Cover
Start now for free Samenvatting_ examen- Video essentials - Google Documenten.pdf
Summary
# De evolutie en democratisering van audiovisuele content
Dit onderwerp onderzoekt de historische ontwikkeling van audiovisuele content, de impact van technologische vooruitgang op de toegankelijkheid en productie ervan, en belangrijke trends zoals gratis distributie en de blijvende focus op storytelling.
### 1.1 Historische context van audiovisuele content
De basis van audiovisuele storytelling is sinds de introductie van kleur niet wezenlijk veranderd [1](#page=1).
### 1.2 Audiovisuele content in 2025: vier belangrijke trends
Er tekenen zich vier hoofdtrends af die de toekomst van audiovisuele content vormgeven: democratisering door goedkoper materiaal, democratisering door AI, democratisering door gratis distributie, en de blijvende focus op storytelling [1](#page=1).
#### 1.2.1 Democratisering door goedkoper materiaal
De toegankelijkheid van audiovisuele contentproductie is aanzienlijk toegenomen door de beschikbaarheid van goedkoper, kwalitatief materiaal [1](#page=1).
* Het opnemen met apparaten zoals een smartphone wordt als revolutionair beschouwd [1](#page=1).
* Camera's die een filmische beeldkwaliteit leveren, hoeven niet langer exorbitant duur te zijn, wat de productie toegankelijker maakt voor een breder publiek [1](#page=1).
* Naast hardware is ook software cruciaal; zowel betaalde als gratis opties zoals Adobe en CapCut dragen bij aan deze toegankelijkheid [1](#page=1).
#### 1.2.2 Democratisering door AI
Kunstmatige intelligentie (AI) transformeert de productie en distributie van audiovisuele content op meerdere fronten [1](#page=1).
##### 1.2.2.1 Automatisering van technische taken
AI automatiseert een reeks technische processen, wat de efficiëntie verhoogt [1](#page=1).
* Voorbeelden hiervan zijn het genereren van ondertiteling, tekst-gebaseerde bewerking, 'smart reframe' voor aanpassing aan verschillende formaten, en het maken van storyboards [1](#page=1).
##### 1.2.2.2 Automatisering van creatie
AI maakt steeds vaker de volledige generatie van video mogelijk, hoewel de resultaten nog duidelijk herkenbaar zijn als AI-gemaakt [1](#page=1).
* Dit omvat tekst-naar-video generatie, AI-gegenereerde muziek en voice-overs [1](#page=1).
* AI kan ook automatische cuts, transities en optimalisaties voor sociale media verzorgen [1](#page=1).
* Deze automatisering kan echter leiden tot jobverlies [1](#page=1).
##### 1.2.2.3 Verandering in perceptie van realiteit en auteurschap
AI-gegenereerde content roept vragen op over de 'echtheid' en het auteurschap van beelden. Hoewel foto's die met een smartphone worden gemaakt grotendeels echt lijken, ondergaan ze aanzienlijke verwerking tussen het moment van opname en het uiteindelijke beeld. Dit resulteert in een geoptimaliseerde versie van de werkelijkheid [1](#page=1) [2](#page=2).
* Er is een onderscheid te maken tussen een foto, die een registratie is van iets dat werkelijk bestond in tijd en ruimte, en AI-gegenereerde content, die een reconstructie of synthese is die enkel in de digitale ruimte heeft bestaan [2](#page=2).
##### 1.2.2.4 Automatisering van video-extensie
AI kan worden ingezet om bestaande videobeelden te manipuleren en uit te breiden [2](#page=2).
* Dit omvat het verwijderen van elementen, het verlengen van shots of het uitbreiden van het kader [2](#page=2).
* AI kan ook camerabewegingen creëren, slechte audio- of videokwaliteit verbeteren, shots 'upscalen' en stabiliseren, en speciale effecten en geavanceerde kleurcorrectie toevoegen [2](#page=2).
##### 1.2.2.5 Voordelen en beperkingen van AI in contentcreatie
De voordelen van AI in contentcreatie liggen voornamelijk in snelheid en kostenbesparing [2](#page=2).
* **MAAR!** De mens blijft essentieel voor taken zoals stemwerk en scripting [2](#page=2).
* Het auteurschap kan niet los gezien worden van de bron van de content [2](#page=2).
> **Tip:** AI moet beschouwd worden als een tool, niet als een einddoel. Authenticiteit en auteurschap blijven cruciaal [2](#page=2).
#### 1.2.3 Democratisering door gratis distributie
Gratis distributie van content is een belangrijke factor geworden, mede gedreven door de prioriteit van advertenties [2](#page=2).
* Streamingdiensten verschuiven steeds meer naar een model dat advertenties integreert [2](#page=2).
* Platforms zoals TikTok en YouTube faciliteren een enorme hoeveelheid talent en creators, maar de investering per creator is lager, wat resulteert in een lagere opbrengst vergeleken met bijvoorbeeld Netflix, ondanks minder kijkers [2](#page=2).
#### 1.2.4 Storytelling als kern
Storytelling blijft de meest effectieve manier om informatie en boodschappen over te brengen, waarbij kijkers niet alleen kennis, maar ook beleving verwachten [2](#page=2).
* Content kenmerkt zich door een spanningsboog [2](#page=2).
