 4.4.1 Belgapress
Belgapress is an archive of nearly all Belgian news media. It provides access to news content, though it is not intended for reading breaking news as there is a delay in publication. Access requires an Artevelde login [42](#page=42).
### 4.5 Databases
Databases offer structured collections of information, often curated for specific purposes like market research.
#### 4.5.1 Statista
Statista is a database specifically designed for market research, providing data and statistics on a wide range of topics. Access to Statista is typically available on campus or via VPN [43](#page=43).
#### 4.5.2 ResearchGate
ResearchGate is a social networking site for scientists and researchers that requires an account for access. It hosts a large collection of academic sources and often provides access to articles, sometimes even when they are behind a paywall, via the authors themselves [46](#page=46).
### 4.6 Wikipedia
Wikipedia can serve as a useful starting point for gaining a quick overview of a subject. It often includes references to scientific sources that can be further explored [44](#page=44).
> **Caution:** Wikipedia is not always a reliable source and should not be used as the final point of reference for research. Always verify information with other, more authoritative sources and avoid citing Wikipedia directly in academic work [44](#page=44).
### 4.7 ChatGPT
ChatGPT is a large language model trained to follow instructions and generate detailed responses by accumulating text from various websites. These websites can include informational sites, blogs, and e-commerce platforms [45](#page=45).
> **Caveat:** ChatGPT's responses can sometimes be monotonous. It is crucial to remember that ChatGPT is developed and controlled by OpenAI, whose primary objective is to create a profitable tool rather than solely to make research more accessible to the public. Therefore, information obtained from ChatGPT should be critically evaluated and cross-referenced with other sources [45](#page=45).
### 4.8 Longitudinal research
Longitudinal research involves studying the same target group over an extended period. This method allows for the observation of changes and trends over time [47](#page=47).
#### 4.8.1 Flemish Examples
* **Digimeter by IMEC**: This research focuses on digitization trends within Flanders [47](#page=47).
* **Social Media Influencers: SMI barometer**: This barometer tracks trends and insights related to social media influencers in Flanders [47](#page=47).
#### 4.8.2 International Examples
* **The Accenture Life Trends report**: This report provides insights into evolving life trends on an international scale [47](#page=47).
* **Meltwater digital / Digital 24 Global Overview Report by Meltwater**: These reports, often published in partnership with entities like 'We are Social', offer extensive global data and trends related to digital usage and online behavior [49](#page=49) [50](#page=50).
---
# Referring and citation practices
Referring involves acknowledging external sources of information, ideas, or arguments within academic work to support or contrast your own points, demonstrating that your research is grounded in existing knowledge and connected to the broader academic discourse. Proper citation ensures readers can identify the origin of the information [54](#page=54).
### 5.1 The purpose and placement of references
References are typically placed immediately after a direct quote or the sentence that refers to the external work. If a reference is placed at the end of a paragraph, it may imply that the entire paragraph is derived from that source. For larger sections of text, you can explicitly state this, for example, "For the rest of this chapter I based myself on Liedtka ". In such cases, it is essential to re-cite any direct quotes or statistics within that section [55](#page=55).
### 5.2 Discovering new sources
Academic works frequently cite other sources, which can be a valuable method for discovering new literature. By examining the references and bibliographies of existing papers, researchers can identify further relevant sources. This process is also known as "snowballing," and it can help in finding more information about experts interviewed in articles [56](#page=56).
### 5.3 The APA style
The APA (American Psychological Association) style is a comprehensive set of guidelines for academic writing, formatting, and citation. Its primary purpose is to ensure clarity, consistency, and credibility in research by establishing a standardized method for presenting information and acknowledging sources. This style is predominantly used in social sciences such as psychology, education, sociology, nursing, and business. Key components of APA style include in-text citations (author, year), a reference list at the end of the document, and specific formatting rules for headings, margins, title pages, tables, and figures [57](#page=57).
#### 5.3.1 In-text citations
In APA style, in-text citations typically follow an author-date system, presented within parentheses as (Author, Year). Alternatively, the author's name can be integrated into the sentence, followed by the year in parentheses, such as "Smith argued that..." [58](#page=58).
#### 5.3.2 Reference list
The reference list begins on a new page and is titled "References," which should be bolded and centered. Entries are arranged alphabetically by the authors' last names. A hanging indent is used, where the first line of each entry is flush left, and subsequent lines are indented by 0.5 inches [59](#page=59).
**Example of a book entry:**
Smith, J. A.. *Learning strategies in education*. Academic Press [59](#page=59).
**Example of a journal article entry:**
Brown, L.. Student motivation in online learning. *Journal of Education Research*, *45* 123–135. https://doi.org/xxxx [2](#page=2) [59](#page=59).
#### 5.3.3 Further resources for APA style
For comprehensive guidance on APA style, several resources are available:
* **APA Style Official Website:** https://apastyle.apa.org provides direct access to guides, tutorials, and examples from the source [60](#page=60).
* **Purdue Online Writing Lab (OWL):** https://owl.purdue.edu offers a student-friendly guide to APA formatting and style [60](#page=60).
* **APA Publication Manual (7th edition):** This is the official book containing complete rules and is accessible in libraries and bookstores [60](#page=60).
### 5.4 Tools for managing references
#### 5.4.1 Microsoft Word's referencing features
Microsoft Word offers built-in tools to assist with managing references, accessible through the "References" menu. It is important to ensure that APA style is selected within these features [61](#page=61).
#### 5.4.2 Zotero
Zotero is a highly useful tool for managing academic references. It allows users to create a personal library of PDFs and other sources, and it can automatically extract metadata from PDFs. Zotero also facilitates sharing libraries with others and can automatically export bibliographies in specified styles, such as APA. Furthermore, it includes a plugin for Microsoft Word that enables direct referencing and synchronization [61](#page=61).
> **Tip:** When citing sources, always ensure you are adhering to the specific requirements of your institution or publication, as slight variations may exist even within established styles like APA.
> **Example:** If you are quoting a statistic from a report, your in-text citation might look like this: "The unemployment rate decreased by 2 percent (Bureau of Labor Statistics, 2022)." If you are paraphrasing an idea, it could be: According to the Bureau of Labor Statistics the unemployment rate has seen a decrease. The full details of this report would then be listed in your reference list .
---
## Common mistakes to avoid
- Review all topics thoroughly before exams
- Pay attention to formulas and key definitions
- Practice with examples provided in each section
- Don't memorize without understanding the underlying concepts
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Double Diamond model | A design process model that encourages both divergence and convergence, typically comprising four phases: Discover, Define, Ideate, and Deliver. It helps structure the design thinking process by expanding the scope of exploration before narrowing down to specific solutions. |
| Divergent phase | A phase in a design process where the focus is on exploring a broad range of possibilities, ideas, or information. This phase encourages open-ended thinking and discourages premature convergence or solution generation. |
| Convergent phase | A phase in a design process where the focus shifts from broad exploration to narrowing down options and making decisions. This involves synthesizing information, prioritizing ideas, and moving towards concrete solutions. |
| Discover phase | The initial phase of the Double Diamond model, focused on exploring the problem space broadly to understand the context, uncover hidden needs, and gather evidence for decision-making without generating solutions. |
| Qualitative research | Research methods that explore the "why" and "how" of phenomena, focusing on in-depth understanding of experiences, emotions, and behaviors through techniques like interviews and observations. |
| Quantitative research | Research methods that measure the "what" and "how many" of phenomena, relying on numerical data and statistical analysis to identify patterns, trends, and measurable outcomes. |
| Surveys | A method of collecting structured data from a large number of people, often using closed or multiple-choice questions, to gather feedback, identify trends, and reach a wide population. |
| Analytics | The process of tracking digital footprints to understand usage patterns, performance, and user behavior, often used to highlight bottlenecks, validate hypotheses, and collect data for evidence-based design. |
| Google Analytics | A web analytics service offered by Google that tracks and reports website traffic, providing insights into user behavior, traffic sources, and website performance. |
| Purchase funnel | A marketing model representing the stages of customer engagement, typically including acquisition, behavior, and conversion, used to measure and understand customer journeys and interactions. |
| Desk research | Research conducted using existing information and data, rather than through primary data collection. It includes reviewing literature, reports, and online resources. |
| Primary desk research | Research conducted by collecting and processing one's own data, often involving analysis of readily available online information, such as benchmarking. |
| Secondary desk research | Research that relies on existing studies, literature reviews, and industry reports to gain insights and learn from previously gathered data. |
| Benchmarking | A process of comparing various sources, products, or services against each other to identify best practices, performance standards, and areas for improvement. |
| Google Scholar | A freely accessible web search engine that indexes the full text or metadata of scholarly literature across an array of publishing formats and disciplines. |
| Referring | The practice of acknowledging and citing the work, ideas, or sources of other authors to support or contrast one's own points, providing credibility and connecting the study to existing knowledge. |
| APA style | A set of rules and guidelines for writing, formatting, and citing sources in academic work, commonly used in social sciences, developed by the American Psychological Association. |
| In-text citation | A brief reference placed within the body of a text that indicates the source of information, typically including the author's name and the publication year, in formats like (Author, Year). |
| Reference list | A comprehensive list of all sources cited in an academic work, typically placed at the end, alphabetized by author's last name, and formatted according to specific citation style guidelines like APA. |
| Snowballing | A research technique where existing sources are examined to find references to further relevant sources, akin to a snowball rolling and gathering more snow. |
| Longitudinal research | Research that involves studying the same group of individuals or phenomena over an extended period, observing changes and developments across different time points. |
Cover
Discover part 1 short
Summary
# Introduction to the double diamond model
The double diamond model is a structured process for design and innovation that encourages both divergent and convergent thinking across four distinct phases [5](#page=5).
### 1.1 Understanding the double diamond model
The double diamond model is a widely used framework within design and innovation. It provides a structured approach to navigating the complexities of problem-solving and idea generation. A key characteristic of the model is its incorporation of both divergent and convergent thinking, which are essential for exploring possibilities and refining solutions respectively [5](#page=5).
### 1.2 The four phases of the double diamond model
The double diamond model is comprised of four sequential phases: Discover, Define, Ideate, and Deliver. These phases are often visualized as two diamonds, with the first diamond encompassing the Discover and Define phases, and the second diamond covering the Ideate and Deliver phases [6](#page=6).
#### 1.2.1 Discover phase
The Discover phase is the initial stage of the design process, characterized by a divergent approach. The primary objective here is to explore and understand the problem space broadly. This involves gathering information, identifying user needs, and uncovering potential issues or opportunities without premature judgment [6](#page=6).
#### 1.2.2 Define phase
Following the broad exploration of the Discover phase, the Define phase employs a convergent approach. This stage focuses on synthesizing the insights gained during discovery to clearly articulate and frame the specific design challenge or problem that needs to be addressed. The aim is to narrow down the focus to a well-defined problem statement [6](#page=6).
#### 1.2.3 Ideate phase
The Ideate phase marks the beginning of the second diamond and is again a divergent phase. In this stage, the focus shifts to generating a wide range of potential solutions or ideas in response to the clearly defined challenge. This phase encourages creativity and brainstorming to explore various possibilities [6](#page=6).
#### 1.2.4 Deliver phase
The final phase, Deliver, is a convergent stage. It involves developing, testing, and refining the potential solutions generated during the ideation phase. The goal is to arrive at a tested and viable solution that can be launched or implemented [6](#page=6).
> **Tip:** Each diamond represents a cycle of divergence (opening up to explore) and convergence (narrowing down to focus). This structure helps ensure that both breadth of exploration and depth of focus are achieved throughout the design process [5](#page=5) [6](#page=6).
---
# The discover phase: purpose and methods
The discover phase is a crucial, open, and exploratory part of a project focused on understanding problems and user needs without immediate solution generation.
## 2. The discover phase: purpose and methods
### 2.1 Purpose of the discover phase
The discover phase is an open and exploratory stage designed to gain a broad understanding of users and their context. Its primary purpose is to reveal hidden needs and behaviors by avoiding assumption-driven design. This phase is about being 'naive' and asking questions with a beginner's mindset, focusing on discovering more about the overall problem or context rather than proposing solutions. It provides evidence to support decision-making and avoids the pitfalls of assumption-driven design [8](#page=8) [9](#page=9).
### 2.2 Characteristics of the discover phase
* **Divergent phase:** It is characterized by a divergent approach, aiming to explore a wide range of possibilities and information [9](#page=9).
* **No solutions yet:** The focus is entirely on understanding the problem space, and no solutions are developed during this phase [8](#page=8).
* **Open and exploratory:** It encourages an open and curious mindset to explore the subject matter thoroughly [8](#page=8).
* **Evidence-based decisions:** Insights gathered provide a foundation for evidence-based decision-making in subsequent phases [8](#page=8).
* **Broad understanding:** The goal is to achieve a comprehensive understanding of the users and their environment [8](#page=8).
### 2.3 Research methods in the discover phase
The discover phase utilizes both qualitative and quantitative research methods to achieve a holistic view of the problem and users [10](#page=10).
#### 2.3.1 Qualitative research methods
Qualitative research explores the 'why' and 'how' behind user actions and attitudes. It focuses on deep research, emotions, and empathy to understand user experiences [10](#page=10) [12](#page=12).
* **Behaviors:** Observed actions users take [13](#page=13).
* Observations [13](#page=13).
* Immersion [13](#page=13).
* **Attitudes:** What users think or say [13](#page=13).
* Interviews [13](#page=13).
* Customer feedback [13](#page=13).
* E-mail surveys [13](#page=13).
#### 2.3.2 Quantitative research methods
Quantitative research measures the 'what' and 'how many'. It provides numerical data that can be analyzed to identify patterns and trends [10](#page=10) [12](#page=12).
* **Behaviors:** Measurable actions users take [13](#page=13).
* Analytics [13](#page=13).
* Heatmaps [13](#page=13).
* **Attitudes:** Measurable opinions or stated preferences [13](#page=13).
* Online surveys [13](#page=13).
#### 2.3.3 The synergy of qualitative and quantitative research
Combining qualitative and quantitative methods provides a holistic view, offering unique insights that complement each other for the subsequent define phase. Qualitative data explains the underlying reasons for user behavior, while quantitative data validates the scale and frequency of these behaviors [10](#page=10) [12](#page=12).
> **Tip:** Always strive to use both qualitative and quantitative methods in the discover phase. This dual approach ensures a well-rounded understanding, bridging the gap between in-depth user insights and measurable trends.
### 2.4 Specific research methods and sources
#### 2.4.1 Digital analysis
Digital analysis involves examining digital data to understand user interactions and behaviors [29](#page=29).
#### 2.4.2 Desk research
Desk research involves gathering information without directly interacting with users or conducting new experiments. It can be divided into primary and secondary desk research.
##### 2.4.2.1 Primary desk research
This involves synthesizing existing data that has been gathered by others [32](#page=32).
##### 2.4.2.2 Secondary desk research
This involves finding and analyzing information from various sources that are not primary academic studies [34](#page=34) [41](#page=41).
* **Academic Sources:**
* **Google Scholar:** A search engine for scholarly literature across many disciplines and formats [39](#page=39).
* **Assistant by Scite:** A tool that acts as a ChatGPT for academic resources, helping to navigate and understand scientific literature [40](#page=40).
* **ResearchGate:** A social networking site for scientists and researchers, often providing access to academic articles [46](#page=46).
* **Journalistic Sources:**
* These sources are generally more reliable than random internet sources and can be useful for understanding innovations, trends, and market insights. However, caution is advised with consumer trends, as they are not always based on rigorous research [41](#page=41).
* **Belgapress:** An archive containing a large collection of Belgian news media, though news may have a delay [42](#page=42).
* **Data and Market Research:**
* **Statista:** A database offering data for market research, often accessible on campus or via VPN [43](#page=43).
* **General Information and Overviews:**
* **Wikipedia:** Ideal for a quick overview and often contains references to scientific sources that should be checked. However, Wikipedia itself is not always reliable and should not be used as a final source or for citations [44](#page=44).
* **AI Language Models:**
* **ChatGPT:** A large language model trained to provide detailed responses based on accumulated text from various websites. It's important to be aware that its responses can be monotonous, and the model is developed by OpenAI with profit as a primary goal, not necessarily to make research more accessible to the general public [45](#page=45).
* **Longitudinal Research:**
* This involves research conducted over an extended period with the same target group [47](#page=47).
* **Examples:**
* Flemish examples include Digimeter by IMEC (digitization) and the Social Media Influencers (SMI) barometer [47](#page=47).
* International examples include The Accenture Life Trends report and Meltwater's digital reports [47](#page=47) [49](#page=49) [50](#page=50).
> **Example:** When researching public transportation needs, secondary desk research might involve reviewing demographic data from Statista analyzing news articles on public transport policy from Belgapress and looking for academic papers on user commuting habits via Google Scholar. This layered approach builds a comprehensive understanding before any primary research [39](#page=39) [42](#page=42) [43](#page=43).
---
# Quantitative research methods in the discover phase
Quantitative research methods are employed in the discover phase to gather structured, comparable, and measurable data, enabling evidence-based conclusions and supporting data-driven decisions. These methods focus on identifying patterns in behavior, the frequency of actions, and trends across groups [14](#page=14) [15](#page=15).
### 3.1 Surveys
Surveys are a primary quantitative research method used to collect structured data from a large number of individuals, allowing for systematic feedback gathering and the identification of trends in opinions or behaviors [18](#page=18).
#### 3.1.1 Purpose and characteristics of surveys
The main purpose of surveys in the discover phase is to:
* Collect structured data from many people [18](#page=18).
* Reach a wide population [18](#page=18).
* Gather feedback systematically [18](#page=18).
* Identify trends in opinions or behavior [18](#page=18).
Surveys typically utilize closed-ended questions, often in a multiple-choice format, to ensure clarity and simplicity. However, they can also incorporate open-ended questions to gather personal thoughts alongside numerical data. Surveys can be administered online, on paper, or face-to-face [18](#page=18).
> **Tip:** While primarily quantitative, the inclusion of open questions in surveys allows for qualitative insights, bridging the gap between structured data and nuanced understanding.
#### 3.1.2 Benefits of surveys
The advantages of using surveys include:
* Ease of distribution and data gathering [19](#page=19).
* Scalability across diverse populations [19](#page=19).
#### 3.1.3 Limitations of surveys
Surveys also have limitations:
* Limited depth or nuance in the data collected [19](#page=19).
* Difficulty in recruiting a sufficient number of participants [19](#page=19).
* The significant challenge of designing an effective and well-structured survey [19](#page=19).
### 3.2 Analytics
Analytics in the discover phase involves tracking digital footprints to understand user behavior, usage patterns, and website or application performance. This method helps in identifying bottlenecks or drop-off points, interpreting data patterns, and validating hypotheses with concrete evidence [21](#page=21).
#### 3.2.1 Purpose and benefits of analytics
Key purposes and benefits of using analytics include:
* Tracking digital footprints to understand user interactions [21](#page=21).
* Understanding usage and performance metrics [21](#page=21).
* Highlighting bottlenecks or areas where users abandon a process [21](#page=21).
* Interpreting data patterns to derive insights [21](#page=21).
* Validating hypotheses with empirical data [21](#page=21).
* Collecting data to support evidence-based design decisions [21](#page=21).
* Providing objective and continuous data streams [22](#page=22).
* Revealing real user behavior at scale [22](#page=22).
#### 3.2.2 Limitations of analytics
Despite its strengths, analytics has certain limitations:
* Lacks human context and understanding of user motivations [22](#page=22).
* Advanced analytics require specialized skills, tools, and resources [22](#page=22).
* Poor or incomplete data collection can lead to incorrect conclusions [22](#page=22).
#### 3.2.3 Google Analytics
Google Analytics is a widely used platform for collecting data from websites and applications to generate insightful reports [23](#page=23).
##### 3.2.3.1 Website measurement with Google Analytics
To measure a website using Google Analytics, an account must be created, and a JavaScript measurement code must be added to each page. This code tracks pseudonymous user interactions with each page. For instance, it can compare the popularity of different product pages or track purchase completions by monitoring if users reach the confirmation page [23](#page=23).
##### 3.2.3.2 Data collected by Google Analytics
The measurement code also collects various browser and device-specific information, including:
* Location [25](#page=25).
* Language settings [25](#page=25).
* Browser type (e.g., Chrome, Safari) [25](#page=25).
* Device and operating system [25](#page=25).
* Traffic source, indicating how users arrived at the site (e.g., search engine, ad, email campaign) [25](#page=25).
##### 3.2.3.3 Data processing and storage in Google Analytics
Once collected, the measurement data is packaged and transmitted to Google Analytics for processing into reports. During processing, data is categorized based on criteria like device type (mobile/desktop) or browser used. Configuration settings allow for customization, such as filtering out internal company or developer traffic. Critically, once processed and stored in the database, the data cannot be altered, emphasizing the importance of careful initial configuration to avoid excluding potentially valuable data. Reports are then made available within Google Analytics [26](#page=26).
> **Tip:** When setting up Google Analytics, carefully consider all potential data needs for future analysis, as data, once processed and stored, is immutable.
##### 3.2.3.4 Data Visualization Tools
Tools like Data Studio (now Looker Studio) by Google are used in conjunction with analytics platforms to visualize the collected data [28](#page=28).
### 3.3 Digital analysis
Digital analysis, particularly in marketing, often uses frameworks like the purchase funnel to represent and measure customer engagement stages [30](#page=30).
#### 3.3.1 The purchase funnel
A standard acquisition funnel typically includes phases such as:
* **Acquisition:** Building awareness and recruiting user interest [30](#page=30).
* **Behavior:** When users actively interact with the business [30](#page=30).
* **Conversion:** When a user completes a transaction and becomes a customer [30](#page=30).
While measuring this process offline is challenging, digital analytics in online environments allows for the measurement of many aspects of the funnel. By tracking online behaviors that lead to purchases, businesses can make informed decisions about engaging both new and existing customers [31](#page=31).
---
# Secondary desk research and referencing
This section details secondary desk research techniques and the fundamental principles of academic referencing, particularly focusing on the APA style [35](#page=35).
### 4.1 Secondary desk research
Secondary desk research involves learning from existing studies and data that have already been compiled and analyzed by others, rather than generating new data yourself. It is a crucial part of the "Discover" phase of research (#page=33, 35) [33](#page=33) [35](#page=35).
#### 4.1.1 Advantages of secondary desk research
Leveraging existing research offers several benefits:
* **Learning from existing studies:** A significant amount of research has already been conducted, providing a foundation of knowledge [35](#page=35).
* **Accessibility of data:** A vast amount of data is readily available globally [35](#page=35).
* **Thoroughness:** Existing studies can often be more comprehensive than what an individual researcher might be able to achieve independently [35](#page=35).
* **Efficiency:** It is generally faster and more cost-effective to find and utilize existing information compared to collecting new data [35](#page=35).
* **Broadened perspective:** It can expose researchers to different viewpoints and approaches [36](#page=36).
* **Skill utilization:** It allows for the application of skills in locating and processing information effectively [36](#page=36).
#### 4.1.2 Disadvantages of secondary desk research
Despite its advantages, secondary desk research also has limitations:
* **Generic data:** The information may be too general and not directly applicable to a highly specific research problem [36](#page=36).
* **Outdated information:** Data and findings might not be current, especially in rapidly evolving fields [36](#page=36).
* **Reliability concerns:** The accuracy and credibility of sources may vary, requiring careful evaluation [36](#page=36).
* **Lack of specificity:** The available research might not precisely address the exact questions a researcher needs to answer [36](#page=36).
* **Absence of personal experience:** Researchers do not gain firsthand "empathy" or direct experience with the subject matter [36](#page=36).
#### 4.1.3 Effective search techniques
To maximize the effectiveness of online searches, several modifiers can be employed on platforms like Google:
* **Boolean Operators:**
* **AND:** Use to ensure all specified terms are present in the search results. For example, `graphic AND digital` will return results containing both terms [37](#page=37).
* **OR:** Use to find results containing at least one of the specified terms. For example, `graphic OR digital` will return results with either "graphic" or "digital" or both [37](#page=37).
* **Quotation Marks (" "):** Use to search for an exact phrase or literal sentence structure. For example, `"graphic and digital media"` will only return results where these words appear together in that specific order [37](#page=37).
* **Minus Sign (-):** Use to exclude specific terms from search results. For example, `"graphic and digital media" –gent –arteveldehogeschool` will exclude results containing "gent" or "arteveldehogeschool" [37](#page=37).
* **Domain and File Type Specific Searches:**
* **site:** Use to limit searches to a specific website or domain. For example, `"graphic and digital media" site:arteveldehogeschool.be` will search for the phrase only on websites ending with `.be` and belonging to `arteveldehogeschool` [38](#page=38).
* **filetype:** Use to search for specific file formats. For example, `"graphic and digital media" filetype:pdf` will retrieve only PDF documents containing the phrase [38](#page=38).
#### 4.1.4 Journalistic sources and databases
While not explicitly detailed in the provided pages regarding their specific usage, journalistic sources and databases like Statista are common tools for secondary desk research, offering readily available data and analyses. [No specific page reference available for this general statement, adhering to citation rules.
> **Tip:** Mastering these search modifiers can significantly improve the efficiency and relevance of your online research, saving you time and effort.
#### 4.1.5 Snowballing
Snowballing is a technique where researchers leverage the references and bibliographies of existing academic sources to discover new, relevant literature. This method is also useful for finding more information about experts cited in an article [56](#page=56).
### 4.2 Referencing
Referencing is the practice of acknowledging and citing the work, ideas, or sources of other authors to support or contrast your own arguments. Proper referencing is essential for academic integrity, allowing readers to trace the origin of information and demonstrating that your research is built upon established knowledge [54](#page=54).
#### 4.2.1 Placement of references
References are typically placed directly after a quote or the sentence that uses information from another source. If a reference is placed at the end of a paragraph, it can imply that the entire paragraph is sourced from that reference. For longer sections, explicitly state the source, such as: "For the rest of this chapter, I based myself on Liedtka ". When doing so, ensure that any literal quotes or statistics are also referenced individually [55](#page=55).
#### 4.2.2 APA style
The American Psychological Association (APA) style is a widely adopted set of guidelines for academic writing, formatting, and citation [57](#page=57).
* **Purpose:** APA style ensures clarity, consistency, and credibility by providing a standardized method for presenting research and attributing sources [57](#page=57).
* **Usage:** It is predominantly used in social sciences fields such as psychology, education, sociology, nursing, and business [57](#page=57).
* **Key Features:**
* **In-text citations:** These typically follow the author–date format, e.g., `(Author, Year)` or `Author (Year)` [58](#page=58).
* **Reference list:** A comprehensive list of all sources cited, located at the end of the document (#page=57, 59) [57](#page=57) [59](#page=59).
* **Formatting rules:** Specific guidelines for headings, margins, title pages, tables, and figures [57](#page=57).
#### 4.2.3 APA in-text citations
In APA style, in-text citations generally include the author's last name and the year of publication [58](#page=58).
* **Format:** `(Author, Year)` or `Author (Year)` [58](#page=58).
* **Example:** `(Smith, 2020)` or `Smith argued that...` [58](#page=58).
#### 4.2.4 APA reference list
The reference list begins on a new page titled "References," which should be bold and centered. Entries are arranged alphabetically by the authors' last names. A hanging indent is used, where the first line of each entry is flush left, and subsequent lines are indented by 0.5 inches [59](#page=59).
* **Example of a book:**
Smith, J. A.. Learning strategies in education. Academic Press [59](#page=59).
* **Example of a journal article:**
Brown, L.. Student motivation in online learning. Journal of Education Research, 45 123–135. https://doi.org/xxxx [2](#page=2) [59](#page=59).
#### 4.2.5 Resources for APA style
Several resources are available for further guidance on APA style:
* **APA Style Official Website:** Provides official guides, tutorials, and examples [60](#page=60).
* **Purdue Online Writing Lab (OWL):** Offers a student-friendly guide to APA formatting and style [60](#page=60).
* **APA Publication Manual (7th edition):** The comprehensive official guide, available in libraries and bookstores [60](#page=60).
#### 4.2.6 Tools for referencing
Software can assist with managing references:
* **Microsoft Word:** The "References" menu in Word can help manage citations, and APA can be selected as the style [61](#page=61).
* **Zotero:** A more advanced tool that allows users to create a personal library of PDFs and other works, automatically extract metadata, share libraries, and export bibliographies in APA style. It also includes a plugin for Word to integrate referencing directly into documents [61](#page=61).
> **Tip:** Utilize reference management software like Zotero early in your research process. It can save significant time and reduce errors when compiling your reference list, especially for longer projects like a thesis.
---
## Common mistakes to avoid
- Review all topics thoroughly before exams
- Pay attention to formulas and key definitions
- Practice with examples provided in each section
- Don't memorize without understanding the underlying concepts
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Double Diamond Model | A design process model that encourages divergent and convergent thinking, comprising four phases: Discover, Define, Ideate, and Deliver. It is widely utilized in design and innovation to structure the problem-solving journey. |
| Discover Phase | The initial divergent phase of the Double Diamond model, focused on exploring the problem space broadly to understand the context, reveal hidden needs, and gather evidence before defining a clear challenge. |
| Define Phase | The convergent phase of the Double Diamond model, following the discover phase, where the gathered insights are synthesized to clarify and frame the core problem or challenge to be addressed. |
| Ideate Phase | A divergent phase in the Double Diamond model where potential solutions and ideas are generated based on the defined problem, encouraging creative thinking and a wide range of possibilities. |
| Deliver Phase | The final convergent phase of the Double Diamond model, focused on testing, refining, and launching the chosen solutions. It involves bringing ideas to a tangible and usable form. |
| Divergent Phase | A phase in a design process, such as the discover or ideate phases of the Double Diamond, characterized by exploration, expansion of possibilities, and gathering broad information or ideas without immediate focus on solutions. |
| Convergent Phase | A phase in a design process, such as the define or deliver phases of the Double Diamond, characterized by synthesis, narrowing down options, and making decisions to move towards a specific solution or definition. |
| Qualitative Research | A research approach that explores the "why" and "how" behind phenomena, focusing on in-depth understanding of attitudes, behaviors, emotions, and experiences through methods like interviews and observations. |
| Quantitative Research | A research approach that measures the "what" and "how many" by collecting numerical data, often from larger samples, to identify patterns, trends, and support evidence-based conclusions through statistical analysis. |
| Surveys | A quantitative research method used to collect structured data from a large number of people, typically through closed-ended or multiple-choice questions, to identify trends in opinions or behavior across a wide population. |
| Analytics | The process of tracking digital footprints and interpreting data patterns to understand usage, performance, identify bottlenecks, and validate hypotheses, providing objective and continuous insights into user behavior. |
| Google Analytics | A web analytics service offered by Google that tracks and reports website traffic, providing insights into user behavior, traffic sources, and conversions, by implementing a JavaScript tracking code on website pages. |
| Purchase Funnel | A marketing concept representing the stages of customer engagement, typically including Acquisition, Behavior, and Conversion, used to measure and analyze customer journeys from initial awareness to final transaction. |
| Primary Desk Research | Conducting research by collecting and processing online data yourself, such as through benchmarking where various sources or services are compared against each other. |
| Secondary Desk Research | Research that utilizes existing studies, literature reviews, and industry reports to learn from previously gathered data and research findings, which can be faster and more cost-effective than generating new data. |
| Google Modifiers | Special characters or keywords used in search engines like Google to refine search queries, such as using quotation marks for exact phrases, a minus sign to exclude terms, or `site:` and `filetype:` to specify domains or document formats. |
| Google Scholar | A free web search engine that indexes the full text or metadata of scholarly literature across an array of publishing formats and disciplines, useful for finding academic sources. |
| Journalistic Sources | Information derived from news articles, interviews with researchers, or market trend reports published in media outlets, which can be informative for innovations and market insights but may not always be based on rigorous academic research. |
| Statista | A database providing data and statistics for market research, accessible on campus or via VPN, offering a wide range of information for market analysis and business intelligence. |
| Wikipedia | An online encyclopedia that serves as a starting point for gaining a quick overview of a subject, often containing references to scientific sources that can be further explored, but its reliability should always be cross-verified. |
| ChatGPT | A large language model developed by OpenAI that generates detailed responses based on prompts by accumulating text from various web pages; it is controlled by a company with profit-driven goals. |
| ResearchGate | A social networking platform for scientists and researchers to share papers and research, often providing access to academic articles and facilitating connections within the scientific community. |
| Longitudinal Research | Research conducted over an extended period, tracking the same target group repeatedly to observe changes and trends over time, such as in digitization or social media influence studies. |
| Referring | The academic practice of citing another author's work, idea, or source to support or contrast one's own points, ensuring proper attribution through citations to connect a study to existing knowledge and the broader research field. |
| Snowballing | A research technique where existing academic sources are examined for references and bibliographies to discover new, relevant sources and identify experts interviewed in articles. |
| APA Style | A set of rules and guidelines developed by the American Psychological Association for writing, formatting, and citing sources in academic work, commonly used in social sciences to ensure clarity, consistency, and credibility. |
| In-Text Citations | Citations placed directly within the text of an academic document, typically following an author-date system (e.g., Author, Year) or mentioning the author and year in the sentence (e.g., Author (Year)), to acknowledge sources immediately. |
| Reference List | A compilation of all sources cited in an academic document, presented on a separate page at the end, alphabetized by author's last name, and formatted according to a specific style guide like APA, including details such as author, year, title, and publication information. |
Cover
Intro long
Summary
# The importance of design research
Design research is fundamental to creating effective, user-centered solutions by deeply understanding people, their contexts, and their problems before developing any answers.
### 1.1 Understanding users and contexts
* Design research serves as the bedrock for user-centered design.
* It prioritizes comprehending the needs, behaviors, and environments of users.
* This understanding is crucial for ensuring that developed solutions are relevant and effective.
* Without research, design decisions are prone to being based on assumptions or personal biases, which can lead to unsuccessful outcomes.
* Research provides the necessary insights to ground design choices in reality.
### 1.2 Benefits of design research
#### 1.2.1 Reducing risk
* Conducting research early in the design process significantly mitigates risks associated with developing solutions that do not meet user needs.
* This proactive approach saves valuable time and resources that might otherwise be spent on correcting flawed designs in later stages.
#### 1.2.2 Fostering shared understanding
* Design research cultivates a common ground of understanding among all team members and stakeholders involved in a project.
* This shared perspective ensures everyone is aligned on user needs and project goals, leading to more cohesive development.
#### 1.2.3 Identifying unmet needs and opportunities
* Research helps uncover subtle yet critical unmet needs, pain points, and potential opportunities that might not be immediately apparent.
* This deep insight allows for the creation of more innovative and impactful solutions.
#### 1.2.4 Enhancing credibility and insight
* For professionals in fields like journalism and communication, design research bolsters credibility by providing evidence-based insights.
* For designers, it ensures that their solutions are firmly rooted in genuine user experiences rather than conjecture.
### 1.3 The role of design research in the design process
* Design research findings directly inform the "Define" stage of the design process, helping to clearly articulate the problem statement.
* It also serves as a powerful catalyst for inspiration during the "Develop" stage, sparking creative solutions based on evidence.
* The process fosters empathy by allowing designers to connect with and understand users on a deeper level.
* Ultimately, design research bridges the gap between creative ideation and factual evidence, resulting in stronger and more defensible design outcomes.
> **Tip:** Design research shifts the approach from guesswork to informed decision-making, ensuring that creativity is channeled effectively.
### 1.4 Research methods overview
* Design research employs a diverse array of methods to gather insights about users, their contexts, and the problems they face.
* **Qualitative methods**, such as interviews, observations, and focus groups, are used to capture rich detail, nuance, and depth of understanding.
* **Quantitative methods**, including surveys, analytics, and experiments, are utilized to measure trends, gather data at scale, and identify patterns.
* **Secondary research**, also known as desk research or literature reviews, complements primary research by leveraging existing knowledge and data.
* Combining different methods (mixed methods) often provides the most comprehensive and clear picture of the research subject.
* Rigorous documentation and analysis of data are essential for identifying actionable patterns and insights.
* Ethical considerations, such as obtaining informed consent and ensuring privacy, are paramount in all research activities.
* Research findings are commonly visualized through tools like affinity diagrams, personas, and journey maps to facilitate understanding and communication.
* Continuous practice and iteration are key to improving both the quality of research conducted and the ability to interpret its results effectively.
---
# The Double Diamond model
The Double Diamond is a visual framework that maps out the design process, emphasizing two distinct phases of divergent and convergent thinking to effectively explore problems and develop solutions.
### 2.1 Overview of the model
Developed by the British Design Council, the Double Diamond model illustrates a journey through the design process. It is named "double" due to its structure, which comprises two diamond shapes. Each diamond represents a cycle of divergent and convergent thinking. The model highlights the importance of moving from broad exploration to focused definition and then from diverse idea generation to refined delivery.
### 2.2 Phases of the double diamond
The Double Diamond model is composed of four distinct phases, organized into two main stages, each corresponding to a diamond shape.
#### 2.2.1 First diamond: Problem exploration
The first diamond is concerned with understanding and defining the problem space.
* **Discover:** This is a divergent phase focused on exploring the problem. The goal is to gain a deep understanding of the issue at hand by casting a wide net and gathering as much information as possible. This involves broad research to uncover user needs, pain points, contexts, and opportunities. The emphasis is on exploration and discovery, encouraging open-mindedness and avoiding premature solutions.
* **Define:** This is a convergent phase where the insights gained during the Discover stage are synthesized. The aim is to narrow down the broad problem space into a clear, actionable problem statement. This involves analyzing the research findings, identifying key patterns and insights, and articulating the core challenge that needs to be addressed. A well-defined problem statement serves as the foundation for the subsequent stages of the design process.
#### 2.2.2 Second diamond: Solution development
The second diamond focuses on generating and delivering solutions to the defined problem.
* **Develop:** This is a divergent phase dedicated to generating a wide range of potential solutions. Once the problem is clearly defined, this stage encourages creative thinking and ideation. A variety of ideas, concepts, and prototypes are explored to address the identified problem. This phase encourages experimentation and the generation of multiple possibilities.
* **Deliver:** This is the final convergent phase of the model, where the most promising solutions are refined, tested, and implemented. The focus shifts to prioritizing, developing, and launching the chosen solution. This involves detailed design, prototyping, user testing, and iterating based on feedback until a viable and effective solution is achieved and can be brought to market or implemented.
### 2.3 Core principles of the double diamond
The Double Diamond model is underpinned by several key principles that guide its application.
* **Divergent and Convergent Thinking:** The model explicitly leverages two modes of thinking. Divergent thinking expands possibilities and explores a wide range of ideas and information, while convergent thinking narrows down options and focuses on specific outcomes and decisions.
* **Iteration:** A crucial aspect of the Double Diamond is its iterative nature. The model acknowledges that the design process is rarely linear. It encourages designers to loop back to earlier stages if new insights emerge or if a particular approach proves ineffective. This flexibility allows for continuous learning and refinement.
* **Structured Creativity:** The Double Diamond promotes a balance between structured exploration and creative freedom. It provides a framework that guides the process, ensuring that creativity is applied effectively and intentionally, rather than being left to chance. This structured approach helps to manage complexity and ensure that creativity is channeled towards problem-solving.
> **Tip:** The Double Diamond model is not a rigid, step-by-step process but rather a flexible framework. Understanding the purpose of each phase and the interplay between divergent and convergent thinking is key to its successful application.
> **Example:** Imagine designing a new mobile app for ordering coffee. In the 'Discover' phase, you might conduct user interviews and observe people in coffee shops to understand their habits and frustrations. In the 'Define' phase, you might synthesize this research to articulate a problem statement like, "Busy commuters need a faster and more personalized way to order their morning coffee before arriving at the shop." The 'Develop' phase would involve brainstorming and prototyping various app features, such as pre-ordering, saved preferences, or loyalty programs. Finally, the 'Deliver' phase would involve refining the chosen features, rigorous testing, and launching the app.
---
# Balancing research and intuition
Striking a balance between evidence-based research and creative intuition is crucial for effective design and communication processes, where research informs intuition and intuitive ideas are validated by evidence.
### 3.1 The complementary roles of research and intuition
Research provides a solid foundation of evidence, ensuring that design decisions are grounded in reality and user needs. It helps to understand people, contexts, and problems before jumping into solutions, thereby reducing assumptions and personal preferences that can lead to ineffective outcomes. Research also improves credibility and insight for professionals, identifies unmet needs, pain points, and opportunities, and reduces risk by saving time and resources.
Intuition, on the other hand, guides creative leaps and allows for speed and innovation, particularly when comprehensive data is scarce. Experienced professionals often rely on a combination of both:
* **Research:**
* Ensures decisions are grounded in reality.
* Informs design choices and validates them with evidence.
* Identifies unmet needs and opportunities.
* Improves credibility and insight.
* Reduces risk and saves resources.
* Provides a shared understanding.
* **Intuition:**
* Guides creative leaps.
* Allows for speed and innovation.
* Can be used in early-stage exploration.
* Drives creative development.
### 3.2 Potential pitfalls of imbalance
Relying solely on intuition can lead to biased or untested assumptions, potentially resulting in designs that do not meet user needs or are ineffective. Conversely, an over-reliance on research alone might limit creativity and slow down the design process, missing opportunities for novel solutions.
> **Tip:** A reflective mindset is key to avoiding overconfidence in either research or intuition. Regularly question your assumptions and seek validation for both data-driven insights and creative hunches.
### 3.3 Integrating research and intuition in the design process
The most effective approach involves a synergistic relationship where research informs intuition, and intuitive ideas are then tested against real-world evidence.
* **Informing intuition with research:** Research findings can provide the context and understanding necessary for intuitive insights to be relevant and impactful. For instance, understanding user pain points through research can spark intuitive solutions that directly address those issues.
* **Validating intuitive ideas with research:** After an intuitive idea emerges, it is essential to gather evidence to support its effectiveness. This can involve user testing, surveys, or further qualitative research to confirm that the intuitive solution is indeed viable and meets user needs.
The Double Diamond model, for example, naturally encourages this integration. The "Discover" phase (the first part of the first diamond) often involves broad research to explore the problem space, while the "Develop" phase (the first part of the second diamond) allows for creative ideation and prototyping, driven by intuition informed by the earlier research.
> **Example:** A design team might conduct user interviews (research) to understand frustrations with a current process. Based on these interviews, a designer might have an intuitive idea for a new feature. This idea would then be prototyped and tested with users (validation research) to ensure it effectively addresses the identified frustrations.
Documenting both research findings and intuitive insights is vital for transparency and to ensure a comprehensive understanding of the design rationale. This interplay between creativity and evidence leads to stronger, more defensible, and ultimately more successful design outcomes.
---
# Overview of research methods
Design research employs a diverse array of methodologies to gather profound insights into users, their environments, and the challenges they face, ensuring that solutions are user-centered and effective.
### 4.1 Categorization of research methods
Research methods can be broadly categorized into two primary types:
* **Qualitative research:** This approach focuses on capturing depth, nuance, and understanding the "why" behind user behaviors and experiences.
* **Examples of qualitative methods include:**
* Interviews: One-on-one conversations to explore individual perspectives, experiences, and feelings in detail.
* Observations: Watching users interact with products, services, or environments in their natural settings to understand their actual behavior.
* Focus groups: Moderated discussions with small groups of users to gather collective opinions, attitudes, and ideas.
* **Quantitative research:** This approach aims to measure scale, identify trends, and answer the "how many" or "how much" questions using numerical data.
* **Examples of quantitative methods include:**
* Surveys: Questionnaires distributed to a larger sample size to collect data on attitudes, preferences, and behaviors.
* Analytics: The collection and analysis of digital data (e.g., website traffic, app usage) to understand user engagement and patterns.
* Experiments: Controlled studies designed to test hypotheses and establish cause-and-effect relationships.
### 4.2 Complementary and combined approaches
Beyond the primary qualitative and quantitative classifications, other important research approaches exist:
* **Secondary research (Desk research/Literature reviews):** This involves utilizing existing information and data that has already been collected and published by others. It is a crucial first step to build upon existing knowledge and identify research gaps.
* **Mixed methods research:** This approach combines both qualitative and quantitative methods within a single study. This integration often yields the most comprehensive and robust understanding by leveraging the strengths of both methodologies.
### 4.3 Data handling and interpretation
Effective research relies on meticulous data management and insightful analysis:
* **Data documentation:** It is essential to carefully record and organize all gathered data to ensure accuracy and traceability.
* **Data analysis:** Raw data must be systematically analyzed to identify patterns, themes, and actionable insights. This process transforms information into knowledge that can inform design decisions.
### 4.4 Ethical considerations in research
Conducting research ethically is paramount to protect participants and maintain trust:
* **Informed consent:** Participants must be fully informed about the research objectives, procedures, and how their data will be used, and they must agree to participate voluntarily.
* **Privacy:** Ensuring the confidentiality and anonymity of participant data is crucial.
### 4.5 Tools for visualizing research findings
Visualizing research findings makes complex information accessible and actionable for design teams and stakeholders:
* **Affinity diagrams:** Used to organize and group large amounts of qualitative data (e.g., interview notes) into thematic clusters.
* **Personas:** Fictional representations of target users based on research, embodying their goals, behaviors, and motivations.
* **Journey maps:** Visual narratives that illustrate a user's experience with a product or service over time, highlighting touchpoints, emotions, and pain points.