* Er wordt onderscheid gemaakt tussen passieve lineaire content (kijken en luisteren, zoals bij traditionele tv, film of theater) en actieve non-lineaire content, waarbij de kijker zelf keuzes maakt in hoe de inhoud wordt ervaren (zoals bij gamen of interactieve video's) . Sociale media bevinden zich hier tussenin [3](#page=3).
* Door de verschuiving van lineaire televisie staat lokale content steeds meer onder druk [3](#page=3).
---
# Beeldtaal en cinematografische technieken
Beeldtaal en cinematografische technieken vormen de 'woordenschat' en 'grammatica' van visuele storytelling, waarbij shots, scènes en sequenties als basiselementen fungeren en de compositie, camerastandpunten, cadrage, perspectief en camerabewegingen essentieel zijn voor de betekenis en impact van een audiovisueel product [4](#page=4).
### 2.1 De bouwstenen van visuele storytelling
#### 2.1.1 Shots, scènes en sequenties
* **Shots:** Een shot wordt beschouwd als het 'woord' van film. Het is een enkele opname die een blik, een gebaar of een nuance kan vastleggen die met taal moeilijk te uiten is [4](#page=4).
* **Scènes:** Een scène is de 'zin' van film. Het is een aaneenschakeling van shots die samen ritme, spanning en betekenis creëren. Een scène speelt zich doorgaans af op één plaats en binnen één tijdsperiode [4](#page=4).
* **Sequenties:** Sequenties zijn de 'hoofdstukken' van een film, met een duidelijke begin, midden en einde. Ze vormen een bundeling van scènes die een grotere eenheid vormen en het centrale thema naar voren brengen, elk met een eigen spanningsboog [4](#page=4).
#### 2.1.2 Het Kuleshov-effect en de principes van cinema
Het Kuleshov-effect demonstreert dat de betekenis van beelden wordt beïnvloed door hun onderlinge volgorde en door de context waarin ze worden geplaatst. Door de volgorde van beelden te veranderen, kan een nieuwe scène met een andere betekenis worden gecreëerd. Dit principe benadrukt dat niet alleen de opeenvolging, maar ook de **selectie** van beelden cruciaal is. Cinema wordt gezien als een reflectie op de werkelijkheid, waarbij ruimtelijkheid (de selectie van wat getoond wordt) en continuïteit (de volgorde waarin het getoond wordt) de basis vormen [5](#page=5).
### 2.2 Camera-instellingen en technieken
#### 2.2.1 Camerastandpunt
Het camerastandpunt definieert de plaatsing van de camera in de ruimte. Het wijzigen van dit standpunt moet weldoordacht zijn, aangezien het kosten met zich mee kan brengen [5](#page=5).
* **Horizon:** Bij het maken van beelden wordt uitgegaan van de horizon, die bepaalt of een beeld recht of scheef staat [5](#page=5).
* **Dutch Angle:** Hierbij wordt de camera schuin geplaatst, zonder rekening te houden met de horizon, wat spanning of vervreemding kan veroorzaken [5](#page=5).
* **180°-regel:** Deze regel definieert de dramatische as, een denkbeeldige lijn tussen twee onderwerpen in beeld. Het doorbreken van deze as kan de emotionele betrokkenheid van de kijker beïnvloeden; hoe dichter de camera bij de as staat, hoe beter personages gelezen kunnen worden en empathie wordt opgeroepen [5](#page=5) [6](#page=6).
* **POV-shot (Point of View):** De camera bevindt zich op de optische as, weg van het personage, waardoor de kijker door de ogen van het personage kijkt [6](#page=6).
* **Direct Adres:** Wanneer een personage rechtstreeks in de camera kijkt [6](#page=6).
#### 2.2.2 Cadrage
Cadrage verwijst naar de afbakening van het beeldkader. Variatie in cadrage is een belangrijke tool in storytelling [6](#page=6).
* **Dynamische cutting:** Het continu wijzigen van de cadrage [6](#page=6).
* **Jump cutting:** Een snelle overgang van het ene beeld naar het andere [6](#page=6).
Verschillende soorten shots op basis van cadrage:
* **Establishing shot:** Geeft de kijker een overzicht van de locatie en sfeer, en fungeert vaak als een breuk tussen scènes. Wordt vaak opgenomen met een drone of kraan [6](#page=6).
* **Long shot:** Maakt duidelijk wie deelneemt aan de scène en situeert personages in de ruimte, dichterbij dan een establishing shot [6](#page=6).
* **Medium shot:** Toont zowel gezichtsexpressie als actie in de ruimte, en snijdt het subject aan van hoofd tot heup of een ruime borst [6](#page=6).
* **Medium close-up shot:** Toont enkel de gezichtsexpressie, snijdt het subject aan van hoofd tot schouders, en wordt vaak gebruikt in dialogen (tegenshot) [7](#page=7).
* **Close-up shot:** Trekt de aandacht sterk naar de gezichtsexpressie om emoties te benadrukken; het gezicht vult bijna het hele beeld [7](#page=7).
* **Extreme close-up shot:** Accentueert specifieke emoties of fysieke details zoals zweten, tranen of fronsen [7](#page=7).
> **Tip:** Medium close-up en close-up shots worden het meest gebruikt voor storytelling en het tonen van emoties [7](#page=7).
* **Open gate:** Een techniek waarbij de volledige sensor van de camera wordt benut, waarbij pixels buiten het gekozen beeldmateriaal vallen [7](#page=7).
#### 2.2.3 Perspectief
Perspectief betreft het gezichtspunt, bepaald door de hoogte van de camera en de hoek ten opzichte van de horizon [7](#page=7).