> **Tip:** The ultimate goal of design research is to translate raw data into actionable insights that directly inform and guide design decisions, moving from guesswork to evidence-based creativity. Continuous practice and iterative refinement significantly improve both the quality of research conducted and the ability to interpret its results effectively.
---
## Common mistakes to avoid
- Review all topics thoroughly before exams
- Pay attention to formulas and key definitions
- Practice with examples provided in each section
- Don't memorize without understanding the underlying concepts
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| User-centered design | A design philosophy and process that prioritizes the needs, desires, and limitations of the end-users at every stage of the design and development lifecycle. This ensures that the final product or service is intuitive, effective, and satisfying for its intended audience. |
| Divergent thinking | A cognitive process that involves exploring multiple potential solutions or ideas from a single starting point. This phase is characterized by breadth, where possibilities are expanded without immediate judgment, often used in the early stages of problem-solving. |
| Convergent thinking | A cognitive process that involves narrowing down multiple possibilities to a single best solution or idea. This phase is characterized by focus and selectivity, where ideas are evaluated and refined based on specific criteria, typically occurring after divergent exploration. |
| Iteration | The process of repeating a set of actions or a cycle, often with the goal of improving a design or product. In design, iteration involves making changes based on feedback or new insights and then re-evaluating the results, leading to continuous refinement. |
| Qualitative research | A research methodology that focuses on gathering non-numerical data to understand opinions, behaviors, experiences, and meanings. Methods include interviews, observations, and focus groups, providing in-depth insights into complex phenomena. |
| Quantitative research | A research methodology that focuses on collecting and analyzing numerical data to identify patterns, trends, and relationships. Methods include surveys, experiments, and analytics, allowing for statistical analysis and measurement of scale. |
| Secondary research | The collection and synthesis of existing research and data that has already been gathered by others. This includes literature reviews, reports, and articles, and serves to build upon existing knowledge and inform primary research efforts. |
| Primary research | The collection of original data directly from subjects or through direct observation and experimentation. This type of research is conducted specifically for the purpose of a particular study and can involve surveys, interviews, or user testing. |
| Mixed methods | An approach to research that combines both qualitative and quantitative methodologies within a single study. This allows for a more comprehensive understanding by triangulating findings from different data types, providing both breadth and depth. |
| Affinity diagrams | A tool used to organize a large number of ideas or data points into related groups. Participants sort notes or ideas based on similarity, revealing underlying themes and patterns, commonly used in design research for synthesizing qualitative data. |
| Personas | Fictional representations of a target audience based on user research. Personas encapsulate key demographics, behaviors, goals, and pain points, serving as a tool to help designers empathize with users and make user-centered decisions. |
| Journey maps | Visualizations that depict the steps a user takes to achieve a goal, interact with a product or service, or experience a situation. They often include user actions, thoughts, emotions, and touchpoints, highlighting opportunities for improvement. |
Cover
Intro short
Summary
# The importance and function of design research
Design research is fundamental to creating effective, user-centered solutions by providing a deep understanding of users, their contexts, and the problems they face, thereby informing design decisions with evidence rather than assumptions.
### 1.1 The foundational role of design research
Design research serves as the bedrock for user-centered design practices. Its primary function is to illuminate the needs, behaviors, and environments of the target audience *before* the solution development phase begins. This proactive approach ensures that design efforts are not predicated on guesswork, personal biases, or unsubstantiated assumptions, which often lead to designs that are ineffective or irrelevant. By grounding design choices in real-world understanding, research ensures that solutions are not only usable and impactful but also genuinely meet user needs and address pain points.
#### 1.1.1 Informing decisions and reducing risk
A key benefit of design research is its ability to inform critical design decisions. It provides tangible insights that guide the entire design process, from problem definition to solution implementation. For professionals in fields like journalism and communication, research enhances credibility and deepens insights. For designers, it guarantees that solutions are rooted in authentic user experiences. Furthermore, design research significantly mitigates risks associated with product or service development. By uncovering potential challenges and unmet needs early on, it helps to prevent costly redesigns or outright failures in later stages, thus saving valuable time and resources.
#### 1.1.2 Fostering empathy and shared understanding
Design research cultivates empathy by immersing the design team in the user's perspective. This direct engagement with user realities allows designers to connect with their audience on a deeper level, leading to more considerate and human-centered solutions. Moreover, research findings create a common ground and shared understanding among all team members and stakeholders. This collective insight ensures alignment and facilitates more cohesive and effective collaboration throughout the project lifecycle.
#### 1.1.3 Connecting creativity with evidence
Ultimately, design research bridges the gap between creative ideation and evidence-based decision-making. It empowers designers to move beyond intuitive leaps and purely aesthetic considerations by providing a solid foundation of user data. This integration ensures that creative solutions are not only innovative and engaging but also practical and effective in addressing real problems.
### 1.2 Integrating research within the design process
While the provided text briefly touches upon the Double Diamond model, the core message regarding research's function remains consistent: it is an ongoing and iterative element. Research findings are instrumental in the "Discover" and "Define" stages, helping to clearly articulate the problem space. Subsequently, insights gathered through research continue to inform the "Develop" and "Deliver" phases, guiding the generation of ideas and the refinement of solutions.
### 1.3 Balancing research with intuition
A nuanced approach recognizes the interplay between empirical research and designer intuition. While research provides essential evidence and validation, intuition can spark innovative ideas and facilitate quicker decisions, especially in situations where comprehensive data is not immediately available.
> **Tip:** The ideal scenario involves using research to inform and refine intuition, and then employing intuition to explore avenues that research might not immediately suggest. This balance ensures both grounded decision-making and creative exploration.
Relying solely on intuition can lead to biased or untested assumptions, whereas an over-reliance on research alone might stifle creativity or slow down the process. An effective balance involves leveraging research to validate intuitive leaps and using intuition to navigate areas where research is nascent. Early exploration phases may lean more on intuition, while later stages benefit from robust research validation.
### 1.4 Overview of research methods
Design research employs a diverse array of methods to gather insights into users, their contexts, and the problems they encounter. These methods can be broadly categorized as:
* **Qualitative methods:** These delve into the depth and nuances of user experiences. Examples include:
* Interviews
* Observations
* Focus groups
Qualitative research yields rich narratives and detailed understanding.
* **Quantitative methods:** These focus on scale and trends, providing measurable patterns. Examples include:
* Surveys
* Analytics
* Experiments
Quantitative research offers data that can be statistically analyzed.
* **Secondary research:** This involves leveraging existing knowledge through desk research and literature reviews, complementing primary research efforts.
Combining different methods, known as mixed methods, often provides the most comprehensive understanding. Critical to all research is the ethical handling of data, including obtaining informed consent and protecting user privacy. The raw data collected must be meticulously documented and analyzed to identify meaningful patterns and actionable insights. Tools such as affinity diagrams, personas, and journey maps are frequently used to visualize research findings. The overarching goal is to translate data into practical guidance that directly informs design decisions. Continuous practice and iteration are key to enhancing both the quality of research and the ability to interpret its results effectively.
---
# The Double Diamond model for the design process
The Double Diamond model, developed by the British Design Council, provides a visual framework for understanding and navigating the design process through four distinct phases.
### 2.1 The core structure: two diamonds
The Double Diamond is characterized by its two sequential diamond shapes, each representing a cycle of divergent and convergent thinking. This structure encourages both broad exploration of possibilities and focused refinement of ideas.
#### 2.1.1 Divergent thinking
Divergent thinking involves expanding possibilities and exploring a wide range of ideas, options, or information. It is about opening up the problem space.
#### 2.1.2 Convergent thinking
Convergent thinking involves narrowing down possibilities and making decisions to arrive at a specific solution or clear problem definition. It is about focusing and prioritizing.
### 2.2 The four phases of the Double Diamond
The model is divided into four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver.
#### 2.2.1 Discover: exploring the problem
This is the first divergent phase, where the focus is on understanding the problem space broadly. The goal is to gather as much information as possible without premature judgment. This phase emphasizes exploration and uncovering unmet needs, pain points, and opportunities. Design research methods are crucial here to gain insights into users and their contexts.
#### 2.2.2 Define: narrowing to a clear problem statement
This is the first convergent phase. The insights gathered during the Discover phase are synthesized and analyzed to identify the core issues. The objective is to narrow down the problem to a clear, actionable problem statement or brief. This phase requires prioritizing and focusing on the most critical aspects of the problem to be solved.
#### 2.2.3 Develop: generating ideas and prototypes
This is the second divergent phase, where the focus shifts to generating potential solutions to the defined problem. A wide range of ideas and concepts are explored, often through brainstorming, ideation workshops, and prototyping. This phase encourages creativity and experimentation, allowing for the exploration of multiple avenues.
#### 2.2.4 Deliver: refining and implementing solutions
This is the second convergent phase. The promising ideas generated in the Develop phase are refined, tested, and iterated upon. The aim is to select the most viable solutions, develop them into implementable forms, and bring them to market or deployment. This phase involves detailed design, testing, and final preparation for execution.
### 2.3 Iteration and flexibility
A key principle of the Double Diamond model is iteration. The process is not strictly linear; it encourages looping back to previous phases if new insights suggest a need to re-evaluate or redefine the problem or the proposed solutions. This iterative nature allows for continuous learning and refinement, ensuring that the final outcome is robust and user-centered.
> **Tip:** Embrace iteration as a strength, not a weakness. It allows for course correction and leads to more effective and well-vetted solutions.
### 2.4 Integrating research and intuition
The Double Diamond model naturally accommodates the integration of both design research and intuition. The Discover phase heavily relies on research to ground understanding, while the Develop phase can benefit from intuitive leaps and creative ideation. Later stages, particularly Deliver, require research-based validation to ensure the chosen solutions are effective. The model encourages a balance where research informs intuition, and intuitive ideas are tested against evidence.
> **Example:** During the Discover phase, user interviews (research) might highlight a common frustration. In the Develop phase, a designer's intuition might suggest a novel way to address that frustration, which is then prototyped and tested with users to validate its effectiveness.
---
# Balancing research with intuition in design
This topic explores the critical interplay between evidence-based research and intuitive creative leaps in the design process, emphasizing the importance of a balanced, reflective approach.
### 3.1 The role of research and intuition
* **Research:** Provides a foundation of evidence, helping designers understand users, contexts, and problems before solutions are developed. It grounds decisions in reality, ensures relevance and usability, identifies unmet needs and pain points, and reduces the risk of ineffective outcomes. Research also fosters empathy and provides a shared understanding among teams and stakeholders.
* **Intuition:** Guides creative leaps and allows for speed and innovation, particularly when data is scarce. Experienced professionals often rely on intuition as a valuable tool.
### 3.2 Striking a balance
* **The Pitfalls of Extremes:**
* Relying solely on intuition can lead to biased or untested assumptions.
* Relying only on research may stifle creativity and slow down the design process.
* **Effective Integration:**
* **Inform intuition with research:** Use research findings to guide and shape intuitive ideas.
* **Test intuitive ideas with evidence:** Validate concepts generated through intuition by subjecting them to research and real-world testing.
* **Phase-based emphasis:** Early-stage exploration can benefit more from intuition, while later stages require research validation.
* **The Reflective Mindset:** Cultivating a reflective mindset is crucial to avoid overconfidence in either research or intuition. This involves critically evaluating the strengths and limitations of both approaches.
* **Transparency:** Documenting both research findings and intuitive insights ensures transparency throughout the design process.
### 3.3 Integration within the design process
* The Double Diamond model naturally supports the integration of research and intuition.
* The **Discover** phase (part of the first diamond) encourages broad exploration, often fueled by research.
* The **Develop** phase (part of the second diamond) allows for creative ideation and prototyping, where intuition plays a significant role, but is then informed and validated by research.
* The most innovative and effective solutions often emerge from the dynamic interplay between research-driven insights and intuitive creativity.
> **Tip:** Think of research as providing the "what" and "why," while intuition helps explore the "how" and "what if" in creative ways. The goal is to ensure that the "how" and "what if" are still grounded in or validated by the "what" and "why."
---
# An overview of design research methods
Design research employs a range of techniques to understand users, contexts, and problems, transforming raw data into actionable insights that inform design decisions.
### 4.1 Types of research methods
Design research methods can be broadly categorized into qualitative and quantitative approaches, each offering distinct advantages for understanding user needs and behaviors.
#### 4.1.1 Qualitative research
Qualitative research focuses on gathering in-depth, nuanced understanding of user experiences, motivations, and opinions.
* **Interviews:** Direct conversations with individuals to explore their thoughts, feelings, and experiences related to a specific topic. These can be structured, semi-structured, or unstructured.
* **Observations:** Watching users interact with a product, service, or environment in their natural setting to understand their actual behaviors and challenges. This can include ethnographic studies.
* **Focus groups:** Facilitated discussions with a small group of people to gather diverse perspectives and opinions on a topic.
#### 4.1.2 Quantitative research
Quantitative research aims to collect measurable data to identify patterns, trends, and statistical relationships.
* **Surveys:** Questionnaires distributed to a larger group of people to gather data on opinions, attitudes, demographics, or behaviors.
* **Analytics:** Analyzing existing data from digital platforms, such as website traffic, app usage, or social media engagement, to understand user behavior at scale.
* **Experiments:** Controlled studies designed to test hypotheses and measure the impact of specific variables on user behavior.
#### 4.1.3 Secondary research
Secondary research, also known as desk research or literature review, involves gathering and synthesizing information from existing sources. This includes academic papers, industry reports, market analyses, and previous studies. It is a crucial step for building upon existing knowledge and informing primary research efforts.
#### 4.1.4 Mixed methods research
Mixed methods research combines both qualitative and quantitative approaches within a single study. This approach leverages the strengths of both methodologies to provide a more comprehensive and robust understanding of the research questions. For example, qualitative interviews might be used to explore user needs, followed by a quantitative survey to validate those needs across a larger population.
### 4.2 Data analysis and visualization
Raw data from research needs to be analyzed to identify meaningful patterns and insights.
* **Data analysis:** This involves organizing, cleaning, and interpreting the collected data. For qualitative data, this might include thematic analysis or content analysis. For quantitative data, it involves statistical analysis.
* **Visualization tools:** Tools like affinity diagrams, personas, and journey maps are used to represent research findings in an easily understandable and actionable format. These visualizations help communicate complex information to team members and stakeholders, fostering a shared understanding.
### 4.3 Research ethics
Ethical considerations are paramount in design research to protect participants and ensure responsible data collection and use. Key principles include:
* **Informed consent:** Participants must be fully informed about the research purpose, procedures, potential risks, and benefits before agreeing to participate.
* **Privacy and confidentiality:** Ensuring that participant data is protected and anonymized where necessary to maintain their privacy.
### 4.4 Balancing research and intuition
While research provides evidence-based insights, intuition can also play a vital role in the design process, particularly in creative ideation.
* **Research informs intuition:** Research findings can guide and validate intuitive leaps, ensuring that creative ideas are grounded in user needs and context.
* **Intuition fuels creativity:** In situations where data may be scarce, intuition can help designers make informed decisions and explore novel solutions.
* **Reflective mindset:** Maintaining a reflective mindset helps to critically evaluate both research findings and intuitive ideas, avoiding overconfidence in either. Documenting both types of insights promotes transparency.
> **Tip:** The Double Diamond model illustrates how divergent thinking (exploration, often informed by research) and convergent thinking (focusing, often driven by analysis and synthesis) work together across different stages of the design process. Research methods are crucial in both the Discover and Deliver phases.
### 4.5 The role of research in the design process
Design research is fundamental to user-centered design, ensuring that solutions are relevant, usable, and impactful by understanding people, contexts, and problems before developing solutions. It helps identify unmet needs, reduce risk by saving time and resources, and provides a shared understanding among teams and stakeholders. Research findings guide the problem definition and inspire creative solutions.
> **Example:** A design team researching a new mobile banking app might start with qualitative interviews to understand users' frustrations with existing apps (Discover). They would then analyze this data to define specific problem statements (Define). Following this, they might develop prototypes and conduct usability testing (Develop), using analytics to track feature adoption and satisfaction post-launch (Deliver).
---
## Common mistakes to avoid
- Review all topics thoroughly before exams
- Pay attention to formulas and key definitions
- Practice with examples provided in each section
- Don't memorize without understanding the underlying concepts
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Design research | The systematic process of understanding users, contexts, and problems to inform and guide the creation of effective, user-centered designs. It moves beyond assumptions by grounding decisions in real-world insights and evidence. |
| User-centered design | A design philosophy and process that prioritizes the needs, desires, and limitations of end-users at every stage of the design and development lifecycle. The goal is to create products and services that are intuitive, efficient, and satisfying to use. |
| Pain points | Specific problems, frustrations, or difficulties that users experience when interacting with a product, service, or system. Identifying pain points is a key objective of design research to address user needs effectively. |
| Qualitative research | A research methodology that focuses on gathering non-numerical data to understand underlying reasons, opinions, and motivations. Methods include interviews, focus groups, and observations, providing in-depth insights into user experiences. |
| Quantitative research | A research methodology that focuses on collecting and analyzing numerical data to identify patterns, measure trends, and test hypotheses. Methods include surveys, analytics, and experiments, providing measurable and scalable insights. |
| Double Diamond | A visual model representing the design process, consisting of two diamond shapes, each representing a cycle of divergent (exploring widely) and convergent (narrowing down) thinking. It guides teams through problem exploration and solution development. |
| Divergent thinking | A cognitive process used to generate a wide range of creative ideas and solutions by exploring possibilities broadly and without initial judgment. It is characterized by fluency, flexibility, and originality. |
| Convergent thinking | A cognitive process used to narrow down options and select the most promising ideas or solutions based on specific criteria and evidence. It involves analysis, evaluation, and decision-making. |
| Intuition | The ability to understand or know something immediately, without conscious reasoning or external evidence. In design, intuition can guide creative leaps and inform decisions when data is incomplete, but it needs to be balanced with research. |
| Affinity diagrams | A tool used in qualitative research to organize and group a large amount of ideas, data, or feedback into logical clusters or themes. This helps in identifying patterns and insights from raw information. |
| Personas | Semi-fictional representations of target users, created based on user research. Personas include demographics, behaviors, goals, and motivations to help design teams empathize with and design for specific user groups. |
| Journey maps | Visual representations of a user's experience with a product or service over time. They detail the stages, actions, thoughts, and emotions of a user, helping to identify touchpoints and areas for improvement. |
Cover
Les 1 actualiaRD_the brand-compressed.pdf
Summary
# Introductie en geschiedenis van retail design
Dit onderwerp verkent de oorsprong en ontwikkeling van retail design, inclusief de verschillende winkeltypen en hun maatschappelijke context [6](#page=6).
### 1.1 De aard van retail design
Retail design onderscheidt zich van interieurarchitectuur of -design doordat elk project begint met een merk. De kernvragen die daarbij centraal staan zijn [16](#page=16):
* Wie ben je [17](#page=17) [18](#page=18)?
* Wat wil je uitstralen [17](#page=17) [20](#page=20)?
* Voor wie ben je er (doelgroep) [17](#page=17) [22](#page=22) [23](#page=23)?
* Waarom zouden ze voor jou kiezen (en waarom niet) [17](#page=17) [24](#page=24)?
* Wat verkoop je (producten, diensten) [17](#page=17) [25](#page=25) [26](#page=26)?
Een sterk merk is essentieel met aandacht voor merkwaarden en persoonlijkheid [17](#page=17) [19](#page=19) [21](#page=21).
> **Tip:** Retail design is fundamenteel gebonden aan het merk en de identiteit die het wil uitdragen, in tegenstelling tot algemene interieurontwerpen.
### 1.2 Retail geschiedenis
Retail wordt beschouwd als een spiegel van de maatschappij; de manier waarop winkels ingericht waren in verschillende decennia, weerspiegelt de cultuur van die tijd [28](#page=28).
#### 1.2.1 De afdelingswinkels ("Halls of temptation")
Deze winkeltypen waren gericht op het zo aantrekkelijk mogelijk maken van winkelen door middel van variëteit, nieuwheid en service [29](#page=29).
* **Europese context:**
* Hybride functies, waarbij sociale activiteiten werden gemengd met commerciële activiteiten [30](#page=30).
* Stimulatie van de zintuigen [30](#page=30).
* Uitbundige productpresentaties om te verleiden [30](#page=30).
* **Amerikaanse context:**
* Opereren als ketens [31](#page=31).
De opkomst van de afdelingswinkels werd mede mogelijk gemaakt door maatschappelijke veranderingen en uitvindingen:
* De industriële revolutie (eind 18e eeuw) met nieuwe producten en technologische vooruitgang zoals grote glasplaten en gasleidingen [32](#page=32).
* Veranderingen in mode en massaproductie [33](#page=33).
* Toenemende welvaart, waardoor winkelen een vrijetijdsactiviteit werd [33](#page=33).
* De uitvinding van de roltrap [34](#page=34).
Na verloop van tijd kenden afdelingswinkels ook een periode van neergang [36](#page=36).
> **Tip:** Denk aan de afdelingswinkel als een vroeg voorbeeld van een 'ervaring' die shopping moest bieden, met de nadruk op luxe en verleiding.
#### 1.2.2 De supermarkten ("Efficiënt machines")
De evolutie naar supermarkten kenmerkt zich door de introductie van zelfbediening [37](#page=37).
* **Zelfbediening:**
* Bood klanten de vrijheid om producten zelf te pakken en aan te raken [37](#page=37).
* Winkelen werd een volledige zintuiglijke ervaring [37](#page=37).
* Zelfbedieningsmeubilair beïnvloedde de routing en flow in de winkel [38](#page=38).
* **Rationalisatie:**
* Moderne supermarkten werden rationeel en efficiënt ingericht, met een focus op het interieur en minder op de buitenkant [39](#page=39).
* De introductie van de UPC (barcode) maakte de weg vrij voor nog grotere winkels [39](#page=39).
* Meer recentelijk is de druk om snel te winkelen afgenomen [41](#page=41).
> **Tip:** De supermarkt focust op efficiëntie en toegankelijkheid, waarbij de klant controle krijgt over het pakken van producten, wat een andere winkelervaring creëert dan de afdelingswinkel.
#### 1.2.3 De boetieks ("Uniqueness or uniformity")
Boetieks bieden klanten iets exclusiefs, zoals advies, service, warmte en uniciteit. Ze fungeren als een microkosmos en de boetiek zelf kan als motief voor winkelontwerp dienen [42](#page=42) [43](#page=43).
#### 1.2.4 De ketenwinkels ("Total uniformity")
Ketenwinkels draaien om retail branding, waarbij de identiteit van de retailer wordt doorgevoerd in het winkelontwerp, waardoor de winkel de belichaming van het merk wordt [44](#page=44).
* **Glocalisatie:** De aanpassing van een concept aan lokale omstandigheden [45](#page=45).
> **Tip:** Chain stores streven naar herkenbaarheid en uniformiteit, maar glocalisatie voegt een lokaal tintje toe, wat een interessante spanning kan creëren.
#### 1.2.5 Samenvatting van historische lessen
* **Afdelingswinkels:** Maak winkelen aantrekkelijk, meng sociale en commerciële activiteiten, onthoud dat winkelen een vrijetijdsactiviteit is, bied variëteit, nieuwheid en service, werk aan productdisplays en stimuleer de zintuigen [46](#page=46).
* **Supermarkten:** Benut de voordelen van zelfbediening (pakken en aanraken), gebruik technologische ontwikkelingen zoals barcodes en houd rekening met de impact van rationalisatie op de routing [47](#page=47).
* **Boetieks en ketenwinkels:** Overweeg exclusiviteit en uniciteit met advies/service/warmte, gebruik het boetiekformaat als differentiatie, vertaal merkidentiteit naar interieurontwerp (de winkel \_is het merk) en overweeg glocalisatie [48](#page=48).
### 1.3 Emancipatie van retail design
Retail design werd vanaf de jaren '70 erkend als een vakgebied dat expertise vereist [50](#page=50).
* **Vroege pioniers:**
* Terence Conran (Habitat): Vertaling van het merk binnen en buiten de winkel [50](#page=50).
* Rodney Fitch: Bekend om drie belangrijke bijdragen aan retail design [50](#page=50): 1. Het creëren van winkels waar producten en ruimte samen een lifestyle-aanbod vormen. 2. Ontwerpbeginselen baseren op grondige analyse van merk, klant en product. 3. Erkenning dat winkelen een culturele indicator is die leuk, lonend en entertainend moet zijn.
* **Multidisciplinair veld:**
* Fitch richtte het eerste multidisciplinaire ontwerpbureau op, inclusief interieurdesign, architectuur, productdesign en verpakkingsdesign [51](#page=51).
* Tegenwoordig is dit de norm en, door omnichannel retail, uitgebreid met webdevelopers, grafisch ontwerpers en trendwatchers [51](#page=51).
#### 1.3.1 Rol van retailers in design
Verschillende retailers hebben bijgedragen aan de evolutie van retail design door innovatieve winkelconcepten te introduceren:
* **Starbucks:** Ontwerp van een "third place" [52](#page=52).
* **Calvin Klein & Prada:** Producten als kunstwerken (1995, 2001) [53](#page=53).
* **Niketown & Samsung:** Ontwerpen van merkervaringen (1996, 2004) [54](#page=54).
* **Comme des Garçons:** Ephemere winkelruimtes [55](#page=55).
* **Apple:** De "store of the people" [56](#page=56).
* **Pop-up retail** [57](#page=57).
* **Flagship retail:** Zoals Burberry Regent Street [58](#page=58).
#### 1.3.2 Rol van consumenten en de bredere samenleving
De opkomst van de "ervaringseconomie" heeft de rol van de consument en de bredere maatschappelijke context binnen retail design steeds belangrijker gemaakt [59](#page=59).
> **Tip:** Retail design is niet alleen een vakgebied voor ontwerpers, maar wordt ook gevormd door de visie van retailers, de vraag van consumenten en maatschappelijke trends.
* * *
# De rol van de merkidentiteit in retail design
Retail design begint altijd met het merk; het is de kern van elk project. De merkidentiteit omvat wie het merk is, wat het wil uitstralen, voor wie het bedoeld is, waarom het bestaat en wat het verkoopt. Een sterke merkidentiteit is essentieel voor een effectieve vertaling naar de winkelervaring [16](#page=16) [17](#page=17).
### 2.1 Kernaspecten van merkidentiteit
De merkidentiteit wordt gevormd door verschillende sleutelcomponenten die in het winkelontwerp worden weerspiegeld:
#### 2.1.1 Merkwaarden
Merkwaarden zijn de interne principes en overtuigingen die de kern van een bedrijf vormen. Idealiter zijn er niet meer dan vier kernwaarden, die vaak worden gevisualiseerd in een woordwolk. Deze waarden sturen de besluitvorming en de cultuur binnen het bedrijf [74](#page=74).
#### 2.1.2 Merkpersoonlijkheid
De merkpersoonlijkheid beschrijft de externe kenmerken en eigenschappen die het merk aan consumenten communiceert. Net als bij merkwaarden, wordt aangeraden om er maximaal vier te definiëren, vaak weergegeven met een woordwolk en aangevuld met een visueel hulpmiddel. Dit helpt om een herkenbaar en resonerend imago op te bouwen [21](#page=21) [74](#page=74).
#### 2.1.3 Wat wil het merk uitstralen?
Dit aspect richt zich op het gewenste imago dat het merk wil projecteren naar de buitenwereld. Het gaat om de perceptie die consumenten van het merk moeten hebben [20](#page=20).
#### 2.1.4 De toegevoegde waarde van het merk
Naast de kernwaarden en persoonlijkheid, is ook de toegevoegde waarde die het merk biedt cruciaal. Dit kan variëren van productkwaliteit tot unieke service of een specifieke klantervaring [74](#page=74).
### 2.2 Vertaling naar retail design
Het doel van retail design is om de identiteit van het merk volledig te integreren in het winkelontwerp. De winkel wordt zo een fysieke manifestatie van het merk zelf [44](#page=44).
#### 2.2.1 De winkel als merk
Bij ketens is de totale uniformiteit belangrijk om de retailer's identiteit consequent door te voeren in elk winkelontwerp. De winkel wordt hierdoor het merk. Dit principe geldt ook voor boetieks, waar het belangrijk is om de merkidentiteit in het interieurontwerp te vertalen zodat de winkel letterlijk het merk \_is [44](#page=44) [48](#page=48).
#### 2.2.2 Differentiatie en exclusiviteit
Voor zowel boetieks als ketens is het aanbieden van iets exclusiefs en unieks een manier om zich te onderscheiden. Dit kan ook betrekking hebben op advies, service en de algehele sfeer van warmte. Het gebruik van het boetiekformaat kan een krachtig differentiatie-instrument zijn [48](#page=48).
#### 2.2.3 Glocalisatie
In het kader van het vertalen van merkidentiteit naar winkelontwerp, kan ook "glocalisatie" een overweging zijn. Dit impliceert het aanpassen van de merkstrategie aan lokale culturele nuances, terwijl de kernidentiteit behouden blijft [48](#page=48).
### 2.3 De design brief en merkidentiteit
De design brief vormt de basis voor het ontwerp en heeft de "merk" als eerste pijler. Hierin worden essentiële vragen gesteld om de merkidentiteit te doorgronden [74](#page=74):
* **Nieuw of bestaand merk?** [74](#page=74).
* **Geschiedenis:** Oorsprong en ontwikkeling van het merk [74](#page=74).
* **Kern (merk)waarden:** Interne principes van het bedrijf [74](#page=74).
* **Persoonlijkheidskenmerken:** Externe eigenschappen die het merk communiceert [74](#page=74).
* **Toekomstvisie?** [74](#page=74).
Deze analyse stelt ontwerpers in staat om een winkelomgeving te creëren die authentiek de merkidentiteit weerspiegelt en een coherente merkervaring voor de klant waarborgt [16](#page=16).
> **Tip:** Begrijp dat in retail design het merk de constante factor is. Alle ontwerpkeuzes, van materialen en kleuren tot de indeling en verlichting, moeten deze merkidentiteit ondersteunen en versterken [44](#page=44) [48](#page=48).
* * *
# Essentiële tools en methoden voor retail design
Essentiële tools en methoden voor retail design
Dit onderwerp behandelt de fundamentele instrumenten en kaders die essentieel zijn voor het succesvol uitvoeren van retail design projecten, met een focus op de design brief en het merk prisma [5](#page=5) [6](#page=6).
## 3\. Essentiële tools en methoden voor retail design
Retail design maakt gebruik van specifieke tools en methoden om projecten te structureren en te ontwikkelen. De belangrijkste instrumenten die worden besproken zijn de design brief en het merk prisma [72](#page=72) [73](#page=73).
### 3.1 De design brief
De design brief is een cruciaal document dat dient als leidraad voor het retail design project. Het bestaat uit meerdere pijlers die inzicht geven in de verschillende aspecten van het project [73](#page=73).
#### 3.1.1 Pillar 1: de merk
Deze pijler richt zich op de identiteit en toekomstvisie van het merk [74](#page=74).
* **Merkoriëntatie:** Wordt er een nieuw merk gelanceerd of gaat het om een bestaand merk [74](#page=74)?
* **Geschiedenis:** Inzicht in de oorsprong en ontwikkeling van het merk is essentieel [74](#page=74).
* **Kernwaarden (CORE values):** Dit zijn de interne waarden van de organisatie. Idealiter zijn dit er niet meer dan vier, wat gevisualiseerd kan worden met een woordwolk [74](#page=74).
* **Persoonlijkheidskenmerken:** Dit zijn de externe uitstraling van het merk. Ook hier wordt gestreefd naar maximaal vier kenmerken, die eveneens in een woordwolk kunnen worden weergegeven. Een visuele representatie kan deze persoonlijkheid verder illustreren [74](#page=74).
* **Toegevoegde waarde:** Wat maakt het merk uniek en waardevol voor de klant [74](#page=74)?
* **Toekomstvisie:** Welke ambities heeft het merk voor de toekomst [74](#page=74)?
#### 3.1.2 Pillar 2: de klant (perspectief van de retailer)
Deze pijler definieert de doelgroep van het merk en hun motivaties [75](#page=75).
* **Doelgroep:** Wie is de beoogde klant? Dit kan verschillen van de huidige klantenkring [75](#page=75).
* **Lifestyle:** Wat zijn de algemene leefgewoonten van de doelgroep [75](#page=75)?
* **Woonomstandigheden:** Waar woont en hoe leven de doelgroepleden [75](#page=75)?
* **Karakteristieken:** Demografische en psychografische kenmerken van de doelgroep [75](#page=75).
* **Visuele representatie:** Een visualisatie van de typische doelgroepklant helpt het team om hen beter te begrijpen [75](#page=75).
* **Aandrijvers/winkelmotivaties:** Waarom gaat deze klant winkelen en wat zoekt hij/zij [75](#page=75)?
#### 3.1.3 Pillar 3: productaanbod
Deze pijler specificeert het assortiment en eventuele bijkomende diensten [76](#page=76).
* **Kernassortiment:** Welke producten zijn de kern van het aanbod en waarvoor kent de klant het merk [76](#page=76)?
* **Secundair assortiment:** Welke aanvullende producten ondersteunen het hoofdassortiment [76](#page=76)?
* **Aanvullende diensten:** Welke services worden er aangeboden naast de producten [76](#page=76)?
* **Ambities:** Welke groeidoelen zijn er met betrekking tot het productaanbod [76](#page=76)?
#### 3.1.4 Pillar 4: concurrenten
Deze pijler analyseert de concurrentiepositie van het merk [77](#page=77).
* **Disruptors:** Wie zijn de vernieuwers binnen de sector [77](#page=77)?
* **Status quo uitdagers:** Welke merken breken met de gevestigde orde [77](#page=77)?
* **Bredere kijk:** Kijk verder dan de directe nationale en online concurrenten [77](#page=77).
* **Inspirerende merken:** Welke merken buiten de directe sector inspireren de opdrachtgever [77](#page=77)?
* **Directe concurrenten:** Wie zijn de directe concurrenten, zowel online als offline [77](#page=77)?
* **Unieke factor:** Wat onderscheidt het merk van de concurrentie [77](#page=77)?
#### 3.1.5 Pillar 5: rol van de winkel
Deze pijler definieert de functie en het type winkel in de retailstrategie [78](#page=78).
* **Projecttype:** Gaat het om een update van een bestaande winkel, een volledig nieuwe winkel op dezelfde of een nieuwe locatie [78](#page=78)?
* **Sterktes/zwaktes huidige winkel:** Wat werkt goed en wat kan beter aan de huidige winkel(s) [78](#page=78)?
* **Omnichannel aanpak:** Hoe integreert de winkel in een bredere omnichannel strategie [78](#page=78)?
* **Doelstelling winkel:** Is de winkel primair gericht op merkbeleving, productverkoop, serviceverlening of als afhaalpunt [78](#page=78)?
* **Type winkel:** Betreft het een eenmalige winkel of een concept dat uitgerold zal worden [78](#page=78)?
### 3.2 Het merk prisma (Brand prism)
Het merk prisma is een model dat helpt om de verschillende lagen van een merk te analyseren en te visualiseren [79](#page=79).
* **Concept:** Het merk prisma is een gestructureerd kader voor het definiëren van merkidentiteit [79](#page=79).
* **Nook (voorbeeld):** Een concreet voorbeeld van een merk dat het prisma zou kunnen toepassen, is 'Nook' [80](#page=80) [81](#page=81).
* **Deco:** Producten zoals kussens, vazen, kaarsen en kleine meubels [81](#page=81).
* **Kleding:** Homewear en pyjama's [81](#page=81).
* **Natuurlijke verzorgingsproducten:** Producten gericht op welzijn [81](#page=81).
* **Boeken en kantoorartikelen:** Een selectie van lees- en schrijfwaren [81](#page=81).
* **Gadgets:** Denk aan koptelefoons en geurverspreiders [81](#page=81).
* **Franse wijn:** Een specifieke selectie van dranken [81](#page=81).
> **Tip:** Beide tools, de design brief en het merk prisma, zijn essentieel om een diepgaand begrip te krijgen van het merk, de klant en de markt, wat leidt tot effectievere en doelgerichtere retail design oplossingen [73](#page=73) [79](#page=79).
* * *
# Definitie en discipline van retail design
Retail design is een discipline die zich bezighoudt met het creëren van ruimtes en ervaringen voor consumenten om producten, diensten en merkidentiteiten te ervaren en aan te kopen [68](#page=68).
## 4\. Definitie en discipline van retail design
Retail design is een interdisciplinair veld dat tot doel heeft om een consumentenwaardevolle ervaring te creëren, met de DNA van het merk als leidraad. Het omvat het ontwerpen van ruimtes waar producten en diensten verkocht worden, en waar consumenten een merkervaring kunnen opdoen [68](#page=68).
### 4.1 De aard van retail design
Retail design wordt gekenmerkt door zijn interdisciplinaire aard. Dit betekent dat het vakgebied elementen uit diverse disciplines samenbrengt om de gewenste consumentenervaring te realiseren. Deze integratie is essentieel om een holistische en effectieve merkpresentatie en koopomgeving te creëren [68](#page=68) [69](#page=69).
### 4.2 Componenten van de consumentenervaring
De context van retail design kan zeer divers zijn en omvat een breed scala aan kanalen en media. Dit kan variëren van fysieke winkels tot online platforms en sociale media [70](#page=70).
#### 4.2.1 Fysieke retailomgevingen
* Fysieke winkels vormen een belangrijk onderdeel van de retail design discipline [70](#page=70).
#### 4.2.2 Digitale en online platforms
* Online kanalen, waaronder websites, webshops en apps, zijn cruciaal voor de hedendaagse consumentenervaring [70](#page=70).
* Smartphones spelen een steeds grotere rol als middel voor online interactie en aankoop [70](#page=70).
#### 4.2.3 Overige mediakanalen
* Naast fysieke en online aanwezigheid, worden ook andere media zoals televisiemagazines en catalogi ingezet binnen de retailstrategie [70](#page=70).
* Sociale media bieden platforms voor interactie en merkbeleving [70](#page=70).
> **Tip:** Het succes van retail design ligt in de naadloze integratie van al deze verschillende kanalen om een consistente en aantrekkelijke merkervaring te bieden [68](#page=68).
### 4.3 Historische context
De emancipatie van retail design is een belangrijk aspect binnen de geschiedenis van retail (#page=6, 49). Dit suggereert dat retail design zich in de loop der tijd heeft ontwikkeld van een ondergeschikte functie naar een strategische discipline [49](#page=49) [6](#page=6).
> **Tip:** Begrijpen hoe retail design zich historisch heeft ontwikkeld, helpt bij het waarderen van de huidige complexiteit en het belang ervan [6](#page=6).
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Retail design | Het ontwerpen van ruimtes voor de verkoop van producten en diensten, en/of het bieden van een merkervaring aan consumenten. Het is interdisciplinair en streeft ernaar een consument-waardevolle ervaring te creëren met de DNA van het merk in gedachten. |
| Merk | Een unieke identiteit die bestaat uit waarden, persoonlijkheidskenmerken en de toegevoegde waarde die een bedrijf aanbiedt, en die wordt gecommuniceerd naar de doelgroep. |
| Merk waarden | Kernprincipes en overtuigingen die intern zijn voor een bedrijf en de identiteit en gedragingen van het merk sturen. Idealiter zijn er niet meer dan vier kernwaarden. |
| Merkpersoonlijkheid | De externe eigenschappen en kenmerken die een merk uitstraalt, vaak vergeleken met menselijke eigenschappen, om een emotionele connectie met de consument op te bouwen. |
| Doelgroep | De specifieke groep consumenten waarvoor een product, dienst of winkelconcept is ontworpen, gekenmerkt door hun levensstijl, woonomstandigheden en drijfveren. |
| Design brief | Een document dat de opdracht voor een designproject definieert, inclusief de doelstellingen, de belangrijkste pijlers (merk, klant, productaanbod, concurrenten, rol van de winkel) en de verwachtingen van de klant. |
| Merkprisma | Een model dat de verschillende componenten van een merk analyseert en structueert, inclusief de oorsprong, persoonlijkheid, visie en de culturele context, om een dieper begrip te faciliteren. |
| Warenhuizen (Halls of temptation) | Vroege winkeltypen gericht op het creëren van een aantrekkelijke winkelervaring door variëteit, service, zintuiglijke stimulatie en het mengen van sociale en commerciële activiteiten. |
| Supermarkten (Efficient machines) | Winkeltypen gekenmerkt door zelfbediening, rationalisatie en efficiëntie, met een focus op het routing en de flow in de winkel, mede mogelijk gemaakt door technologie zoals barcodes. |
| Boetieks (Uniqueness or uniformity) | Kleine winkels die zich richten op het aanbieden van exclusiviteit, advies, service en een unieke sfeer, vaak als een microkosmos van specifieke producten of stijlen. |
| Chain stores (Total uniformity) | Winkelketens die streven naar consistentie en uniformiteit in hun assortiment, uitstraling en klantervaring, vaak met een sterke nadruk op retail branding. |
| Glocalization | Het aanpassen van wereldwijde producten of diensten aan lokale culturele voorkeuren en markten, wat ook van toepassing is op retail design om relevant te blijven in diverse regio's. |
| Emancipatie van retail design | Het proces waarbij retail design zich ontwikkelde van een puur functionele activiteit tot een strategische discipline die expertise vereist op het gebied van merkstrategie, consumentengedrag en ruimtelijk ontwerp. |
| Multidisciplinair | Een benadering waarbij verschillende vakgebieden en expertisegebieden worden geïntegreerd om een complex probleem op te lossen of een project te voltooien, zoals het geval is bij retail design. |
| Experience economy | Een economisch concept waarbij de focus verschuift van goederen en diensten naar het creëren van gedenkwaardige ervaringen voor de consument, wat een centrale rol speelt in modern retail design. |
Cover
Les 2 actualiaRD_the customer.pdf
Summary
# De klant en zijn motivaties in retail design
De klant en zijn motivaties in retail design
## 1\. De klant en zijn motivaties in retail design
Dit onderwerp richt zich op de analyse van de klant, met inbegrip van persona's en modellen voor winkelmotivatie, om retailomgevingen te optimaliseren [29](#page=29).
### 1.1 Het belang van de klant in retail design
Een sterke merkidentiteit vereist een diepgaand begrip van de klant, inclusief hun wensen, waarden en de boodschap die zij willen uitdragen. Het definiëren van de doelgroep is een cruciale stap in dit proces [30](#page=30) [31](#page=31).
### 1.2 Personas als hulpmiddel
Personas zijn fictieve profielen die een groep mensen vertegenwoordigen, met als doel het empathieproces met de gebruiker of klant te vergemakkelijken. Ze maken klanten tastbaar door een "gezicht" te geven aan de diversiteit van de doelgroep. Een persona bevat persoonlijke kenmerken, pijnpunten, winsten, denkbeelden en favoriete merken. Idealiter worden 3 tot 6 personas per merk gehanteerd [35](#page=35).
> **Tip:** Prioriteer altijd uw personas en houd een "hoofd" persona in gedachten [35](#page=35).
De link tussen persoonlijkheidsdimensies en klantgedrag kan ook relevant zijn in retail design [39](#page=39).
### 1.3 Wanneer personas ontoereikend zijn: shopping motivatie modellen
Soms zijn personas onvoldoende, met name wanneer de doelgroep te divers is, er sprake is van productgeoriënteerde winkels (zoals doe-het-zelfzaken), of er te veel diensten worden aangeboden (zoals in elektronicawinkels). De realisatie dat dezelfde persona meerdere behoeften of redenen kan hebben om een winkel te bezoeken, noodzaakt een andere strategie: die van shopping motivaties. Deze motivaties moeten worden meegenomen in het winkelontwerp. Het doel is om empathie te creëren [44](#page=44) [45](#page=45) [46](#page=46).
#### 1.3.1 Doelgerichte shopping (purpose driven shopping)
Klanten komen binnen met een duidelijk doel voor ogen. Dit beïnvloedt het winkelontwerp door de winkel te laten faciliteren van het winkelproces, met logische productorganisatie, goede bewegwijzering, een goed winkeloverzicht en een eenvoudig betaalsysteem [47](#page=47).
#### 1.3.2 Alleen kijken (just browsing)
Klanten komen binnen om "gewoon rond te kijken". Het winkelontwerp moet mensen in staat stellen de ruimte te verkennen en producten of diensten te ontdekken. Dit vereist een balans tussen het aanbieden van variëteit door middel van prikkels en verrassingen, en het bieden van eenheid en structuur [49](#page=49).
#### 1.3.3 Informatiebehoefte (in need for information)
Klanten hebben een duidelijke behoefte, maar hebben nog geen definitieve keuze gemaakt voor een specifiek product of dienst. Het winkelontwerp dient daarom advies of informatie te bieden om klanten te helpen bij hun beslissing [51](#page=51).
#### 1.3.4 Uitsluitend service (solely service)
Klanten hebben service nodig, inclusief klachtenafhandeling, of komen iets ophalen. Het winkelontwerp moet zich richten op de servicegebieden en gebruiksvriendelijk zijn voor zowel klanten als personeel [53](#page=53).
> **Belangrijk:** Het ideale winkelontwerp moet proberen alle vier de shopping motivaties te integreren, of in ieder geval de motivaties die relevant zijn voor de doelgroep [55](#page=55).