* **Hoogte:** De basis van het perspectief [7](#page=7).
* **Kikkerperspectief:** Lage camerahoeken die personages krachtiger of dominanter kunnen afbeelden [7](#page=7).
* **Vogelperspectief:** Hoge camerahoeken die personages kleiner of kwetsbaarder kunnen doen lijken [7](#page=7).
> **Tip:** Het perspectief bepaalt hoe personages aan de kijker worden gepresenteerd en welke indruk ze achterlaten [7](#page=7).
#### 2.2.4 Compositie
Compositie is de indeling van het totale beeldvlak binnen het gekozen kader [8](#page=8).
1. **Regel van derden:** Het beeld wordt verdeeld in negen gelijke vlakken door twee verticale en twee horizontale lijnen. Interessante beelden ontstaan door de horizon laag of hoog te plaatsen [8](#page=8).
* **Décadrage:** Spelen met kijkruimte en hoofdruimte kan psychologische effecten zoals vervreemding, isolement of dreiging versterken (bv. in Mr. Robot) [8](#page=8).
2. **Planwerking:** Onderscheidt drie lagen (voorgrond, middengrond, achtergrond) om diepte in het beeld te creëren, wat essentieel is in audiovisuele producties [8](#page=8).
3. **Leidende lijnen:** Een compositietechniek die lijnvormen gebruikt om de blik van de kijker te richten op een specifiek onderwerp of detail. Dit kan een complex netwerk met lijnen en vormen creëren, met focus op symmetrie en balans [8](#page=8) [9](#page=9).
* **Kijkruimte:** De richting waar een personage naartoe kijkt [9](#page=9).
* **Vluchtlijnen:** Lijnen die in de diepte gaan en de kijker aanmoedigen om te blijven volgen; dit zijn de meest effectieve lijnen [9](#page=9).
#### 2.2.5 Beweging
Wanneer de positie van de camera tijdens een opname verandert, spreken we van camerabeweging. Een vast shot (fixed shot) heeft geen camera-beweging [9](#page=9).
1. **Pan:** Een horizontale beweging van links naar rechts op de horizontale as, waarbij de camera op de statiefkop draait maar de positie niet verandert [9](#page=9).
2. **Tilt:** Een verticale camerabeweging waarbij de camera op dezelfde plaats roteert op de statiefkop. Het perspectief verandert door de hoek, maar het camerastandpunt niet [9](#page=9).
3. **Lift:** Een verticale camerabeweging waarbij de camera van niveau verandert; het perspectief blijft hetzelfde, maar het camerastandpunt wijzigt [9](#page=9).
4. **Zoom:** Een verandering in de brandpuntsafstand van de lens ten opzichte van de sensor. Een kortere brandpuntsafstand resulteert in een breder shot. Technisch gezien is dit geen beweging van de camera zelf, maar het wekt de indruk van beweging binnen de opname [10](#page=10) [9](#page=9).
5. **Travel:** De camera verandert fysiek van plaats, waarbij deze naar links, rechts, voor of achter beweegt [10](#page=10).
6. **Zolly:** De camera beweegt fysiek naar voor of achter, terwijl tegelijkertijd in tegengestelde richting wordt ingezoomd of uitgezoomd [10](#page=10).
* **Gemotiveerde camerabeweging:** Een beweging die iets op het scherm volgt [10](#page=10).
* **Niet-gemotiveerde camerabeweging:** Een beweging die niet wordt ingegeven door de actie binnen het beeld [10](#page=10).
### 2.3 Stijl in beeldtaal
#### 2.3.1 Draaistijl
De draaistijl is de manier waarop een videoproduct wordt gefilmd. De keuzes die gemaakt worden in standpunten, cadrages, perspectieven, composities en bewegingen bepalen hoe consequent deze elementen worden doorgetrokken. Het wijzigen van de draaistijl kan kosten reduceren [10](#page=10).
> **Voorbeeld:** Een film met een consistente, strakke compositie en cameravoering kan een andere stijl hebben dan een film die veel experimenteert met verschillende camerastandpunten en bewegingen [10](#page=10).
* **Rolling 4D:** Een hybride tussen een stabilisator en een camera [10](#page=10).
---
# Technologie van de camera en beeldsensoren
Dit gedeelte beschrijft de fundamentele werking van de camerasensor, van de opvang van licht tot de uiteindelijke digitale beeldvorming, inclusief de factoren die de beeldkwaliteit beïnvloeden [11](#page=11) [12](#page=12).
### 3.1 De werking van een camerasensor
Een camerasensor is het lichtgevoelige oppervlak dat licht opvangt en omzet in een digitaal beeld, vergelijkbaar met het menselijk oog. Het proces omvat de volgende stappen [12](#page=12):
#### 3.1.1 Kleurfilters
Voor elke pixel op de sensor bevindt zich een kleurfilter (rood, groen of blauw), waardoor elke pixel slechts één kleur van het invallende licht registreert. Dit wordt het Bayer-patroon genoemd, waarbij doorgaans twee groene, één rode en één blauwe pixel in een blokje van vier worden gebruikt. De combinatie van deze kleurinformatie vormt het uiteindelijke kleurenbeeld [13](#page=13).