* * *
# Het retail design proces en de regels
Dit hoofdstuk behandelt de kernprincipes en richtlijnen die ten grondslag liggen aan het retail design proces, met een focus op merkidentiteit en klantgedrag.
### 2.1 Het retail design proces
Het retail design proces is een fundamenteel aspect van retail marketing. Het omvat alle inspanningen die een organisatie onderneemt om een merk of product in de gedachten van de consument te brengen, waardoor deze de mogelijkheid krijgen om actief deel te nemen in de markt. Dit proces wordt beïnvloed door verschillende lessen, waaronder het begrijpen van branding, het navigeren door het design proces zelf, en het toepassen van specifieke regels en strategische overwegingen [16](#page=16) [8](#page=8).
### 2.2 De klant en de winkelomgeving
#### 2.2.1 Analyseren van menselijk gedrag in de winkel
Elk succesvol retail design proces begint met het analyseren van basaal menselijk gedrag in winkels. Bepaalde waarheden, gebaseerd op het werk van Paco Underhill, blijven relevant [19](#page=19):
* **Menselijke schaal en capaciteiten:** Ontwerpen moeten rekening houden met de fysieke mogelijkheden van de klant. Producten voor oudere klanten mogen bijvoorbeeld niet op lage schappen worden geplaatst [19](#page=19).
* **"Landing zone":** Vermijd het plaatsen van belangrijke informatie in de eerste paar meter van de winkel, bekend als de "landing zone" [19](#page=19).
* **Klantenservice en productervaring:** De probervaring van de klant met het product moet zorgvuldig worden overwogen, met specifieke aandacht voor bijvoorbeeld de inrichting van paskamers [19](#page=19).
* **Kassa-ergonomie:** De plaatsing en ergonomie van de kassa zijn cruciaal [19](#page=19).
* **Vindbaarheid van producten:** Maak het gemakkelijk om producten te vinden; wanneer klanten druk bezig zijn met zoeken, zijn ze minder geneigd te kopen [19](#page=19).
#### 2.2.2 Het belang van de klant
Een diepgaand begrip van de klant is essentieel. Dit begint met het gebruik van data, maar vereist ook empathie om de klant echt te begrijpen en ermee te kunnen verbinden [23](#page=23).
### 2.3 De regels van retail design
Er zijn verschillende fundamentele regels die het succes van retail design sturen [20](#page=20) [22](#page=22) [23](#page=23) [24](#page=24) [26](#page=26).
#### 2.3.1 De merk-DNA
Alles in retail design moet voortkomen uit de merkidentiteit. De merk-DNA is het startpunt voor alle ontwerpbeslissingen [20](#page=20).
#### 2.3.2 Coherentie, consistentie en detail
Succesvol retail design vereist coherentie, consistentie en aandacht voor detail over alle touchpoints. Dit geldt voor zowel fysieke winkels als online aanwezigheid, inclusief kleding, verkoopkanalen, digitale platforms, en marketingmaterialen zoals catalogi en sociale media. Een design manager speelt hierin een sleutelrol [22](#page=22).
#### 2.3.3 Het belang van beeld en eerste indruk
* **Beelden zeggen meer dan duizend woorden:** Het creëren van de beste merkervaring via het "winkelbeeld" is cruciaal. Dit omvat drie belangrijke aspecten [24](#page=24):
* **Productpresentatie:** Hoe producten worden getoond.
* **Winkelontwerp:** De algehele inrichting en esthetiek van de winkel.
* **Winkelonderhoud:** Netheid en orde in de winkel [24](#page=24).
* **Retailers hebben slechts één kans:** Een retailer heeft slechts één kans om een goede eerste indruk te maken. Elk moment in de werkdag van een winkel kan de eerste keer zijn dat een klant de winkel bezoekt. Het is daarom essentieel dat het gewenste winkelbeeld \_altijd correct is [26](#page=26).
* * *
# Winkeltypen en hun kenmerken
Dit onderwerp categoriseert en beschrijft verschillende soorten winkels en hun specifieke kenmerken [57](#page=57).
### 3.1 Soorten winkels
Er zijn diverse winkeltypen, elk met eigen kenmerken en doelstellingen [57](#page=57).
#### 3.1.1 Flagship store
Een flagship store is doorgaans de grootste en meest prominente winkel van een merk, ontworpen om de merkidentiteit en -ervaring optimaal te presenteren [57](#page=57).
#### 3.1.2 Pop-up store
Pop-up stores zijn tijdelijke verkooppunten die voor een beperkte periode worden geopend. Ze worden vaak gebruikt voor marketingdoeleinden, om nieuwe producten te lanceren of om de naamsbekendheid te vergroten [57](#page=57).
#### 3.1.3 Concept store
Een concept store test nieuwe concepten die mogelijk later in een bredere uitrol worden geïmplementeerd [58](#page=58).
#### 3.1.4 Roll-out store (Chain store, franchisee)
Deze winkels implementeren een goedgekeurd concept in al hun locaties. Ze worden doorgaans om de vijf jaar bijgewerkt. Een roll-out store kan deel uitmaken van een keten of een franchise [57](#page=57) [59](#page=59).
#### 3.1.5 Shop-in-shop
Een shop-in-shop is een aparte merkruimte binnen een grotere winkel, zoals een warenhuis. Het betreft een "stand-alone" merk dat binnen een grotere winkel wordt geïmplementeerd [57](#page=57) [60](#page=60).
#### 3.1.6 Convenience store
Dit is een kleinere versie van de klassieke winkelformule, gericht op gemaksproducten en gelegen op locaties met veel verkeer, zoals luchthavens of stations [57](#page=57) [61](#page=61).
#### 3.1.7 Boutique
Een boutique is een onafhankelijke, lokale retailer met een enkele unieke winkel, die producten uit elke categorie kan bevatten [57](#page=57) [62](#page=62).
#### 3.1.8 Showroom
Een showroom is een locatie waar producten getest kunnen worden, maar waar de aankoop niet direct meegenomen kan worden naar huis [57](#page=57) [63](#page=63).
#### 3.1.9 Speciality store
Een speciality store heeft een productaanbod dat beperkt is tot één specifieke categorie [57](#page=57) [64](#page=64).
#### 3.1.10 Category killer
Een category killer is een detailhandelsmerk dat een breed assortiment binnen een specifieke productcategorie aanbiedt, vaak via een keten van winkels. Lage prijzen zijn de belangrijkste focus in hun communicatie en concurrentiestrategie [57](#page=57) [65](#page=65).
#### 3.1.11 Outlet store
Outlet stores verkopen overgebleven producten. Deze winkels bevinden zich vaak buiten stadscentra, typisch binnen een outlet center, en hebben doorgaans een eenvoudiger ontwerp [57](#page=57) [66](#page=66).
#### 3.1.12 Hybrid store
Een hybrid store combineert een mix van producten, diensten en activiteiten. Voorbeelden hiervan zijn winkels die restaurants, meubels en bloemen aanbieden, of showrooms die ook mode, gadgets en een bar integreren [57](#page=57) [67](#page=67).
* * *
# Branding in retail
Branding is een essentieel onderdeel van de inspanningen die een organisatie levert om een merk of product in het bewustzijn van de consument te krijgen en het actief deel te laten nemen aan de markt. Het gaat om alles wat een organisatie doet om een merkidentiteit te vestigen en de consument te bereiken [8](#page=8).
### 4.1 De essentie van branding
Branding is het proces waarbij een organisatie probeert een merk of product zo in de gedachten van de consument te plaatsen dat het actief kan concurreren in de markt. Dit omvat alle activiteiten die gericht zijn op het creëren van merkbekendheid en -voorkeur [8](#page=8).
> **Tip:** Denk bij "APPLE" aan meer dan alleen een telefoon of computer; het roept associaties op met design, innovatie en een bepaalde levensstijl. Dit is de kracht van effectieve branding [6](#page=6).
### 4.2 Merkidentiteit en consumentenbereik
Het primaire doel van branding is het vestigen van een duidelijke merkidentiteit. Deze identiteit helpt consumenten om een merk te herkennen, te onderscheiden van concurrenten en er een emotionele band mee op te bouwen. Door consistente branding wordt het merk top-of-mind bij de consument [6](#page=6) [8](#page=8).
#### 4.2.1 Het belang van de consumentenmind
Een succesvolle brandingstrategie zorgt ervoor dat het merk prominent aanwezig is in de gedachten van de consument wanneer deze overweegt een aankoop te doen. Dit actieve deelnamevermogen aan de markt is cruciaal voor commercieel succes [8](#page=8).
> **Voorbeeld:** Wanneer een consument dorst heeft, kan een sterk merk als Coca-Cola direct in gedachten opkomen, nog voordat er specifieke frisdrankopties zijn overwogen. Dit illustreert hoe branding de consument kan 'sturen' [8](#page=8).
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Retail design | Het proces van het creëren en organiseren van fysieke winkelruimtes met als doel de merkervaring van de klant te optimaliseren en de verkoop te stimuleren. |
| Branding | Alle inspanningen die een organisatie onderneemt om het merk of product onder de aandacht van de consument te brengen, waardoor deze merken en producten actief kunnen deelnemen aan de markt. |
| Merk DNA | De kernidentiteit en de fundamentele waarden van een merk, die als leidraad dienen voor alle ontwerp- en marketingbeslissingen. |
| Persona | Een fictief profiel dat een specifieke groep mensen representeert, gebruikt om het empathieproces met de gebruiker of klant te vergemakkelijken door een gezicht te geven aan de doelgroep. |
| Winkelmotivatie | De redenen of drijfveren die klanten ertoe aanzetten een winkel te bezoeken, zoals doelgericht winkelen, browsen, informatie zoeken of service ontvangen. |
| Flagship store | Een toonaangevende winkel van een merk, vaak groter en met een breder assortiment, die de merkidentiteit en de nieuwste producten presenteert. |
| Concept store | Een winkel die gericht is op het testen van nieuwe concepten, vaak met een unieke selectie producten en een specifieke sfeer, met als doel deze concepten later uit te rollen. |
| Roll-out store | Een winkel die deel uitmaakt van een keten en waarbij hetzelfde goedgekeurde concept wordt geïmplementeerd in alle locaties, doorgaans elke vijf jaar bijgewerkt. |
| Shop-in-shop | Een aparte merkruimte binnen een grotere winkel, zoals een warenhuis, die een "stand-alone" merkpresentatie biedt. |
| Convenience store | Een kleine winkel die gemaksproducten aanbiedt op locaties met veel verkeer, zoals luchthavens of stations, en gericht is op snelle aankopen. |
| Boutique | Een onafhankelijke, vaak lokale, winkel met een uniek assortiment en een persoonlijke sfeer, die elke productcategorie kan omvatten. |
| Showroom | Een locatie waar producten worden tentoongesteld om te testen, maar waar de klant deze niet direct mee naar huis kan nemen. |
| Speciality store | Een winkel met een productaanbod dat beperkt is tot één specifieke productcategorie. |
| Category killer | Een winkel die gespecialiseerd is in een bepaalde productcategorie en een zeer breed assortiment tegen lage prijzen aanbiedt, vaak onderdeel van een keten. |
| Outlet store | Een winkel die overgebleven producten of producten met korting verkoopt, vaak gelegen buiten stadscentra in outletcentra, met doorgaans een eenvoudiger ontwerp. |
| Hybrid store | Een winkel die producten, diensten en activiteiten combineert, zoals een restaurant, meubelwinkel en bloemenwinkel in één, om een diverse klantervaring te bieden. |
Cover
les 3 actualia RD_concept-2.pdf
Summary
# Conceptontwerpfase
De conceptontwerpfase richt zich op het vertalen van de inzichten uit de analysefase naar een relevant en waardevol concept, dat vervolgens aan de klant wordt gepresenteerd [9](#page=9).
### 1.1 Het concept en het belang ervan
#### 1.1.1 Doel van de conceptontwerpfase
Het hoofddoel van de conceptontwerpfase is het creëren van een relevant en waardevol concept door alle verzamelde informatie uit de analysefase te benutten. Dit concept vormt de basis voor de merkervaring [9](#page=9).
#### 1.1.2 De "BIG idea"
Met een duidelijk begrip van het merk en de doelgroep wordt een "BIG idea" ontwikkeld, wat neerkomt op een concept of verhaal voor de merkervaring. Deze fase is cruciaal voor de creativiteit van de ontwerper. Het resultaat is een samenhangende en consistente merkervaring gedurende alle interacties met de doelgroep [9](#page=9).
#### 1.1.3 Presentatie aan de klant
Conceptideeën worden aan de klant gepresenteerd, bij voorkeur meer dan één [9](#page=9).
* Voor interieurontwerp omvat dit conceptideeën en verhalen geïllustreerd met inspiratiebeelden, conceptteksten, moodboards of moodcubes, en bubble plans [9](#page=9).
* Voor exterieurontwerp gaat het om initiële voorstellen voor de winkelpui [9](#page=9).
* Uiteindelijk wordt in overleg met de retailer of merkklant het definitieve retailconcept geselecteerd [9](#page=9).
### 1.2 Het ontwikkelen van "de BIG idea"
#### 1.2.1 Kritische reflectie op analyse-informatie
Een kritische beoordeling van de verzamelde analyse-informatie helpt bij het beantwoorden van sleutelvragen [10](#page=10):
* Wat zijn de doelstellingen/doelen van het project [10](#page=10)?
* Wat ontbreekt er momenteel (in de markt, in het bestaande concept) [10](#page=10)?
* Hoe kan de retailer innoveren of zich onderscheiden door middel van dit project [10](#page=10)?
#### 1.2.2 Brainstormsessies
Brainstormsessies met alle creatieve partners zijn essentieel om tot het kernconcept te komen. Het retailidee of de aanpak is niet noodzakelijk direct een interieurconcept [10](#page=10).
> **Tip:** Denk in metaforen! Welk mentaal beeld moet de winkel bij bezoekers oproepen [10](#page=10)?
#### 1.2.3 Metafoor als leidraad
Een metafoor kan dienen als een krachtige leidraad voor het concept. Een voorbeeld hiervan is de metafoor "THE BEAUTY OF INDIAN CRAFTS" voor een Dries van Noten pop-up store, waarbij de winkel een eerbetoon is aan Indiaas vakmanschap en de inspiratiebronnen van de ontwerper [11](#page=11).
> **Voorbeeld:** De winkel moet bij binnenkomst direct de inspiratiebronnen van Dries laten zien, zoals India. Dit wordt gerealiseerd door de nadruk te leggen op fijn handwerk, oog voor detail, vakmanschap en rijke prints en texturen, zodat de ontwerpvisie voelbaar is. Het doel is duidelijkheid te scheppen, waardering op te wekken en dankbaarheid te tonen [11](#page=11).
#### 1.2.4 Conceptteksten schrijven
Het samenvatten van het concept in tekstvorm is een belangrijke stap. Dit omvat het formuleren van [15](#page=15):
* Het grote idee/verhaal/metafoor [15](#page=15).
* De aangeboden producten/diensten/activiteiten [15](#page=15).
* De doelgroep [15](#page=15).
* De ideale locatie voor het concept, die consistent en coherent is met de merkidentiteit [15](#page=15).
> **Tip:** Een concepttekst moet bij voorkeur niet meer dan één A4-pagina beslaan [15](#page=15).
#### 1.2.5 Visualisatie van concepten
Visualisatie speelt een cruciale rol in het overbrengen van concepten aan de klant. Verschillende soorten moodboards worden hiervoor gebruikt, elk met een verschillend detailniveau en op een specifiek moment in het proces [17](#page=17):
* **Brand board:** Dit geeft de identiteit van het merk weer, zoals te zien is in het Starbucks voorbeeld [18](#page=18).
* **Offer board:** Dit toont het aanbod van het merk [19](#page=19).
* **Concept board:** Dit visualiseert het overkoepelende concept. Voorbeelden hiervan zijn te vinden voor een reisbureau Marlies Dekkers en Nook [20](#page=20) [25](#page=25) [26](#page=26) [27](#page=27).
* **Moodboard (interieur moodboard):** Dit is het meest gangbare type moodboard en richt zich op de sfeer en esthetiek [21](#page=21).
* **Material board:** Dit presenteert de gebruikte materialen [22](#page=22).
> **Tip:** Het ontwerpen van een concept board volgt een specifiek proces om het concept effectief te visualiseren [23](#page=23).
#### 1.2.6 Maquettes
Maquettes, zoals de schaal 1/50 maquette voor de Dries van Noten pop-up store, dienen als een driedimensionale weergave van het concept [12](#page=12).
* * *
# Ontwikkeling van het ontwerp
Dit gedeelte behandelt de overgang van het concept naar een gedetailleerd plan, inclusief het opstellen van bubbleplannen, zonering, productcategorisering, het definiëren van extra functies en het plaatsen van deze elementen op een locatieplan [28](#page=28).
### 2.1 Van bubbleplannen naar volledige lay-outs
Routing adresseert de volgende kernvragen [30](#page=30):
* Hoe leiden we mensen door de winkel?
* Wat willen we dat klanten als eerste, tweede, derde zien en ervaren?
* Hoe willen we dat klanten zich binnen de winkel bewegen?
* Welke productgroepen komen waar?
#### 2.1.1 Stap 1: Bubble- en zoneringplannen
Bubble- en zoneringplannen vormen een strategische indeling van producten/diensten en hun onderlinge relaties. Ze zijn een reflectiestap tussen het conceptidee en de uiteindelijke lay-out/routing, en zijn nog geen compleet plan op zichzelf. Ze worden gevisualiseerd met bubbels of blokken die productgroepen, categorieën of conceptuele zones representeren. De grootte van de bubbels weerspiegelt de geschatte benodigde vierkante meters [31](#page=31).
**Kernprincipes voor bubbleplannen:**
* **Logische adjacencies:** Bepaal welke producten naast elkaar geplaatst moeten worden [31](#page=31).
* **Sequentie:** Bepaal welke producten/zones als eerste, tweede, etc. komen [31](#page=31).
* **Klantperspectief:** Houd rekening met de behoeften, motivaties en het logische koopproces van de klant [31](#page=31).
> **Tip:** Probeer de bubbelplannen te maken zonder het locatieplan, zodat je je kunt concentreren op het ontwerpen van de ideale organisatie zonder beperkingen [31](#page=31).
##### 2.1.1.1 Productcategorisering
Het proces begint met het maken van productcategorieën. Dit omvat het definiëren van de producthiërarchie [32](#page=32) [33](#page=33):
* **Kernproducten:** Essentiële producten voor het concept, zoals brood en taart [33](#page=33).
* **Perifere producten:** Extra producten die naast de kernproducten verkocht kunnen worden om cross-selling te stimuleren en de relatie met de kernproducten te versterken, zoals jam of kaas [33](#page=33).
* **Perifere diensten:** Diensten die aanvullend zijn, zoals thuisbezorging [33](#page=33).
* **Aanvullende producten:** Producten die niet essentieel zijn voor het concept, maar wel extra omzet genereren, soms zelfs niet gerelateerd aan de kernproducten, zoals verse broodjes of maaltijden [33](#page=33).
* **Seizoensproducten:** Producten die specifiek voor een bepaald seizoen zijn, zoals kersttaart [33](#page=33).
* **Impulsartikelen:** Artikelen bij de kassa die bedoeld zijn voor impulsieve aankopen, zoals snoep [33](#page=33).
##### 2.1.1.2 Extra functies
Naast producten zijn er cruciale elementen van de klantreis die meegenomen moeten worden [35](#page=35):
* **Counters:** Kassa's, infopunten en servicegebieden, zoals click & collect of klantenservice [35](#page=35).
* **Paskamers:** Essentieel in sectoren zoals mode [35](#page=35).
* **Sanitaire voorzieningen:** Toiletten [35](#page=35).
* **Backoffice:** Opslagruimte, personeelskantoren, keukens, personeelstoiletten en kluisjes [35](#page=35).
* **Extra horeca-aanbod:** Cafés of restaurants [35](#page=35).
> **Tip:** Kleurcodering kan helpen bij het tekenen en begrijpen van het bubbleplan [35](#page=35).
##### 2.1.1.3 Het tekenen van de bubbels
1. **Ruimte inschatten:** Bepaal de ruimte die elk element (productgroep of functie) nodig zal hebben. Dit bepaalt de grootte van de bubbel [36](#page=36).
2. **Plaatsing:** Positioneer de bubbels zodanig dat logische adjacencies worden gecreëerd [36](#page=36).
3. **Entree als startpunt:** Begin met het overwegen van de entree en de bijbehorende "landing zone" [36](#page=36).
4. **Klantroute:** Bepaal wat klanten als eerste, tweede, etc. willen zien [36](#page=36).
**Tips voor de plaatsing:**
* **Eerste indruk:** Houd rekening met de eerste indruk die de winkel achterlaat [37](#page=37).
* **Kooppatronen:** Hoe winkelen de klanten? [37](#page=37).
* **Producten met hoge vraag:** Plaats categorieën met een hoge vraag niet vooraan, zodat klanten door de hele winkel moeten lopen [37](#page=37).
* **Logische positionering:** Plaats andere bubbels rondom producten met een hoge vraag op een logische manier, bijvoorbeeld tuingereedschap naast planten [37](#page=37).
* **Counters en servicegebieden:** Gebruik het Shopping Motivation Model voor de plaatsing van counters en servicegebieden [37](#page=37).
* **Specifieke ruimtes:** Denk na over de functie van paskamers in de mode of bars/cafés [37](#page=37).
#### 2.1.2 Stap 2: Plaatsing op het locatieplan
Na het creëren van de bubbelplannen, wordt gekeken naar het specifieke locatieplan. Hierbij wordt rekening gehouden met de specifieke kenmerken van de locatie [40](#page=40):
* Impact van structurele elementen zoals balken [40](#page=40).
* Daglichttoetreding [40](#page=40).
* Plafondhoogtes [40](#page=40).
> **Belangrijk:** Er wordt niet altijd (of zelfs zelden) gewerkt met rechthoekige dozen. Wees creatief in het vertalen van de bubbelplanstrategie naar de werkelijke ruimte [40](#page=40).
### 2.2 Winkelinrichtingstypes
Er zijn verschillende basistypes van winkelinrichting, zoals (maar niet beperkt tot):
* Open plan [44](#page=44).
* Centre core plan [44](#page=44).
* Loop plan [44](#page=44).
* Free flow plan [44](#page=44).
* Linear plan [44](#page=44).
* Zone & cluster plan [44](#page=44).
* Shop plan [44](#page=44).
* Routing [44](#page=44).
* * *
# Optimalisatie en lay-outelementen
Dit onderwerp behandelt de optimalisatie van winkelruimte door rekening te houden met menselijke factoren, productvereisten, flexibiliteit, logistiek en het concept, en beschrijft de sleutelelementen van de winkelindeling, zoals de landingszone, het achterhuis en kassa-/servicegebieden [52](#page=52).