#### 3.1.2 Receptoren (fotosensor)
Achter de kleurfilters bevinden zich lichtgevoelige receptoren, meestal van silicium. Deze receptoren zetten het opgevangen licht om in een analoog elektrisch signaal; hoe meer licht, hoe sterker het signaal. Dit signaal is een continue spanning en nog geen numerieke waarde [13](#page=13).
#### 3.1.3 Analoge elektronica
De analoge elektronica versterkt en corrigeert deze signalen, bijvoorbeeld door ruisonderdrukking of witbalanscorrectie. Gedurende dit stadium blijft het signaal analoog [13](#page=13).
#### 3.1.4 Analoog-naar-digitaal-converter (ADC)
De ADC zet elk analoog signaal om in een digitaal getal. Hierdoor worden lichtintensiteiten vastgelegd als numerieke waarden, zoals bijvoorbeeld tussen 0 en 4095 bij een 12-bit ADC. Vanaf dit punt is het beeld digitaal [13](#page=13).
#### 3.1.5 Beeldprocessor (ISP)
De beeldprocessor, ook wel Image Signal Processor (ISP) genoemd, berekent uit de digitale waarden de juiste kleur per pixel door interpolatie van rood, groen en blauw, evenals contrast, helderheid, scherpte, witbalans en ruisonderdrukking. Dit resulteert in een volledig kleurenbeeld uit de ruwe data [13](#page=13).
#### 3.1.6 Buffer
De buffer is een tijdelijk geheugen waar het digitale beeld wordt opgeslagen voordat het naar een SD-kaart wordt geschreven of verder wordt verwerkt, zoals compressie naar JPEG [14](#page=14).
> **Tip:** Begrijp het onderscheid tussen een receptor (fysiek element op de sensor) en een pixel (digitale representatie van de data verzameld door een receptor) [14](#page=14).
### 3.2 Factoren die het karakter van een sensor bepalen
#### 3.2.1 Soort camera sensor
Er zijn verschillende soorten sensors, waaronder CCD en CMOS:
* **CCD-sensors:** Kenden een lijn-voor-lijn uitlezing wat resulteerde in een uniform beeld. Ze boden een hoog dynamisch bereik, lage ruis en ware kleuren [14](#page=14).
* **CMOS-sensors:** Zijn tegenwoordig de meest gebruikte sensoren. Ze maken pixel-voor-pixel omzetting en versterking mogelijk, zijn goedkoper en energiezuiniger. Tegenwoordig zijn ze qua prestaties vergelijkbaar met CCD-sensors [14](#page=14).
#### 3.2.2 Grootte en resolutie camerasensors
De grootte en resolutie van een camerasensor hebben directe invloed op de beeldkwaliteit:
* **Grootte sensor:** Een grotere sensor maakt grotere pixels mogelijk, wat leidt tot betere prestaties bij weinig licht en minder ruis. Full frame sensoren zijn gelijk aan het formaat van 35 mm-film [15](#page=15).
* **Resolutie (aantal pixels):** Een hogere pixeldensiteit (veel kleine pixels) resulteert in meer detail en scherpere beelden. Een lagere pixeldensiteit (minder, maar grotere pixels) kan minder detail bieden maar presteert beter bij weinig licht [15](#page=15).
> **Tip:** Een hogere resolutie betekent niet altijd betere beeldkwaliteit, vooral niet in omstandigheden met weinig licht [15](#page=15).
#### 3.2.3 Cropfactor
De cropfactor geeft aan in hoeverre het beeld van een sensor is "gecropt" ten opzichte van een full frame beeld [16](#page=16).
#### 3.2.4 Lichtgevoeligheid en dynamisch bereik
* **Lichtgevoeligheid:**
* **Analoge ISO-waarde:** Verwijst naar de lichtgevoeligheid van film. Een "stop" is een maateenheid voor licht, waarbij elke stop de hoeveelheid licht verdubbelt of halveert [16](#page=16).
* **Digitale ISO-waarde:** Vertegenwoordigt de versterking van het elektrische signaal van de sensor [17](#page=17).
* **Native ISO:** Dit is de ISO-instelling waarvoor de fabrikant de sensor heeft geoptimaliseerd en waar de beste videokwaliteit wordt behaald [17](#page=17).
* **Dynamisch bereik:** Dit is het verschil tussen het helderste en het donkerste signaal dat een sensor bij een bepaalde ISO kan vastleggen [17](#page=17).
* **Crushing:** Treedt op wanneer de belichting te laag is, waardoor details in de schaduwen verloren gaan (onderbelichting) [17](#page=17).
* **Clipping:** Treedt op wanneer de belichting te hoog is, waardoor details in de hooglichten verloren gaan (overbelichting) [17](#page=17).
#### 3.2.5 Frame rate
De frame rate geeft het aantal frames per seconde aan dat door de sensor wordt geregistreerd. Veelgebruikte frame rates zijn 23 fps voor bioscoopfilms, 25 fps voor EU-tv-uitzendingen, en 30 fps voor Noord-Amerikaanse tv en online video's [17](#page=17).
---
# Framerate, beweging en digitale verwerking
Dit onderwerp verkent de fundamentele concepten die ten grondslag liggen aan de digitale weergave van beweging, waaronder de illusies die onze perceptie van continuïteit creëren, en de technische aspecten van het vastleggen en verwerken van beelden.
### 4.1 De perceptie van beweging
De waarneming van beweging in digitale media berust op verschillende psychologische en technologische principes die samenwerken om een vloeiende visuele ervaring te creëren.