### 3.1 Belangrijke lay-outelementen
De lay-out van een winkel is cruciaal voor de winkelervaring en efficiëntie. Belangrijke elementen omvatten de landingszone, het achterhuis (Back of House - BOH) en de kassa/servicegebieden [53](#page=53).
#### 3.1.1 Landingszone
De landingszone is het eerste gebied waar klanten binnenkomen. Dit gebied kan variëren van een 'fast-track' zone voor snelle aankopen, een 'browsing' zone voor vrijblijvend winkelen, tot een inspiratiegebied dat klanten aanspoort tot aankopen [54](#page=54).
#### 3.1.2 Achterhuis (BOH)
Het achterhuis, ook wel bekend als Back of House (BOH), is het gedeelte van de winkel dat niet direct toegankelijk is voor klanten. Dit omvat opslagruimte, kantoren en personeelsruimtes, en is essentieel voor de logistieke operatie van de winkel [55](#page=55).
#### 3.1.3 Kassa en servicegebieden
Deze gebieden zijn essentieel voor de afhandeling van transacties en klantenservice. Hier vindt de daadwerkelijke aankoop plaats en worden eventuele vragen van klanten beantwoord of services verleend [56](#page=56) [57](#page=57) [58](#page=58) [59](#page=59) [60](#page=60) [61](#page=61) [62](#page=62).
### 3.2 Ruimtebehoefte berekenen voor optimalisatie
Het berekenen van de benodigde ruimte is een sleutelonderdeel van het optimaliseren van de winkelindeling. Dit proces houdt rekening met verschillende factoren [63](#page=63):
#### 3.2.1 Menselijke factoren
* **Aantal bezoekers:** Schat in hoeveel mensen zich tegelijkertijd in de winkel bevinden, inclusief piekmomenten [63](#page=63).
* **Winkelmotivatie:** Houd rekening met de redenen waarom mensen winkelen, zoals 'fun shopping' (plezierig winkelen) of 'run shopping' (snel boodschappen doen) [63](#page=63).
#### 3.2.2 Productvereisten
* **Clustering en categorisatie:** Bepaal of producten gegroepeerd of gecategoriseerd moeten worden [63](#page=63).
* **Logische nabijheid:** Zorg voor logische plaatsing van gerelateerde producten [63](#page=63).
* **Stimuleren van ontdekking vs. efficiëntie:** Beslis of de lay-out gericht is op het stimuleren van ontdekking van nieuwe producten of op het snel vinden van benodigde artikelen [63](#page=63).
#### 3.2.3 Flexibiliteit in lay-out
Flexibele ruimtes zijn nodig om in te spelen op veranderende behoeften, zoals:
* Promoties [63](#page=63).
* Inspiratiepunten [63](#page=63).
* Seizoensgebonden producten (bijvoorbeeld kerstbomen of barbecues) [63](#page=63).
#### 3.2.4 Logistiek en schoonmaak
De lay-out moet ook efficiëntie in logistieke processen en schoonmaakwerkzaamheden mogelijk maken [63](#page=63).
#### 3.2.5 Concept en verhaal
De algehele lay-out moet het winkelconcept en het verhaal dat de winkel wil vertellen ondersteunen [63](#page=63).
### 3.3 Stappen voor ruimteberekening en lay-out vertaling
Het proces om van een concept naar een functionele lay-out te komen, omvat meerdere stappen [64](#page=64):
1. **Ruimtebehoefte per zone schatten:**
* Schat de benodigde vierkante meters (m²) per zone (productgroep of categorie) [64](#page=64).
* Bepaal of deze m² inclusief loopruimte zijn [64](#page=64).
* Houd ook rekening met ruimte voor personeelsruimtes, opslag en kassa's [64](#page=64).
2. **Bubble plan vertalen naar lay-out:**
* Definieer de benodigde meubels binnen de toegewezen m² [64](#page=64).
* Dit hoeft geen definitief meubelontwerp te zijn; begin met schematische blokken [64](#page=64).
* Specificeer de soorten wandunits, lage of hoge gondelmodules, etc. [64](#page=64).
3. **Tellen van lineaire meters (lm) uit schematische lay-out:**
* Beoordeel of het bubble plan voldoet aan de eisen [64](#page=64).
* Verfijn de lay-out om te zien of er voldoende schapruimte is [64](#page=64).
* **Niet genoeg m²?** Zet lage modules om in hoge modules, met behoud van het overzicht [64](#page=64).
* **Te veel m²?** Dit biedt de kans om meubels meer ruimte te geven of meer lage modules te creëren [64](#page=64).
* Dit proces verschilt voor mode of producten die niet op schappen worden uitgestald [64](#page=64).
### 3.4 Overwegingen voor prijsperceptie en shoppingmotivatie
Het is belangrijk om de link te leggen tussen prijsperceptie, de verschillende shoppingmotivatie van klanten en de winkelindeling. De manier waarop producten worden gepresenteerd en de algemene sfeer van de winkel kunnen de perceptie van prijzen sterk beïnvloeden [69](#page=69).
### 3.5 Blikvangers
Blikvangers zijn strategisch geplaatste elementen in de winkel die de aandacht van klanten trekken en hen door de winkel leiden of specifiek tot actie aanzetten. Ze kunnen worden gebruikt om promoties te benadrukken, nieuwe producten te introduceren of simpelweg de winkelervaring te verrijken [70](#page=70).
* * *
# Ontwerpen van de doorstroming
Het ontwerpen van een efficiënte doorstroming binnen de winkel is cruciaal om onregelmatigheden, doodlopende wegen en ongewenste wachtgebieden te vermijden, wat de winkelervaring van de klant verbetert. Dit omvat het strategisch ontwerpen van het winkelpad, het vermijden van valkuilen en het toepassen van concepten zoals 'pinball'-spelen en het plaatsen van blikvangers [71](#page=71) [72](#page=72) [73](#page=73) [74](#page=74) [75](#page=75) [76](#page=76) [77](#page=77) [78](#page=78) [79](#page=79) [80](#page=80) [82](#page=82).
### 4.1 Vermijden van irregulariteiten
Het primaire doel bij het ontwerpen van de doorstroming is het elimineren van onregelmatigheden die de klantreis kunnen verstoren. Dit omvat het voorkomen van doodlopende wegen en wachtgebieden [72](#page=72) [75](#page=75) [76](#page=76).
#### 4.1.1 Doodlopende wegen en obstakels
Doodlopende wegen (ook wel 'dead ends' genoemd) creëren frustratie bij klanten omdat ze niet intuïtief zijn en extra beweging vereisen om terug te keren. Zulke situaties kunnen ontstaan door de plaatsing van displays, promotionele items of zelfs de algemene indeling van de winkel die geen duidelijke route biedt. Een zorgvuldige planning van de winkelindeling, waarbij rekening wordt gehouden met natuurlijke looproutes en de plaatsing van winkelinrichting, is essentieel om deze valkuilen te vermijden [73](#page=73) [74](#page=74) [75](#page=75).
#### 4.1.2 Wachtgebieden en filevorming
Ongewenste wachtgebieden ontstaan wanneer klanten gedwongen worden te wachten op een bepaald punt in de winkel, bijvoorbeeld bij kassa's, paskamers of specifieke productdisplays. Dit kan leiden tot filevorming en een negatieve winkelervaring. Het ontwerpen van de doorstroming moet erop gericht zijn deze congestiepunten te minimaliseren door voldoende ruimte te bieden, alternatieve routes te creëren en de klant door de winkel te leiden met een continue en vloeiende beweging [76](#page=76).
#### 4.1.3 Contra-intuïtieve paden
Soms kunnen winkelindelingen leiden tot contra-intuïtieve paden, waarbij klanten onbedoeld de verkeerde richting inslaan of moeite hebben om de gewenste sectie te vinden. Dit kan versterkt worden door de visuele elementen in de winkel. Een goed ontworpen doorstroming moet de klant begeleiden met duidelijke visuele signalen en een logische route, zodat de klant moeiteloos door de winkel navigeert [77](#page=77) [78](#page=78).
> **Tip:** Visualiseer de klantreis als een rivier; het water moet vrij kunnen stromen zonder blokkades of onnodige bochten.
### 4.2 'Pinball'-spelen en blikvangers
Het concept van 'pinball'-spelen verwijst naar het strategisch plaatsen van elementen die de klant door de winkel leiden, vergelijkbaar met hoe een flipperkast de bal stuurt. Dit wordt vaak bereikt door het gebruik van 'blikvangers' (eye-catchers) die de aandacht trekken en de klant aanzetten tot verdere exploratie [79](#page=79) [80](#page=80).
#### 4.2.1 'Pinball'-spelen
Dit principe houdt in dat de winkel zodanig wordt ingericht dat de klant op een natuurlijke en aantrekkelijke manier door verschillende zones wordt geleid. Het is geen dwingende route, maar eerder een uitnodiging om verder te kijken en te ontdekken. Elementen zoals prominente displays, seizoensgebonden aanbiedingen of visueel aantrekkelijke productpresentaties kunnen dienen als 'flippers' die de klant zachtjes naar het volgende interessante punt sturen [79](#page=79) [80](#page=80).
#### 4.2.2 Categorie-2 blikvangers
Blikvangers zijn visuele elementen die de aandacht van de klant trekken en hen naar een bepaalde zone of product leiden. Categorie-2 blikvangers zijn specifiek ontworpen om de klant verder de winkel in te lokken, voorbij de initiële aankooppunten. Ze kunnen functioneren als wegwijzers naar minder voor de hand liggende, maar potentieel interessante secties van de winkel, waardoor de totale winkelervaring wordt verrijkt en de kans op impulsaankopen toeneemt [82](#page=82).
> **Example:** Een grote, visueel aantrekkelijke display van een nieuw product aan het einde van een gang kan dienen als een categorie-2 blikvanger die klanten aanmoedigt om die gang volledig te doorlopen en de producten in de daaropvolgende secties te ontdekken.
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Retail design | Het ontwerpen van winkels en winkelervaringen om de klantbeleving te optimaliseren en de verkoop te stimuleren. Dit omvat zowel de fysieke indeling als de sfeer. |
| Concept design | De fase in het ontwerpproces waarbij een overkoepelend idee of verhaal wordt gecreëerd dat als leidraad dient voor de verdere ontwikkeling van het ontwerp van een winkel of merkervaring. |
| Bubble plan | Een schematische weergave, vaak met bellen of blokken, die de strategische indeling van producten/diensten en hun onderlinge relaties weergeeft als een tussenstap tussen het concept en de uiteindelijke lay-out. |
| Analysefase | De initiële fase van een project waarbij informatie wordt verzameld en geëvalueerd om een diepgaand inzicht te krijgen in de merkidentiteit, de doelgroep en de marktcontext. |
| Merk prism | Een model dat de verschillende elementen van een merkidentiteit analyseert en structureert, inclusief missie, visie, waarden, persoonlijkheid en relaties. |
| Persona | Een gedetailleerde fictieve representatie van een typische klant, gebaseerd op onderzoek, die helpt om de doelgroep beter te begrijpen en ontwerpbeschlissingen te onderbouwen. |
| BIG idea | Het centrale, creatieve concept of verhaal dat de kern vormt van de merkervaring en de winkel. Het is de "grote gedachte" die de consument moet aanspreken. |
| Inspiratiebeelden | Visuele elementen zoals foto's, (mood)boards of moodcubes die gebruikt worden om een concept, sfeer of stijl te illustreren en te communiceren tijdens het ontwerpproces. |
| Moodboard | Een collage van beelden, materialen en kleuren die bedoeld is om een specifieke sfeer, stijl of concept te visualiseren en te communiceren. |
| Material board | Een verzameling stalen van materialen die gebruikt zullen worden in het ontwerp, om de textuur, kleur en uitstraling ervan te beoordelen en te communiceren. |
| Bubble & zoning plans | Plannen die de winkelruimte strategisch indelen in zones of "bellen" gebaseerd op productgroepen, diensten of conceptuele gebieden, vaak visueel weergegeven met blokken van verschillende groottes. |
| Product hierarchy | De indeling van producten in categorieën op basis van hun belang voor het concept, zoals kernproducten, perifere producten en additionele producten, om de positionering en cross-selling te optimaliseren. |
| Cross-selling | Een verkooptechniek waarbij aanvullende of gerelateerde producten worden aangeboden aan een klant die al iets heeft gekocht of van plan is iets te kopen. |
| Counters | Servicepunten in een winkel, zoals kassa's, informatiebalies of afhaalpunten, die essentiële interactiepunten vormen tussen de klant en het personeel. |
| Back of house (BOH) | Het gedeelte van de winkel dat niet toegankelijk is voor klanten, maar essentieel is voor de operationele werking, zoals opslagruimtes, personeelsruimtes en keukens. |
| Routing | Het ontwerpen van de looproute die klanten door de winkel nemen, met als doel de ervaring te sturen, producten op strategische plekken te tonen en de efficiëntie te maximaliseren. |
| Landingszone | Het gebied direct na de ingang van een winkel, bedoeld om een eerste indruk te maken en de klant te verwelkomen, vaak met een focus op inspiratie of snelle oriëntatie. |
| Eye-catchers | Visuele elementen of displays die ontworpen zijn om de aandacht van klanten te trekken en hen aan te moedigen om bepaalde gebieden te verkennen of producten te bekijken. |
| Valkuilen | Ongewenste aspecten in de winkelindeling die de klantbeleving negatief kunnen beïnvloeden, zoals doodlopende paden, wachtrijen of onlogische routes. |
Cover
les 4 actualia RD_design development_compressed.pdf
Summary
# Het ontwerpproces van retail design
Het ontwerpproces van retail design omvat een gestructureerde reeks fasen die leiden tot de creatie van een effectieve winkelervaring. Dit proces begint bij de initiële briefing en analyse, gaat over in conceptontwikkeling en detaillering, en eindigt met implementatie en evaluatie [3](#page=3) [4](#page=4).
## 1\. Het ontwerpproces van retail design
### 1.1 Fase 1: De brief (briefing)
Deze fase wordt primair geleid door de retailer, die een behoefte of probleem identificeert en een creatieve partner zoekt om dit op te lossen. Het proces begint met een kick-off meeting en het opstellen van een design brief. Hoewel de retailer de leiding heeft, speelt de ontwerper een cruciale rol [3](#page=3) [5](#page=5).
### 1.2 Fase 2: Analyse
De analysefase bestaat uit meerdere stappen om de context van het project volledig te begrijpen [3](#page=3) [6](#page=6).
#### 1.2.1 Analyse stap 1: Kritische beoordeling van de retailer brief
Hierbij wordt de brief van de retailer kritisch geëvalueerd. Belangrijke vragen zijn [6](#page=6):
* Wat leek het belangrijkst voor de retailer? Wat benadrukten ze [6](#page=6)?
* Wat werd er **niet** genoemd en waarom [6](#page=6)?
* Lijkt de retailer ergens bevooroordeeld over te zijn, en zo ja, waarom [6](#page=6)?
#### 1.2.2 Analyse stap 2: Contextuele analyse
Dit is een diepgaand onderzoek om de volledige context te begrijpen, verder dan de visie van de retailer. Drie sleutelgebieden worden verkend [7](#page=7):
* **De merk (brand):** Dit omvat het onderzoeken van de merkbelofte, het imago, de persoonlijkheid, waarden, identiteit, gedrag, de missie statement en de doelgroep [8](#page=8).
* **De klant (customer):** Hierbij wordt de doelgroep geanalyseerd, inclusief demografische gegevens, persoonlijkheidskenmerken en liefde voor bepaalde merken [8](#page=8).
* **De winkelervaring (in-store experience):** Dit houdt een analyse in van het aanbod, het personeel/de service en de fysieke ruimte. Het doel is te bepalen hoe de winkelervaring uniek gemaakt kan worden, wat een concurrentieanalyse en trendwatching vereist [7](#page=7).
#### 1.2.3 Analyse stap 3: Beoordeling van de resultaten en formulering van projectdoelen
Nadat de analyse is voltooid, worden de resultaten beoordeeld. Hierbij wordt gekeken of de merkstrategie en DNA herzien moeten worden. Vervolgens worden de projectdoelen en deliverables geformuleerd, voortbouwend op de visie van de retailer met een kritische externe invalshoek [9](#page=9).
> **Tip:** De cruciale vraag in deze fase is of de oorspronkelijke brief aangepast moet worden, bijvoorbeeld van een simpele winkelrenovatie naar een volledige herpositionering van het merk [9](#page=9).
>
> Dit wordt gevolgd door een debriefing met de klant om de analyse resultaten te bespreken en de definitieve projectdoelstellingen overeen te komen [9](#page=9).
### 1.3 Fase 3: Conceptontwerp
In deze fase wordt de strategie en merkidentiteit vertaald naar een overkoepelend verhaal of concept [10](#page=10) [3](#page=3).
* **Het vinden van het grote idee (BIG idea):** Dit is de kern van het concept. Het concept moet een coherente en consistente merkervaring creëren over alle contactpunten en kanalen heen [10](#page=10) [11](#page=11) [12](#page=12).
* **Klantreis (customer journey):** De klantreis wordt gepland [10](#page=10) [11](#page=11).
* **Presentatie van conceptideeën:** Er worden altijd meerdere conceptideeën gepresenteerd [10](#page=10) [11](#page=11).
* **Exterior design:** Initiële voorstellen voor de winkelpui [10](#page=10).
* **Interior design:** Conceptideeën en verhalen, geïllustreerd met inspiratiebeelden, moodboards, en bubbleplannen [10](#page=10) [11](#page=11).
* **Selectie van het definitieve concept:** Samen met de retailer wordt het uiteindelijke retailconcept gekozen [10](#page=10) [11](#page=11).
> **Tip:** Het conceptontwerp gebruikt alle informatie uit de analysefase om een relevant en waardevol concept te creëren. Creativiteit van de ontwerper komt hier volledig tot zijn recht. Denk in metaforen om de gewenste mentale beeldvorming bij bezoekers op te roepen [11](#page=11) [12](#page=12).
### 1.4 Fase 4: Ontwikkeling van het ontwerp (design development)
Het goedgekeurde concept wordt vertaald naar een compleet ontwerp [13](#page=13).
* **Gedetailleerde planning van de klantreis:** De klantreis wordt verder uitgediept [13](#page=13).
* **Ontwerp van alle retail design variabelen:** Dit omvat functionele, esthetische en atmosferische aspecten [13](#page=13).
* **Lay-out:** Ruimtelijke indeling, productgroepen, dichtheid van winkelmeubilair [13](#page=13).
* **Signage (aanduidingen):** Prijsaanduidingen, toon van de communicatie, gevelreclame, borden [13](#page=13).
* **Vormgevingstaal (design language):** Materialen, kleuren, vormen [13](#page=13).
* **Grafische elementen:** Foto's, graphics, merkuitingen, behang [13](#page=13).
* **Routing:** Aandachtspunten, vrije doorloop/vaste routes [13](#page=13).
* **Zicht (sight):** Verlichting [13](#page=13).
* **Geluid (sound):** Muziek, akoestiek [13](#page=13).
* **Geur (scent):** Geuren van producten of de ruimte [13](#page=13).
* **Tast (touch):** Materialen [13](#page=13).
* **Smaak (taste):** Producten die geproefd kunnen worden [13](#page=13).
* **Netheid (cleanliness):** Hygiëne [13](#page=13).
* **Veiligheid en beveiliging (safety & security):** [13](#page=13).
* **Visuele merchandising (visual merchandise):** [13](#page=13).
> **Tip:** De routing bepaalt hoe klanten door de winkel worden geleid: wat zien ze als eerste, tweede, derde, en hoe bewegen ze zich voort?. Dit proces volgt vaak de stappen van bubble- en zoneplannen, naar routing en flow, en vervolgens naar optimalisatie [14](#page=14) [15](#page=15).
#### 1.4.1 De 360° experience
De winkelervaring omvat meerdere dimensies [17](#page=17) [18](#page=18) [36](#page=36) [43](#page=43) [73](#page=73) [86](#page=86) [98](#page=98):
* **Exterior:** Aantrekken van de klant, opvallen, de lijn vervagen tussen binnen en buiten, en de boodschap uitstralen [18](#page=18).
* **Interieur shell:** Richting geven aan de ruimte, de spatialiteit vergroten of verkleinen, en het ontwerp versterken [36](#page=36).
* **Spatial design:** Het ontwerpen van de fysieke winkelruimte, waarbij rekening wordt gehouden met sociologie, psychologie, marketing en technologie. Concepten zoals de Kiki/Bouba-test illustreren hoe vormen en klanken associaties oproepen. Ook principes zoals begrijpelijkheid, een zekere mate van complexiteit, een laag mysterie, en de 'prospect & refuge' theorie (evolutionaire psychologie) spelen een rol. Mensen worden aangetrokken tot natuurlijk licht en natuurlijke omgevingen. Grant Hildebrand's theorie over 'prospect and refuge' beschrijft hoe ruimtelijke organisatie gevoelens van openheid en geborgenheid kan oproepen [44](#page=44) [45](#page=45) [46](#page=46) [57](#page=57) [58](#page=58) [59](#page=59) [60](#page=60) [61](#page=61) [62](#page=62) [63](#page=63) [64](#page=64) [65](#page=65) [68](#page=68) [70](#page=70).
* **Sensoriële aspecten:** Deze versterken het verhaal en bieden een meer meeslepende ervaring. Dit omvat zintuiglijke prikkels zoals zicht (kleur, materiaal, licht), gehoor (muziek, akoestiek), geur, tast (materialen) en smaak (producten) [73](#page=73) [74](#page=74) [75](#page=75).
* **Licht:** Kleurtemperatuur (Kelvin) varieert van warm wit tot daglicht/koel, en de Kleurenweergave-index (Ra/CRI) beschrijft hoe natuurlijk licht nabootst wordt [76](#page=76) [77](#page=77) [78](#page=78).
* **Licht in de praktijk:** Verschillende soorten verlichting worden gebruikt: algemene verlichting, accentverlichting, taakverlichting, architecturale verlichting en decoratieve verlichting [79](#page=79).
* **Communicatie:** Versterkt de stemming, visualiseert omnichanels en omvat signing (functionele communicatie). De drie niveaus van signage zijn 'perceived' (merkbeeld), 'seen' (directionele info, promoties) en 'read' (specifieke details) [86](#page=86) [87](#page=87) [91](#page=91) [92](#page=92) [93](#page=93) [94](#page=94) [95](#page=95) [96](#page=96).
* **360° Experience:** Dit concept staat voor omni-aanwezigheid, uniciteit, inspiratie en enige vorm van vermaak [98](#page=98).
### 1.5 Fase 5: Detaillering (detailing)
In deze fase worden alle documenten voorbereid die nodig zijn voor kostprijsberekening en implementatie [100](#page=100) [3](#page=3).