#### 4.1.1 Persistentie van visie
Persistentie van visie is een eigenschap van het menselijk oog waarbij een beeld kortstondig (10-16 milliseconden) op het netvlies blijft bestaan nadat het origineel is verdwenen. Dit fenomeen is cruciaal voor het creëren van de illusie van beweging [18](#page=18).
> **Voorbeeld:** Het Thaumatroop, een tweezijdig bedrukt vlak met touwtjes eraan, illustreert dit principe. Door de touwtjes snel te laten rollen tussen de vingers, worden afwisselend de voor- en achterkant zichtbaar. Als dit snel genoeg gebeurt, versmelten de twee afbeeldingen tot één geheel in onze waarneming [18](#page=18).
#### 4.1.2 Beta-beweging
Beta-beweging is een visuele illusie waarbij een reeks afzonderlijke, stilstaande beelden die snel achter elkaar worden getoond, door de hersenen worden waargenomen als vloeiende beweging. Dit principe, samen met persistentie van visie, vormt de basis voor de ontwikkeling van vroege cinematografische technieken zoals de Fenakistiscoop [18](#page=18).
### 4.2 Framerate en beeldbewerking
De framerate, of het aantal frames dat per seconde wordt weergegeven, is een bepalende factor in hoe beweging wordt waargenomen en verwerkt. Variaties hierin leiden tot specifieke effecten.
#### 4.2.1 Undercranking en overcranking
* **Undercranking** houdt in dat er wordt opgenomen met een lagere framerate dan de standaard. Wanneer dit materiaal vervolgens wordt afgespeeld met de standaard framerate, lijkt de beweging sneller [18](#page=18).
* **Overcranking** daarentegen, is het opnemen met een hogere framerate dan de standaard. Bij afspelen met de standaard framerate resulteert dit in slow motion [18](#page=18).
> **Voorbeeld:** Een sprong die in werkelijkheid 1 seconde duurt, opgenomen aan 120 frames per seconde (fps) en afgespeeld aan 24 fps, zal een duur van 5 seconden in slow motion weergeven [18](#page=18).
#### 4.2.2 Motion smoothing
Motion smoothing is een techniek waarbij televisies kunstmatige frames toevoegen om de perceptie van de videokwaliteit te verbeteren. Dit kan leiden tot het zogenaamde 'soap opera effect', waarbij het beeld te vloeiend en onrealistisch oogt, anders dan hoe we de werkelijkheid waarnemen [18](#page=18) [19](#page=19).
### 4.3 Sampling en de digitale reconstructie van de realiteit
Digitale camera's moeten de continue aard van de realiteit omzetten in discrete meetpunten, een proces dat sampling wordt genoemd.
#### 4.3.1 Sampling in tijd en ruimte
Sampling is het proces waarbij een camera meetpunten registreert uit het oneindige, continue signaal van de realiteit (licht, geluid, beweging). De werkelijkheid is continu, maar een camera neemt samples op specifieke momenten en plaatsen [19](#page=19).
* **Temporale sampling** verwijst naar hoe vaak meetpunten in de tijd worden genomen [19](#page=19).
* **Ruimtelijke sampling** verwijst naar hoe vaak meetpunten in de ruimte worden genomen [20](#page=20).
#### 4.3.2 Aliasing en Moiré
Een te lage temporale sampling kan leiden tot vervorming van beelden, wat bekend staat als aliasing [20](#page=20).
* **Aliasing** is het fenomeen waarbij een continu signaal incorrect of vervormd wordt weergegeven door een gebrek aan meetpunten. Dit kan resulteren in schokkerige of stotterende bewegingen, en soms zelfs in de illusie van achteruit bewegende objecten, zoals autowielen in films die achteruit lijken te draaien [20](#page=20).
* Een lage ruimtelijke sampling resulteert in een lage resolutie met harde afrandingen van het beeld [20](#page=20).
* **Moiré** is een golvend of flikkerend patroon dat ontstaat door aliasing wanneer een digitale sensor fijne, herhalende structuren registreert [20](#page=20).
### 4.4 Belichting en de rol van de sluiter
De manier waarop licht op de sensor valt en hoe lang, wordt bepaald door de sluitertijd en de shutter angle.
#### 4.4.1 Sluitertijd
De sluitertijd definieert de belichtingstijd van elke individuele frame, oftewel hoe lang deze aan het licht wordt blootgesteld. Het wordt gemeten in fracties van een seconde, zoals 1/30, 1/60 of 1/125 [20](#page=20).
* Een **lange sluitertijd** (kleiner getal onderaan de breuk) leidt tot meer bewegingsonscherpte (motion blur) en meer licht op de sensor, wat resulteert in een helderder beeld [20](#page=20).
* Een **kortere sluitertijd** (groter getal onderaan de breuk) resulteert in minder licht op de sensor, wat een donkerder beeld oplevert, maar beweging bevriest, waardoor actiebeelden scherper worden [20](#page=20).
#### 4.4.2 Frame rate en shutter angle
De framerate is het aantal frames dat per seconde door de sensor wordt gecaptureerd. De shutter angle beschrijft de verhouding tussen de sluitertijd en de framerate [21](#page=21).
* Een **180° shutter angle** impliceert dat de sluitertijd van elk frame ongeveer de helft is van de tijd van één frame bij de gekozen framerate. Dit betekent dat de sluiter de helft van de tijd open is binnen elke frameperiode [21](#page=21).
* Bij een framerate van 24 fps duurt één frame 1/24 seconde. Met een 180° shutter angle is de sluitertijd dan 1/48 seconde [21](#page=21).
### 4.5 Digitale sensoren en vervorming
Moderne elektronische camera's kunnen, met name bij snelle bewegingen, vervormingen vertonen door de manier waarop de sensor beelden verwerkt.
#### 4.5.1 Rolling shutter
De rolling shutter is een methode waarbij een camerasensor het beeld niet in één keer, maar lijn voor lijn belicht. De sensor belicht dus één rij pixels na de andere [22](#page=22).
* **Gevolg:** Omdat het uitlezen van de sensor tijd kost, kan het onderwerp ondertussen bewegen, wat resulteert in vervormde beelden van bewegende objecten. Dit leidt tot het zogenaamde **Jello effect**, een visuele vervorming waarbij het beeld lijkt te golven of trillen, veroorzaakt door de lijn-voor-lijn uitlezing van CMOS-sensoren tijdens beweging of vibratie [22](#page=22).
> **Tip:** Het onderscheid tussen belichting (optisch proces) en uitlezing (elektronisch proces) is cruciaal voor het begrijpen van deze vervormingen. Rolling shutter en global shutter zijn optische belichtingsmethoden, terwijl CMOS-sensoren (lijn-voor-lijn uitlezing) en CCD-sensoren (directe uitlezing) elektronische uitleesmethoden vertegenwoordigen. Een global shutter, in tegenstelling tot een rolling shutter, belicht en leest alle pixels tegelijk uit, waardoor dit type vervorming wordt geëlimineerd [22](#page=22).
---
# Lenzen, belichting en kleurtechnieken
Dit deel behandelt de fundamentele principes van optica, belichting en kleurtechnieken die essentieel zijn voor videoproductie, van de werking van lenzen en scherptediepte tot de nuances van licht, kleurtemperatuur, kleurmenging en kleurruimtes.
### 5.1 Lenzen en optische principes
#### 5.1.1 Refractie
Refractie is het buigen van licht wanneer het van het ene medium naar een ander medium gaat, bijvoorbeeld van lucht naar water of glas. Dit fenomeen treedt op omdat licht in elk medium met een andere snelheid reist; het beweegt sneller in lucht en trager in water of glas. Deze snelheidsverandering zorgt ervoor dat de lichtstraal van richting verandert, wat ervoor zorgt dat objecten, zoals een stok in water, gebroken lijken of een zwembad dieper of ondieper dan werkelijk lijkt [23](#page=23).
#### 5.1.2 De werking van een lens
Een lens is een doorzichtig object dat licht buigt (refractie) om een scherp beeld te vormen. Lenzen maken gebruik van refractie en focussen het licht op de sensor door middel van hun optische componenten. De lens bepaalt de route van de lichtgolven, en de plaats waar de lichtstralen samenkomen, bepaalt of het beeld scherp is. Wanneer stralen op de sensor samenkomen, is het beeld scherp; komen ze ervoor of erachter samen, dan is het beeld onscherp [23](#page=23) [24](#page=24).
#### 5.1.3 Brandpunt en brandpuntsafstand
Het brandpunt is het punt waar lichtstralen die door een lens gaan samenkomen om een scherp beeld te vormen. De brandpuntsafstand is de afstand tussen het optisch middelpunt van de lens en het brandpunt, waar parallelle lichtstralen samenkomen om een scherp beeld op de sensor te vormen [25](#page=25).
#### 5.1.4 Scherptediepte en diafragma
Scherptediepte is het driedimensionale gebied waarin het beeld ogenschijnlijk scherp wordt waargenomen. Het diafragma is de verstelbare opening waarmee bepaald wordt hoeveel licht er tot de sensor van de camera doordringt [26](#page=26).
#### 5.1.5 Het f-getal
Het f-getal drukt de grootte van het diafragma uit. Een laag getal, zoals f/1.8, betekent een grote opening, terwijl een hoog getal, zoals f/22, een kleine opening aangeeft. De waarden zijn breuken in een logaritmische reeks, waarbij elke stap de lichtinval halveert of verdubbelt [27](#page=27).
#### 5.1.6 Anamorfose, bokeh en lens flare
Een anamorfische lens zorgt voor een herkenbare cinematische look, vaak gekenmerkt door ovale bokeh. Bokeh verwijst naar de esthetische kwaliteit van de onscherpte, oftewel hoe mooi of zacht de achtergrond vervaagt. Anamorfische lenzen vervormen het beeld horizontaal, wat resulteert in een breder beeld, horizontale lichtstrepen en mogelijke vervorming aan de randen van het beeld. Lens flare is een optisch effect dat ontstaat wanneer fel licht direct in een lens valt, waardoor het licht weerkaatst en verstrooit binnen de lenssystemen [27](#page=27).
### 5.2 Belichtingstechnieken
#### 5.2.1 Licht als beeldtaal
Licht is essentieel voor storytelling en beïnvloedt de beleving, acties en emotie van de kijker [38](#page=38) [39](#page=39).
* **Continuïteit:** Controle over licht zorgt voor continuïteit in de exposure, zelfs bij veranderende omstandigheden zoals zonlicht, door het nabootsen van daglicht [38](#page=38).