* **Technische en gedetailleerde tekeningen:** Dit omvat plannen voor de winkelpui, meubilair, vloerafwerking en het plafond .
* **Verdere uitwerking:** Finalisering van het lichtplan, technische ontwerpen, geurontwerpen en muziekschema's [100](#page=100).
* **Leveranciers en aannemers zoeken:** Aanbestedingen en kostenramingen [100](#page=100).
### 1.6 Fase 6: Implementatie
Dit is de fase waarin het ontwerp fysiek wordt gerealiseerd [3](#page=3).
### 1.7 Fase 7: Evaluatie
Na oplevering vindt de post-occupancy evaluatie plaats om het succes van het ontwerp te meten. Hierbij wordt gekeken naar het ontwerp, het concept, de strategie, en of er aanpassingen nodig zijn voor een conceptuele uitrol of verdere projectopvolging. Dit kan leiden tot aanpassingen van de oorspronkelijke brief [3](#page=3).
Het gehele proces, van de kick-off meeting tot de evaluatie, is een cyclisch proces waarbij continu wordt teruggekoppeld en bijgestuurd [3](#page=3).
* * *
# De analysefase in retail design
De analysefase is de kritische onderzoeksfase die volgt op het retailerbriefing en beoogt een diepgaand begrip te ontwikkelen van de context, het merk, de klant en de winkelervaring om effectieve projectdoelen te formuleren [6](#page=6) [7](#page=7).
### 2.1 Kritische beoordeling van de retailerbrief
Na ontvangst van de retailerbrief is het essentieel om deze kritisch te beoordelen. Hierbij wordt gekeken naar wat de retailer als meest belangrijk acht en waar de nadruk op ligt. Tegelijkertijd is het belangrijk om te identificeren wat \_niet is benoemd en waarom dit mogelijk het geval is. Ook de mogelijke bias van de retailer op bepaalde aspecten dient onderzocht te worden [6](#page=6).
> **Tip:** Deze kritische blik helpt om de aannames van de retailer te doorgronden en mogelijke blinde vlekken in de briefing te ontdekken [6](#page=6).
### 2.2 Contextuele analyse
De contextuele analyse omvat onderzoek dat verder reikt dan de directe visie van de retailer om de volledige context te begrijpen. Deze analyse richt zich op drie kernonderwerpen: het merk, de klant en de in-store ervaring [7](#page=7).
#### 2.2.1 Het merk
Bij de analyse van het merk worden verschillende elementen in kaart gebracht, waaronder:
* Merkwaarden [8](#page=8).
* Merkidentiteit [8](#page=8).
* Merkbelofte [8](#page=8).
* Merkpersoonlijkheid [8](#page=8).
* Merkgedrag [8](#page=8).
* Beeldvorming (Image) [8](#page=8).
* Missie statement [8](#page=8).
* Doelgroep [8](#page=8).
#### 2.2.2 De klant
De analyse van de klant omvat het begrijpen van de doelgroep, inclusief hun persoonlijke gegevens, persoonlijkheidsdimensies en 'lovebrands' [8](#page=8).
> **Example:** Het in kaart brengen van de klant kan via persona's, zoals gedemonstreerd in de documentatie [8](#page=8).
#### 2.2.3 De in-store ervaring
De in-store ervaring richt zich op verschillende aspecten van de fysieke winkel:
* Het aanbod (Offer) [7](#page=7) [8](#page=8).
* Het personeel en de service [7](#page=7) [8](#page=8).
* De fysieke ruimte waar de winkel zich bevindt [7](#page=7) [8](#page=8).
Om de in-store ervaring uniek te maken, worden concurrentie- en marktanalyse, evenals trendwatching, ingezet [8](#page=8).
#### 2.2.4 Hulpmiddelen voor contextuele analyse
Verschillende tools kunnen worden gebruikt voor de contextuele analyse. Voor het merk worden concepten als merkwaarden, merkidentiteit en missie statement onderzocht. Voor de klant worden demografische gegevens, persoonlijkheidskenmerken en voorkeursmerken geanalyseerd. De analyse van de in-store ervaring (aanbod, personeel/service, fysieke ruimte) wordt vaak uitgevoerd als een winkelanalyse of audit. De unieke factoren worden bepaald door middel van concurrentie-/marktanalyse en trendwatching [8](#page=8).
### 2.3 Formuleren van projectdoelen
Na het afronden van de kritische beoordeling van de brief en de contextuele analyse, worden de resultaten beoordeeld. Hierbij wordt onderzocht of de merkstrategie en het DNA herzien moeten worden. Vervolgens worden de projectdoelen en deliverables geformuleerd, voortbouwend op de inzichten van de retailer en aangevuld met een kritisch extern perspectief [9](#page=9).
> **KEY QUESTION:** De cruciale vraag in deze fase is: Moet de brief aangepast worden? Dit kan variëren van enkel een winkelrefit tot een volledige merkherpositionering [9](#page=9).
Het proces omvat een debriefing waarbij de analyseresultaten met de klant worden doorgenomen. Samen wordt overeenstemming bereikt over de definitieve projectdoelstellingen [9](#page=9).
* * *
# Conceptontwikkeling en store design
Dit deel van het studiemateriaal richt zich op de fase van conceptontwikkeling en store design, waarbij de strategische visie wordt vertaald naar een concrete merkervaring en winkelconcept [10](#page=10) [11](#page=11).
### 3.1 Fase 3: Conceptontwikkeling - Wat en Waarom?
Conceptontwikkeling is de fase waarin de strategie en de merk-DNA worden vertaald naar een verhaal of concept. Het doel is om de 'BIG idea' te vinden en een coherente en consistente merkervaring te creëren over alle touchpoints en kanalen heen. Hierbij wordt de klantreis gepland. Er worden idealiter meerdere conceptideeën gepresenteerd, zowel voor exterieur design (shopfront voorstellen) als interieur design (concepten en verhalen geïllustreerd met inspiratiebeelden, moodboards en bubbleplannen). Uiteindelijk wordt het definitieve retailconcept geselecteerd in samenspraak met de klant [10](#page=10) [11](#page=11).
Het is cruciaal om alle informatie uit de analysefase te gebruiken om een relevant en waardevol concept te creëren. Een diepgaand begrip van het merk en de doelgroep is essentieel om tot een concept of verhaal voor de merkervaring te komen. Dit is waar creativiteit en de toepassing van de analyseresultaten samenkomen om een consistente merkervaring te waarborgen, rekening houdend met een omnichannel aanpak [11](#page=11).
> **Tip:** Denk in metaforen om het concept te verbeelden. Welk mentaal beeld moet de winkel oproepen bij de bezoeker [12](#page=12)?
### 3.2 Fase 3: Conceptontwikkeling - Hoe?
De aanpak van conceptontwikkeling vereist een kritische review van de verzamelde informatie uit de analysefase om sleutelvragen te beantwoorden:
* Wat zijn de doelstellingen/doelen van het project [12](#page=12)?
* Wat ontbreekt er momenteel (in de markt, in het bestaande concept) [12](#page=12)?
* Hoe kan de retailer innoveren of zich onderscheiden door middel van dit project [12](#page=12)?
Een brainstormsessie met alle creatieve partners is essentieel om tot de 'BIG concept idea' te komen. Het is belangrijk te beseffen dat dit idee in eerste instantie een retailidee of aanpak is, niet noodzakelijk een puur interieur- of sfeerscheppend concept [12](#page=12).
### 3.3 Fase 4: Designontwikkeling - Wat en Waarom?
Designontwikkeling omvat het vertalen van het goedgekeurde concept naar een volledig ontwerp. Dit houdt een gedetailleerdere planning van de klantreis in en het ontwerpen van alle retail design variabelen. Deze variabelen omvatten functionele, esthetische en sfeervolle aspecten [13](#page=13).
Belangrijke elementen die in deze fase worden uitgewerkt zijn:
* **Lay-out:** Ruimtelijke indeling, plaatsing van productgroepen, dichtheid van winkelinrichting [13](#page=13).
* **Signing:** Prijsstelling, tone-of-voice, grafische elementen, foto's, graphics, merkidentiteit, behang [13](#page=13).
* **Design taal:** Materialen, kleuren, vormen [13](#page=13).
* **Zintuiglijke aspecten:** Zicht, geluid, geur, tast, smaak [13](#page=13).
* **Onderhoud:** Netheid [13](#page=13).
* **Veiligheid:** Veiligheid en beveiliging [13](#page=13).
* **Routing:** Aandachtspunten, vrije doorstroming/vaste routes [13](#page=13).
* **Verlichting:** Cruciaal voor sfeer en functionaliteit [13](#page=13).
* **Visual Merchandising:** Bepaalt de sfeer en hoe de winkel functioneert [13](#page=13).
* **Digitale communicatie:** [13](#page=13).
Deze elementen bepalen hoe de winkel functioneert en de sfeer die hij uitstraalt [13](#page=13).
### 3.4 Fase 4: Designontwikkeling - Hoe?
Na conceptualisatie en visuele vertaling van het 'BIG idea' in de conceptontwerpfase, gaat de focus naar de concrete planning. Routing is hierbij een sleutelaspect dat beantwoordt hoe klanten door de winkel worden geleid, wat ze als eerste, tweede, derde zien en ervaren, en hoe ze zich door de winkel bewegen. De plaatsing van productgroepen is hierin geïntegreerd [14](#page=14).
Het proces verloopt doorgaans via de volgende stappen, die zowel in de conceptontwerp- als de designontwikkelingsfase kunnen plaatsvinden:
1. **Bubble- en zoningplannen:** Het definiëren van verschillende zones en functies binnen de winkelruimte [15](#page=15).
2. **Plaatsen van bubbels in het locatieplan:** Het integreren van de gedefinieerde zones in de specifieke winkelplattegrond [15](#page=15).
3. **Routing en flow:** Het bepalen van de looproutes en de bewegingspatronen van de klant [15](#page=15).
4. **Optimalisatie:** Verfijnen van de lay-out en routing voor een betere klantbeleving en efficiëntie [15](#page=15).
5. **Ontwerpen van een flow:** Het creëren van een logische en aantrekkelijke beweging door de winkel [15](#page=15).
### 3.5 De 360° merkervaring
Een complete merkervaring omvat meerdere componenten die samen de klantbeleving vormen. Deze kunnen worden onderverdeeld in [17](#page=17) [98](#page=98):
* **Exterieur:** Dit dient om de klant aan te trekken, op te vallen, de grens tussen binnen en buiten te vervagen en de merkidentiteit uit te stralen. Voorbeelden hiervan zijn flag signs, merklogo's, en de winkelruiten. Bekende merken zoals bpost, IKEA, Louis Vuitton, ZARA, Citroën, Volvo, en Vest-End laten zien hoe het exterieur wordt ingezet om de merkidentiteit te communiceren - [18](#page=18) [19](#page=19) [24](#page=24).
* **Interieur Shell:** De basisstructuur van het interieur geeft richting aan de ruimte, vergroot of verkleint de spatialiteit en versterkt het ontwerp. Dit kan worden geïllustreerd aan de hand van voorbeelden zoals die van ED WINE, La Livrelleo, Gymshark, en Balenciaga - [36](#page=36) [37](#page=37) [41](#page=41).
* **Spatial Design:** Het ontwerp van de fysieke winkelruimte is een transdisciplinaire aanpak die inzichten uit sociologie, psychologie, marketing en technologie integreert. Het omvat de functionele, esthetische en sfeervolle aspecten van de winkel. Concepten zoals de Kiki-Bouba test illustreren hoe vormen en klanken associaties kunnen oproepen. Voorbeelden van hoe ruimtelijk design wordt toegepast zijn te zien bij cookiezo, Gymshark, Essentiel, Xandres, Aqualex, Wondr, en Louis Vuitton - [44](#page=44) [45](#page=45) [46](#page=46) [47](#page=47) [55](#page=55).
* **Prospect & Refuge:** Dit concept, gebaseerd op evolutionaire psychologie, verklaart onze aantrekkingskracht tot natuurlijke omgevingen en de behoefte aan zowel openheid (prospect) als beschutting (refuge). Ruimtelijke elementen zoals open uitzichten, verhoogde locaties en creëren van balkons bieden prospect, terwijl kleine ruimtes, dikke muren en verminderde verlichting refuge bieden. Voorbeelden zoals JŪTTU en beelden die daglicht benadrukken, illustreren dit principe [65](#page=65) [66](#page=66) [68](#page=68) [70](#page=70).
* **Sensoriële Aspecten:** Het inzetten van zintuigen (zien, horen, proeven, voelen, ruiken) dient om het verhaal te versterken en een meer meeslepende ervaring te bieden. Dit omvat niet alleen visuele elementen zoals kleur en materiaal, maar ook geluid (muziekkeuze, akoestiek), geur (verse koffie, maskeren van onaangename geuren), tast (materialen, deurklinken) en smaak (koffie, water). Verlichting is hierbij een cruciaal element, met aandacht voor kleurtemperatuur (Kelvin) en kleurweergave-index (CRI/Ra). Praktische winkelverlichting kent verschillende types, zoals algemene, accent-, taak-, architecturale en decoratieve verlichting. Voorbeelden van merken die dit toepassen zijn Crumpler, Maygreen, Diesel, en H&M - [73](#page=73) [74](#page=74) [75](#page=75) [76](#page=76) [77](#page=77) [78](#page=78) [79](#page=79) [81](#page=81) [84](#page=84).
* **Communicatie:** Dit omvat de tone-of-voice, het visualiseren van de omnichannel strategie en signing [86](#page=86).
* **Signing** fungeert als functionele communicatie. Het kan variëren van duidelijke instructies (duwen/trekken) tot promotionele boodschappen en merkidentiteit [87](#page=87) [88](#page=88) [89](#page=89) [93](#page=93) [94](#page=94).
* Er worden drie niveaus van signing onderscheiden:
1. **Perceived Level:** Vaak visueel aantrekkelijk, gericht op merkidentiteit zonder directe informatieve functie. Voorbeelden zijn Wholefoods, en promotionele uitingen met kortingen [92](#page=92) [93](#page=93).
2. **Seen Level:** Geeft directionele informatie en promoot acties. Dit omvat bewegwijzering die klanten naar specifieke afdelingen of aanbiedingen leidt. Voorbeelden zijn de lagen van directionele signing voor verschillende productcategorieën [94](#page=94) [95](#page=95).
3. **Read Level:** Informatie die op korte afstand leesbaar is, zoals details van kortingen [91](#page=91) [96](#page=96).
* De communicatie moet de merkidentiteit versterken en de klantreis ondersteunen. Sociale media integratie (Facebook, Instagram) is ook een vorm van communicatie [86](#page=86) [87](#page=87) [90](#page=90).
* **360° Experience:** Dit overkoepelende principe omvat omni-presence, uniciteit en inspiratie, met als doel de klant te verrassen en te inspireren. Het verenigt alle eerder genoemde aspecten tot een complete en memorabele winkelervaring [98](#page=98).
### 3.6 Belangrijke concepten voor flow en leesbaarheid
De klantreis in een winkel moet begrijpelen en leesbaar zijn, wat een bepaalde mate van complexiteit mag bevatten, maar ook een laag mysterie kan hebben [57](#page=57) [58](#page=58) [59](#page=59) [60](#page=60) [61](#page=61) [62](#page=62) [63](#page=63).
* **Continuïteit vs....:** De flow moet logisch zijn [57](#page=57).
* **Begrijpelijk en leesbaar:** Klanten moeten de winkel makkelijk kunnen navigeren en begrijpen [58](#page=58) [59](#page=59) [60](#page=60).
* **Bepaalde mate van complexiteit:** Dit kan de klant boeien en uitdagen [61](#page=61) [62](#page=62).
* **Laag mysterie:** Dit kan nieuwsgierigheid opwekken [63](#page=63).
* **We gaan naar rechts:** Een veelvoorkomend fenomeen waarbij mensen instinctief naar rechts gaan bij binnenkomst in een ruimte [64](#page=64).
* **Prospect & Refuge:** Zoals eerder besproken, de psychologische behoefte aan openheid en beschutting [65](#page=65) [70](#page=70).
* **Aantrekking tot daglicht:** Mensen worden aangetrokken door natuurlijk licht, wat kan worden benut in winkelontwerp [68](#page=68).
* * *
# Communicatie en signalisatie in winkels
Communicatie in de winkel, met name door middel van signalisatie, speelt een cruciale rol in het begeleiden van klanten, het creëren van een merkidentiteit en het effectief overbrengen van promotionele informatie [86](#page=86).
### 4.1 De functie van communicatie in de winkel
Communicatie in de winkel dient meerdere doelen, waaronder het creëren van de juiste sfeer en het visualiseren van een omnichannelexperience. Signalisatie wordt hierbij gezien als een vorm van communicatie, ook wel functionele signalisatie genoemd [86](#page=86) [87](#page=87).
### 4.2 Elementen van winkelcommunicatie
Winkels gebruiken diverse communicatiemiddelen om klanten te informeren en te beïnvloeden. Dit kan variëren van duidelijke instructies zoals "DUWEN ALS DAT NIET WERKT: TREKKEN" tot creatieve uitingen die de merkbeleving versterken, zoals citaten en prijsaanduidingen. Promotionele uitingen, zoals kortingen en aanbiedingen, zijn een belangrijk onderdeel van de communicatiestrategie in de winkel. Ook vragen die de klant aanzetten tot nadenken, zoals "Met of zonder sokken?" of informatie over specifieke productcategorieën, dragen bij aan de communicatie [88](#page=88) [89](#page=89) [90](#page=90) [93](#page=93) [95](#page=95) [96](#page=96).
> **Tip:** Effectieve winkelcommunicatie zorgt ervoor dat klanten zich geholpen en geïnformeerd voelen, wat kan leiden tot een positieve winkelervaring en hogere conversie.
### 4.3 De drie niveaus van signalisatie
Signalisatie in de winkel kan worden onderverdeeld in drie niveaus, gebaseerd op de mate waarin de boodschap wordt waargenomen, gezien en gelezen door de klant:
* **Perceived level (waargenomen niveau):** Dit niveau richt zich op de algemene merkbeleving en sfeer. Het gaat hierbij niet om specifieke informatie, maar om het creëren van een bepaalde indruk en het versterken van de merkidentiteit [91](#page=91) [92](#page=92).
* **Seen level (gezien niveau):** Op dit niveau worden klanten gestuurd door middel van richtinggevende informatie en promotionele boodschappen. Het is de bedoeling dat de klant de signalisatie ziet en de informatie kan verwerken [91](#page=91) [94](#page=94).
* **Read level (gelezen niveau):** Dit is het meest gedetailleerde niveau, waarbij de klant de informatie actief leest en verwerkt. Dit omvat productinformatie, specifieke aanbiedingen en gedetailleerde instructies [91](#page=91).
> **Tip:** Het is belangrijk om de verschillende niveaus van signalisatie af te stemmen op het doel van de boodschap en de plaatsing in de winkel. Strategisch gebruik van elk niveau maximaliseert de effectiviteit van de communicatie.
#### 4.3.1 Voorbeelden van de drie niveaus
* **Perceived level:** Een winkel die zich richt op biologische producten kan met het merklogo en de algemene inrichting een "biologische" sfeer creëren zonder specifieke productinformatie te tonen. Ook het promoten van kortingen op verf, waarbij de nadruk ligt op de visuele aantrekkingskracht van de aanbieding, valt onder dit niveau [92](#page=92) [93](#page=93).
* **Seen level:** Richtinggevende pijlen die wijzen naar productcategorieën zoals "SPORTVOEDING" of "VERZORGING VOOR BABY'S", of promotionele signalen die de aandacht trekken, vallen onder dit niveau [94](#page=94) [95](#page=95).
* **Read level:** Gedetailleerde productinformatie, zoals "Allergies - Intolérances" of specifieke kortingspercentages en prijzen, die de klant actief moet lezen om de boodschap te begrijpen, behoort tot het gelezen niveau [95](#page=95) [96](#page=96).
### 4.4 De rol van promoties in signalisatie
Promotionele signalisatie is essentieel voor het stimuleren van impulsaankopen en het informeren van klanten over speciale aanbiedingen. Dit kan variëren van algemene kortingsaanduidingen tot specifieke prijsvermeldingen [89](#page=89) [93](#page=93) [94](#page=94) [96](#page=96).
> **Example:** Een bord met "SELECTED E 49.99" en daaronder "broek SELECTED EUR 39.99" demonstreert een directe promotie met prijsvergelijking om de klant te verleiden. Evenzo toont eenaffiche "20% KORTING" met een nieuwe prijsindicatie de effectiviteit van promotionele signalisatie [89](#page=89) [93](#page=93) [96](#page=96).
### 4.5 Merkidentiteit en communicatie
Signalisatie draagt bij aan de vorming van de merkidentiteit. Door middel van tone of voice, de visuele stijl en de boodschap die wordt uitgedragen, wordt de klant beïnvloed in de perceptie van het merk [86](#page=86).
> **Tip:** Zorg ervoor dat de communicatie en signalisatie in de winkel consistent zijn met de algemene merkidentiteit, zowel online als offline, om een coherente klantbeleving te garanderen.