* **Sfeer:** Belichting kan sfeer creëren, zoals avond, nacht of weersomstandigheden, en ondersteunt de toon van acties en dialogen door het gebruik van licht en schaduw. Het kan ook accenten leggen op rekwisieten, decorelementen en de verhoudingen tussen personages tonen, en emoties overbrengen via de hardheid of kleur van het licht [39](#page=39).
* **Diepte:** Volledige verlichting kan leiden tot een plat en sfeerloos beeld. Accentlicht creëert echter sfeer, diepte en focus, en definieert ruimte, vorm, afstand en contouren [39](#page=39).
* **Hard en zacht licht:** Hard licht, afkomstig van een kleine bron, creëert scherpe schaduwen en hoog contrast, en wordt gebruikt om objecten scherpe contouren te geven, contrasten te verhogen of het oog te leiden. Zacht licht wikkelt zich rond het onderwerp, met zachte en vage schaduwen, en wordt zachter met een grotere of dichtere lichtbron. Diffusie (licht door een diffuser of softbox laten schijnen) en bouncing (licht reflecteren op een oppervlak) verzachten harde schaduwen. Een flag kan ongewenst spill van zacht licht beperken [39](#page=39) [40](#page=40) [41](#page=41).
#### 5.2.2 Richtingen van belichting
Verschillende lichtrichtingen creëren diverse effecten:
* **Voorlicht:** Lamp achter de camera; resulteert in vlakke belichting met weinig schaduwen [41](#page=41).
* **Zijlicht:** Lamp van opzij; creëert schaduwen, suggereert diepte en laat oppervlaktestructuren zien. Dit zorgt voor een visueel interessante compositie wanneer de donkere kant naar de camera is gericht [41](#page=41).
* **Tegenlicht:** Lamp achter het object, schijnend richting camera; resulteert in hoog contrast, een silhouet en harde contour scherpte [41](#page=41).
* **Bovenlicht:** Lamp recht boven het object; geeft diepte, maar de kleurweergave is slecht en schaduwen kunnen onaangenaam zijn. Het wordt weinig toegepast [41](#page=41).
* **Onderlicht:** Lamp van onderaf; creëert een theatraal of absurd effect, vaak gebruikt voor horror- of speciale effecten [42](#page=42).
#### 5.2.3 Klassieke belichtingstechnieken
* **Driepuntsbelichting:** Een klassieke techniek met drie lichtbronnen:
* **Key light:** Het hoofdlicht dat het onderwerp domineert [42](#page=42).
* **Fill light:** Verzacht de schaduwen zodat details zichtbaar blijven [42](#page=42).
* **Back light:** Verlicht het onderwerp van achteren om het los te maken van de achtergrond en diepte te creëren [42](#page=42).
* **Gemotiveerd licht:** Een techniek om bestaande lichtbronnen te imiteren of te accentueren [42](#page=42).
#### 5.2.4 High-key en low-key belichting
* **High-key lighting:** De hele scène is helder en gelijkmatig verlicht met weinig contrast en schaduwen. Vaak gebruikt in komedies of romantische films voor een luchtige sfeer en hoge productiewaarde [39](#page=39).
* **Low-key lighting:** Weinig tot geen fill light, resulterend in veel schaduw. Creëert een dramatisch, spannend of eng effect en is geschikt voor thrillers, drama of horror [39](#page=39).
### 5.3 Kleurtechnieken
#### 5.3.1 Kleurtemperatuur en witbalans
Kleurtemperatuur, uitgedrukt in Kelvin (K), geeft aan of licht warm (geel/oranje) of koel (blauw) is. Voorbeelden zijn kaarslicht (ongeveer 2.000 K), daglicht (ongeveer 5.600 K) en bewolkt weer (ongeveer 7.000 K). Witbalans zorgt ervoor dat wit echt wit lijkt, ongeacht de lichtkleur. De camera gebruikt de witbalans als ijkpunt voor de kleurtemperatuur van de scène. Zodra de witbalans is ingesteld, zal licht met een hogere Kelvin-waarde koeler lijken en licht met een lagere Kelvin-waarde warmer worden weergegeven [27](#page=27) [28](#page=28) [43](#page=43).
#### 5.3.2 Filters en bicolor lights
Gekleurde filters kunnen voor lampen geplaatst worden om de kleurtemperatuur aan te passen; een blauwe filter kan bijvoorbeeld het licht van een gele lamp koeler maken. Bicolor lights zijn lampen waarbij zowel de lichtsterkte als de kleurtemperatuur instelbaar zijn, wat sneller en nauwkeuriger is dan filters en een perfecte afstemming op de witbalans mogelijk maakt [43](#page=43).
#### 5.3.3 Kleurmenging
* **Additieve kleurmenging:** Gebeurt met licht, waarbij kleuren ontstaan door licht toe te voegen. Rood + groen + blauw = wit licht; rood + groen = geel. Dit principe wordt toegepast in audiovisuele content, zowel bij camera's als beeldschermen [38](#page=38).
* **Subtractieve kleurmenging:** Gebeurt met pigmenten/oppervlakken, waarbij kleuren ontstaan door licht te absorberen. Cyaan + magenta + geel = zwart; magenta + geel = rood [38](#page=38).
#### 5.3.4 Kleurpaletten en de 60-30-10 regel
Verschillende kleurcombinaties creëren verschillende sferen:
* **Complementair:** Tegenovergestelde kleuren, contrasterend en levendig [43](#page=43).
* **Analoog:** Aangrenzende kleuren, rustig en harmonieus, maar kan soms kil overkomen [44](#page=44).