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Retail design | Het ontwerpen van fysieke winkelruimtes, waarbij functionele, esthetische en sfeervolle aspecten worden gecombineerd om een unieke merkervaring voor de klant te creëren. |
| Brief | Een document dat de behoeften, problemen, doelstellingen en vereisten van de retailer beschrijft, bedoeld om een ontwerper te begeleiden bij een project. |
| Contextuele analyse | Een onderzoeksproces om de volledige context van een merk of winkel te begrijpen, inclusief het merk zelf, de doelgroep en de bestaande winkelervaring. |
| Merk | De identiteit, persoonlijkheid, waarden en gedragingen van een organisatie, die de perceptie van consumenten vormgeven en onderscheid creëren in de markt. |
| Klant | De doelgroep waarvoor de retailervaring wordt ontworpen, inclusief hun demografische kenmerken, psychografische profielen en gedragingen. |
| In-store ervaring | De totale perceptie en beleving die een klant heeft tijdens het bezoek aan een fysieke winkel, beïnvloed door elementen zoals de fysieke ruimte, service, sfeer en producten. |
| Conceptontwikkeling | Het proces van het vertalen van een strategie en merkidentiteit naar een overkoepelend verhaal of concept dat de basis vormt voor de gehele winkelervaring. |
| Bubble plan | Een schematische weergave die verschillende zones of functies binnen een winkelruimte identificeert en hun onderlinge relaties toont, vaak gebruikt in de conceptfase. |
| Ontwikkelingsfase (Design development) | De fase waarin een goedgekeurd concept wordt uitgewerkt tot een gedetailleerd ontwerp, inclusief de planning van de klantreis en het ontwerpen van alle retail design elementen. |
| Lay-out | De indeling van de winkelruimte, inclusief de ruimtelijke compartimentering, plaatsing van productgroepen en de dichtheid van winkelinrichting. |
| Signalering (Signing) | Visuele communicatie binnen een winkel die dient om klanten te informeren, te leiden, productinformatie te geven of promoties te communiceren. |
| Sfeerelementen (Atmospherical aspects) | Elementen die bijdragen aan de algehele sfeer van een winkel, zoals verlichting, geluid, geur, en tactiele elementen. |
| Zintuiglijke aspecten (Sensorial aspects) | Elementen die inspelen op de vijf zintuigen (zien, horen, ruiken, proeven, voelen) om een meer meeslepende en memorabele winkelervaring te creëren. |
| Kleurtemperatuur | De kleur van wit licht, uitgedrukt in Kelvin (K), variërend van warm wit tot koel daglicht, die de sfeer in een ruimte beïnvloedt. |
| Kleurweergave-index (CRI/Ra) | Een maatstaf voor de kwaliteit van kunstlicht, die aangeeft hoe goed het licht de kleuren van objecten weergeeft in vergelijking met natuurlijk daglicht. |
| Algemene verlichting | De basisverlichting die de gehele winkelruimte gelijkmatig verlicht. |
| Accentverlichting | Verlichting die wordt gebruikt om specifieke producten, displays of architectonische kenmerken te benadrukken. |
| Taakverlichting | Verlichting die is ontworpen om voldoende licht te bieden voor specifieke activiteiten, zoals bij servicebalies of paskamers. |
| Architecturale verlichting | Verlichting die is geïntegreerd in de architectuur van de ruimte, zoals indirecte verlichting in plafonds of wanden. |
| Decoratieve verlichting | Verlichting die primair dient als decoratief element en bijdraagt aan de esthetiek van de ruimte. |
| Communicatie | Het proces van het overbrengen van informatie, ideeën en emoties, in retail design vaak gerealiseerd via signalisatie, toon van stem en visuele elementen. |
| Omnichannel | Een geïntegreerde benadering van klantinteractie die alle beschikbare kanalen (online en offline) naadloos verbindt om een consistente merkervaring te bieden. |
| 360° Ervaring | Een alomvattende en meeslepende ervaring die alle aspecten van de interactie van een klant met een merk of winkel omvat, van het exterieur tot alle zintuiglijke en communicatieve elementen. |
| Implementatie | Het daadwerkelijke uitvoeren van het gedetailleerde ontwerp, inclusief de productie, installatie en constructie van alle elementen van de winkel. |
| Evaluatie | Het proces van het beoordelen van de effectiviteit van het ontwerp na oplevering en opening, om te bepalen of de oorspronkelijke doelstellingen zijn bereikt en om mogelijke aanpassingen te identificeren. |
| Prospect & Refuge | Een concept uit de evolutionaire psychologie dat stelt dat mensen worden aangetrokken tot omgevingen die zowel open ruimtes (prospect) bieden voor observatie en verkenning, als veilige, beschutte ruimtes (refuge) voor rust en bescherming. |
Cover
Les 4 theatertextiel.pdf
Summary
# Cursusplanning en evenementen scenografie
Dit overzicht beschrijft de geplande colleges, practica en speciale evenementen die gerelateerd zijn aan constructie en materiaalleer binnen de scenografie [2](#page=2).
### 1.1 Overzicht van hoorcolleges en practica
Het curriculum omvat een reeks hoorcolleges en een practicum, verspreid over verschillende donderdagen [2](#page=2).
* **Practicum:** Donderdag 18 september, 10:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 1:** Donderdag 2 oktober, 13:30 - 16:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 2:** Donderdag 9 oktober, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 3:** Donderdag 16 oktober, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 4:** Donderdag 23 oktober, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 5:** Donderdag 30 oktober, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 6 (Akoestiek):** Donderdag 6 november, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 7 (Akoestiek):** Donderdag 13 november, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Hoorcollege 8:** Donderdag 20 november, 9:30 - 12:30 [2](#page=2).
### 1.2 Speciale evenementen en lezingen
Naast de reguliere colleges zijn er speciale evenementen gepland, waaronder lezingen en een materialenbeurs, die specifieke data en locaties hebben [2](#page=2) [3](#page=3).
* **Lezing door Klaas Rommelaere:** Donderdag 23 oktober, 19:30 - 21:00 [2](#page=2) [3](#page=3).
* **Locatie:** Z33 [3](#page=3).
* **Kosten:** 7,5 euro [3](#page=3).
* **Materialenbeurs:** Vrijdag 24 oktober, 11:30 - 12:30 [2](#page=2).
* **Techniek achter de schermen:** Woensdag 19 november, 18:20 - 20:30 [2](#page=2) [3](#page=3).
* **Locatie:** C-mine cultuurcentrum [3](#page=3).
* **Kosten:** 7,5 euro [3](#page=3).
> **Tip:** Let goed op de specifieke locaties en tijden van de speciale evenementen, aangezien deze afwijken van de standaard college-uren en -locaties. Houd ook rekening met de bijkomende kosten voor deelname aan sommige activiteiten [2](#page=2) [3](#page=3).
* * *
# Techniek achter de schermen
Deze sectie van de studiehandleiding focust op de technische aspecten die een cruciale rol spelen achter de schermen van theatrale producties. Er wordt ook specifieke informatie verstrekt over een gerelateerd evenement, inclusief locatie en kosten [3](#page=3).
### 2.1 Evenementinformatie
Een demonstratie of lezing over "techniek achter de schermen" vond plaats in het C-mine cultuurcentrum [3](#page=3).
* **Datum en tijd:** Woensdag 19 november, van 18:20 tot 20:20 uur [3](#page=3).
* **Locatie:** C-mine cultuurcentrum [3](#page=3).
* **Kosten:** 7,5 euro [3](#page=3).
> **Tip:** Het is nuttig om de locaties en kosten van dergelijke evenementen te noteren, aangezien dit kan helpen bij het begrijpen van de praktische uitvoerbaarheid en de investeringen die gepaard gaan met theatrale techniek.
De inhoud van de demonstratie/lezing zelf, specifiek de technische details die achter de schermen werkzaam zijn, wordt op pagina 4 verder uitgewerkt. Deze pagina's suggereren een focus op de concrete implementatie en de verschillende technische disciplines binnen een productie [3](#page=3) [4](#page=4).
* * *
# Bedrijfsbezoek Materialenstudio: Technieken en begrippenkader
Dit deel van de studieleidraad behandelt de diverse textieltechnieken en fundamentele begrippen die relevant zijn voor het begrijpen van materialen en hun toepassingen, zoals gepresenteerd tijdens het bedrijfsbezoek aan de Materialenstudio.
### 3.1 Technieken
De Materialenstudio demonstreert verschillende technieken voor het creëren van textiele materialen, elk met unieke eigenschappen en toepassingen.
#### 3.1.1 Weven
Weven is een proces waarbij lengte- en breedtedraden door elkaar gevlochten worden. De lengtedraden worden gerold op een kettingboom, terwijl de breedtedraden op een cone gespoeld worden. Deze techniek maakt het mogelijk om een breed scala aan materialen te verwerken, resulterend in diverse texturen en eigenschappen. Toepassingen omvatten wandkleden, interieurstoffen, modestoffen en huishoudtextiel [15](#page=15).
#### 3.1.2 Breien
Breien is een methode waarbij met één doorlopende draad lussen worden gevormd met behulp van twee of meer naalden. Breisels kenmerken zich door hun hoge elasticiteit. Deze techniek vindt toepassing in mode, interieur, kunst en diverse productontwerpen [17](#page=17).
#### 3.1.3 Borduren
Borduren omvat het bewerken van stoffen of producten met siersteken in één of meerdere kleuren. Digitale ontwerpen worden door productontwikkelaars omgezet naar een borduurbestand. Er kan gekozen worden uit diverse steeksoorten en garentypes, en er is ruimte voor experimentatie met reliëf en verschillende materialen. Borduren wordt onder andere toegepast in mode, interieur en productontwikkeling [18](#page=18).
#### 3.1.4 Tuften
Tuften is een handmatige techniek voor het creëren van hoogpolige tapijten. Een handtuftgereedschap blaast met luchtdruk een plukje garen door een stramien. Tapijten worden direct op de gewenste vorm getuft, waardoor er geen restmateriaal ontstaat. De poolhoogte kan worden aangepast door het garen op een eerder of later moment af te snijden. Deze techniek is geschikt voor het vervaardigen van unieke objecten zoals wand- en vloerkleden, en soms ook modeontwerpen [19](#page=19).
### 3.2 Begrippenkader
Een correct begrip van diverse textielbegrippen is essentieel voor de analyse en toepassing van materialen.
#### 3.2.1 Vezels
Vezels vormen de basis van textiele materialen. Een overzicht van veelvoorkomende vezels en hun afkortingen is als volgt [23](#page=23):
* AG: Zilver
* ALU: Aluminium
* CA: Acetaat
* HA: Hennep
* CO: Katoen
* CV: Viscose
* EA: Elastaan
* GF: Glasvezel
* JU: Jute
* LI: Linnen
* LUR: Lurex
* ME: Metaal
* MD: Modal
* MNF: Mix Natuurlijke Vezels
* PA: Polyamide
* PAN: Polyacryl
* PE: Polyethyleen
* PES: Polyester
* PP: Polypropyleen
* PVC: Polyvinylchloride
* SE: Natuurlijke zijde
* SPX: Spandex
* TCS: Trevira CS
* W: Katoen wol
* WM: Mohair
* WO: Wol
#### 3.2.2 Vlamwerendheid
Vlamwerendheid verwijst naar de mate waarin een materiaal bestand is tegen ontbranding. Er zijn verschillende classificaties:
* **FR: Flame Retardant (brandvertragend)** Stoffen die na het weven behandeld zijn met een chemische brandvertrager. Deze oppervlakkige behandeling neemt in de loop der tijd af, met name door chemische reiniging, aangezien de meeste brandvertragers wateroplosbaar zijn. Doeken van FR textiel vereisen regelmatige hertesten en eventueel een nieuwe FR behandeling [24](#page=24).
* **IFR: Inherently Flame Retardant (inherent brandvertragend)** Dit type stof is geweven met garen dat vanuit de vezel zelf brandvertragend is. IFR stoffen behouden hun brandwerendheid gedurende de gehele levensduur, zelfs na reiniging. IFR polyesters en Trevira CS stoffen zijn voorbeelden van dit soort vezels en garens met ingebouwde veiligheid [25](#page=25).
* **NFR: Not Flame Retardant (niet brandvertragend)** Deze stoffen zijn niet getest op brandwerendheid of voldoen aan geen enkele test. Ze kunnen eventueel behandeld worden met een FR product om de brandbaarheid te verminderen. Voor kleine hoeveelheden of specifieke toepassingen kan dit soort stoffen acceptabel zijn, mits geraadpleegd met de lokale wetgeving [26](#page=26).
#### 3.2.3 Plooien
Plooien zijn een vormgevend element in textielontwerp, waarbij stof op een gecontroleerde manier wordt gevouwen om structuur, volume of decoratieve effecten te creëren. De toepassing van plooien kan variëren van functionele elementen, zoals in kleding voor bewegingsvrijheid, tot puur esthetische toepassingen in kunst en interieur [27](#page=27) [28](#page=28) [29](#page=29) [30](#page=30) [31](#page=31) [32](#page=32) [33](#page=33) [34](#page=34).
#### 3.2.4 Afwerking
Afwerking verwijst naar de processen die na de basisconstructie van een textielproduct worden toegepast om de eigenschappen, het uiterlijk of de functionaliteit te verbeteren. Dit kan variëren van chemische behandelingen tot mechanische processen [38](#page=38) [39](#page=39) [40](#page=40) [41](#page=41) [42](#page=42).
#### 3.2.5 Openingen
Openingen in textielconstructies kunnen functionele of esthetische doeleinden dienen. Dit kan variëren van het creëren van luchtcirculatie tot het introduceren van specifieke visuele elementen in een ontwerp [43](#page=43) [44](#page=44) [45](#page=45) [46](#page=46) [47](#page=47) [48](#page=48) [49](#page=49) [50](#page=50) [51](#page=51) [52](#page=52).
* * *
# Bedrijfsbezoek Materialenstudio: Producten
Deze sectie biedt een gedetailleerd overzicht van de diverse producten die Materialenstudio aanbiedt, variërend van gespecialiseerde stoffen voor verduistering en geluidsabsorptie tot decoratieve elementen zoals spiegelfolies, dansvloeren en railsystemen.
### 4.1 Verduisterings- en geluidsaborberende stoffen
Dit productsegment omvat stoffen die specifiek ontworpen zijn om licht tegen te houden en geluid te dempen, essentieel voor diverse toepassingen in theaters, evenementen en andere ruimtes waar akoestiek en lichtcontrole van belang zijn [55](#page=55).
### 4.2 Traditionele theaterstoffen
Binnen dit assortiment vallen fluwelen stoffen, bekend onder de Franse naam "velours", gemaakt van materialen zoals katoen, polyester en mohair. Polyester biedt een hogere weerstand tegen vocht en wisselende weersomstandigheden, wat het een duurzame keuze maakt. Deze synthetische en mohair fluwelen stoffen kenmerken zich door een subtiele satijnglans [61](#page=61).
### 4.3 Deco-stoffen
Dit zijn voordelige katoenen of polyesterstoffen, ideaal voor zowel eenmalig als permanent gebruik. Ze zijn geschikt voor het afdekken van grote oppervlakten en zijn verkrijgbaar in een breed scala aan kleuren [68](#page=68).
### 4.4 (Semi-)transparante stoffen
Deze stoffen bieden een luxueuze uitstraling en kunnen zijdeachtig aanvoelen. Ze variëren in doorzichtigheid en kunnen dienen als een alternatief projectievlak [73](#page=73).
### 4.5 Koordgordijnen en metaal
Koordgordijnen bestaan uit honderden individuele strengen die aan de bovenzijde met singelband zijn verbonden. Ze kunnen naadloos en eindeloos lang zijn. Dankzij de dunne koorden zijn ze licht van gewicht en flexibel, en kunnen ze ook geverfd worden. Naast koorden omvat dit segment ook glimmende materialen en metalen kettingen, die eveneens als alternatief projectievlak kunnen dienen [82](#page=82).
### 4.6 Alu-shape
Alu-shape vertegenwoordigt een innovatie in 3D decorontwerp. Het materiaal is lichtgewicht en kan dankzij een aluminium kern in elke gewenste vorm worden gebogen. Het is ook verfbaar en fungeert als een uitstekend projectie-oppervlak [86](#page=86).
### 4.7 Stretch-stoffen
Deze vederlichte stoffen zijn geschikt voor podiumelementen en als projectiescherm. Ze worden vaak gebruikt in combinatie met glasvezelstokken voor structuren. De stoffen zijn verkrijgbaar in glanzende en matte varianten, die licht prachtig reflecteren. Daarnaast kunnen trussconstructies worden omhuld met "truss sleeve" [89](#page=89).
### 4.8 Horizondoek – stage canvas
Dit is een semi-transparante kaasdoek die zorgt voor een mooie weerkaatsing en gelijke lichtverdeling. Het kan gebruikt worden als projectiescherm of voor blue & green key toepassingen in filmstudio's, en is geschikt om te printen of te beschilderen [94](#page=94).
### 4.9 Gaas & net
Klassieke theatertulle wordt ingezet voor verdwijn- en verschijntrucs. Ook wordt het gebruikt als grote luidsprekertulle en voor grote, naadloze sprinklerplafonds op beursstanden. Het assortiment omvat tevens Gobelin, Aymond, Carré Stretchtulle en stage net [97](#page=97).
### 4.10 Geschilderd – print – lasercut
Dit productsegment omvat materialen die bedrukt, beschilderd of lasergesneden kunnen worden, wat uitgebreide mogelijkheden biedt voor maatwerk en decoratieve toepassingen .
### 4.11 Spiegelfolies
Spiegelfolies bieden reflecterende eigenschappen en kunnen gebruikt worden voor diverse decoratieve en functionele doeleinden .
### 4.12 Projectieschermen + inflatables
Dit productcategorië omvat diverse soorten projectieschermen, evenals opblaasbare elementen die voor visuele effecten kunnen worden ingezet .
### 4.13 Dansvloeren
Materialenstudio biedt verschillende soorten dansvloeren aan, geschikt voor uiteenlopende evenementen en producties .
### 4.14 Metaal en glitter stof
Dit segment bevat materialen met metaalachtige of glinsterende effecten, die gebruikt kunnen worden om visuele impact te creëren .
### 4.15 LED-gordijnen
LED-gordijnen voegen dynamische lichteffecten toe aan producties en installaties .
### 4.16 Accessoires
Onder de noemer "accessoires" vallen diverse aanvullende producten die de functionaliteit en esthetiek van installaties kunnen verbeteren .
### 4.17 Rails
Railsystemen zijn essentieel voor de ophanging en beweging van gordijnen, doeken en andere decoratieve elementen in theaters, evenementen en architectonische projecten .
* * *
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
* Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
* Let op formules en belangrijke definities
* Oefen met de voorbeelden in elke sectie
* Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Constructie | Het proces van het ontwerpen en bouwen van structuren of objecten, waarbij materialen en technieken een cruciale rol spelen. |
| Materiaalleer | De studie van de eigenschappen, gedragingen en toepassingen van verschillende materialen, essentieel voor ontwerp en constructie. |
| Scenografie | De kunst van het ontwerpen van decors en de visuele elementen voor een theatrale productie, film of tentoonstelling. |
| Practicum | Een praktische sessie of workshop waarin studenten theoretische kennis toepassen door middel van experimenten of het uitvoeren van taken. |
| Hoorcollege | Een lezing door een docent aan een groep studenten, waarbij voornamelijk mondelinge informatie wordt overgedragen. |
| Techniek achter de schermen | De operationele en technische aspecten die nodig zijn om een voorstelling of evenement succesvol te laten verlopen, buiten het zicht van het publiek. |
| Materialenbeurs | Een evenement waar diverse leveranciers hun materialen tentoonstellen en potentiële klanten kunnen informeren over de nieuwste ontwikkelingen en mogelijkheden. |
| Weven | Een textieltechniek waarbij lengte- en breedtedraden in elkaar worden gevlochten om stof te creëren, wat resulteert in verschillende texturen en eigenschappen. |
| Breien | Een techniek waarbij met één doorlopende draad lussen worden gemaakt met behulp van naalden om een elastisch textiel te produceren. |
| Borduren | Een decoratieve techniek waarbij met garen op stof patronen worden gemaakt met behulp van siersteken, vaak toegepast in mode en interieur. |
| Tuften | Een techniek om met de hand hoogpolig tapijt te maken, waarbij garen met luchtdruk door een stramien wordt gevoerd met behulp van speciaal gereedschap. |
| Vezels | De basiseenheden waaruit textielgarens en stoffen zijn opgebouwd, variërend van natuurlijke tot synthetische oorsprong. |
| Vlamwerendheid | De eigenschap van een materiaal om weerstand te bieden aan ontbranding of de verspreiding van vlammen te vertragen. |
| Plooien | De manier waarop stof of materiaal zich vormt of valt wanneer het niet strak gespannen is, wat esthetische en structurele effecten kan hebben. |
| Afwerking | De laatste bewerkingen die worden toegepast op een product om het uiterlijk, de duurzaamheid of functionaliteit te verbeteren. |
| Openingen | Ruimtes of gaten binnen een structuur of ontwerp, die specifieke functies kunnen dienen zoals ventilatie, toegang of visuele effecten. |
| FR (Flame Retardant) | Een behandeling die stoffen brandvertragend maakt na het weven, waarbij de werking na verloop van tijd kan afnemen. |
| IFR (Inherently Flame Retardant) | Stoffen die van nature brandvertragend zijn door de gebruikte vezels, waardoor de brandwerendheid gedurende de gehele levensduur behouden blijft. |
| NFR (Not Flame Retardant) | Stoffen die niet getest zijn op brandwerendheid of niet aan de vereiste normen voldoen. |
| Verduisteringsstoffen | Stoffen die ontworpen zijn om licht volledig tegen te houden, vaak gebruikt voor gordijnen in theaters of slaapkamers. |
| Geluidsabsorberende stoffen | Materialen die specifiek zijn ontworpen om geluidsgolven te absorberen en de akoestiek van een ruimte te verbeteren. |
| Traditionele theaterstoffen | Stoffen die historisch veelvuldig werden gebruikt in theaterproducties, zoals fluwelen en zware gordijnstoffen. |
| Deco-stoffen | Decoratieve stoffen die worden gebruikt voor esthetische doeleinden in interieurs, evenementen of theatrale producties. |
| (Semi-)transparante stoffen | Stoffen die gedeeltelijk of volledig licht doorlaten, wat gebruikt kan worden voor decoratieve effecten of als projectievlak. |
| Koordgordijnen | Gordijnen bestaande uit honderden individuele strengen of koorden, die voor privacy, decoratie of als projectiescherm kunnen dienen. |
| Alu-shape | Een innovatief materiaal met een aluminium kern dat in diverse 3D-vormen kan worden gebracht, lichtgewicht en ideaal als projectieoppervlak. |
| Stretch-stoffen | Stoffen met een hoge elasticiteit, veelzijdig inzetbaar voor podiumelementen, projectieschermen en het bekleden van structuren. |
| Horizondoek – stage canvas | Semi-transparante stoffen die zorgen voor een goede lichtverdeling en weerkaatsing, geschikt als projectiescherm of voor beschildering. |
| Gaas & net | Textielstructuren met open wevingen, gebruikt voor speciale effecten, luidsprekerbekleding, of als projectiescherm in theatrale toepassingen. |
| Geschilderd – print – lasercut | Technieken die worden toegepast op stoffen of materialen om ontwerpen, patronen of specifieke vormen te creëren, zoals beschildering, digitale print of lasersnijden. |
| Spiegelfolies | Reflecterende folies die kunnen worden gebruikt voor decoratieve doeleinden, visuele effecten of als speciaal projectieoppervlak. |
| Projectieschermen + inflatables | Speciale oppervlakken en opblaasbare structuren ontworpen voor projecties, vaak gebruikt in tentoonstellingen en evenementen. |
| Dansvloeren | Speciaal ontworpen vloeren die geschikt zijn voor dans en performance, die grip, veerkracht en een goede visuele presentatie bieden. |
| Metaal en glitter stof | Stoffen verrijkt met metaaldraad of glitterdeeltjes, gebruikt voor spectaculaire visuele effecten in kostuums en decoraties. |
| LED-gordijnen | Gordijnen uitgerust met LED-verlichting, die dynamische lichteffecten kunnen creëren en worden gebruikt voor decoratie en performance. |
| Rails | Systemen die worden gebruikt om gordijnen, decors of andere elementen op te hangen en te verplaatsen, essentieel voor de techniek achter de schermen. |