* **Triadisch:** Drie gelijk verdeelde kleuren, heel kleurrijk en helder, trekt aandacht maar kan soms onnatuurlijk zijn [44](#page=44).
* **Monochromatisch:** Eén kleur, uniform en vlak, benadrukt sfeer of accentueert andere kleuren [44](#page=44).
De **60-30-10 regel** is een richtlijn voor kleurcomposities: 60% hoofdkleur, 30% secundaire kleur (ondersteunt en balanceert de hoofdkleur), en 10% accentkleur (trekt de aandacht en creëert focus) [44](#page=44).
#### 5.3.5 Kleurruimte (Rec.709)
Rec.709 is de standaard RGB-kleurruimte voor high-definition schermen en projectoren, geïntroduceerd in 1990. Het zorgt ervoor dat apparaten dezelfde kleuren reproduceren door af te stemmen op vaste primaire golflengten. Rec.709 beslaat slechts 35,9% van de kleuren die het menselijk oog kan waarnemen; dit bereik wordt het gamut genoemd. De kleurruimte definieert de mogelijke kleuren, terwijl de gekoppelde bit depth de kleurnauwkeurigheid weergeeft. De gammawaarde is ook belangrijk, traditioneel 2.4, maar vaak 2.2 voor online content [44](#page=44).
### 5.4 Belichtingshulpmiddelen en digitale aspecten
#### 5.4.1 De exposure triangle
De exposure triangle bestaat uit drie elementen die samen de exposure van een beeld bepalen. Het rode bolletje vertegenwoordigt de ideale exposure; veranderingen in bijvoorbeeld ISO of sluitertijd leiden automatisch tot aanpassingen in een ander element [29](#page=29).
#### 5.4.2 ND-filters en VND-filters
ND-filters (Neutral Density) werken als een "zonnebril" voor de lens, verminderen het licht zonder de kleuren te wijzigen, en zijn vaak ingebouwd in professionele camera's. VND-filters (Variable Neutral Density) kunnen op de lens geschroefd worden en maken het mogelijk om systematisch het aantal stops te wijzigen [30](#page=30).
#### 5.4.3 Zebra en False Color
* **Zebras:** Dit hulpmiddel toont een doorzichtig zebrapatroon op overbelichte plekken in het beeld en helpt bij het bepalen van de juiste belichting door de helderheid van verschillende delen van het beeld uit te drukken in IRE-waarden [30](#page=30).
* **False Color:** Een kleurpatroon wordt over het beeld gelegd, waarbij elke kleur een IRE-waarde vertegenwoordigt. Dit maakt het in één oogopslag mogelijk om over- of onderbelichting, middle-grey en skin tones te identificeren [30](#page=30).
#### 5.4.4 Focus Peaking
Focus peaking markeert scherpe delen van een beeld, vaak met rode of groene lijnen, wat helpt bij het beoordelen of verleggen van de focus zonder alleen op eigen ogen te vertrouwen [30](#page=30) [31](#page=31).
#### 5.4.5 Bit rate, bit depth en chroma subsampling
* **Bit rate:** De hoeveelheid gegevens die de camera per seconde opneemt. Een hogere bit rate leidt tot betere kwaliteit maar grotere bestanden (uitgedrukt in Mb/s) [28](#page=28).
* **Bit depth:** Het aantal kleuren dat de camera per pixel kan lezen. Een hogere bit depth zorgt voor vloeiendere kleurovergangen en voorkomt color banding, wat ontstaat bij te lage bit depth door onvoldoende kleurniveaus [28](#page=28).
* **Chroma subsampling:** Geeft aan hoeveel kleurinformatie (chroma) de camera opslaat ten opzichte van helderheid (luma).
* **4:2:0:** Slaat kleurinformatie op voor de eerste rij van vier pixels, maar slechts van twee pixels; de tweede rij wordt niet opgenomen [28](#page=28).
* **4:2:2:** Slaat kleurinformatie op van twee pixels in elke rij van vier [29](#page=29).
* **4:4:4:** Slaat kleurinformatie op van elke afzonderlijke pixel [29](#page=29).
#### 5.4.6 Formaten en codecs
* **Resolutie:** Een hogere resolutie, zoals 4K/UHD (ongeveer 3840 x 2160 pixels), legt meer beeldinformatie en details vast dan bijvoorbeeld Full HD (1920 x 1080 pixels). Opnemen in hogere resolutie maakt het mogelijk om achteraf te downgraden en te herkaderen [33](#page=33).
* **Formaten:** MP4 is een veelgebruikt, universeel afspeelbaar videoformaat dat video en geluid combineert. MXF is een professionele videocontainer voor meerdere videosporen, audiosporen en metadata [33](#page=33).
* **Codecs:** Manieren om digitale video en audio op te slaan en te comprimeren.
* **All-intra:** Elke frame wordt afzonderlijk gecomprimeerd, wat leidt tot grotere bestanden, betere beeldkwaliteit en soepelere playback. Bekende codecs zijn Apple ProRes en Avid DNxHD/HR [34](#page=34).
* **Long-GOP (IPB):** Meerdere frames worden als groep behandeld, met één I-frame als referentie en B- en P-frames die alleen verschillen opslaan, wat hogere compressie oplevert. Bekende codecs zijn H.264, H.25, MPEG-2, en XAVC-L [34](#page=34).
#### 5.4.7 Opslagmedia
* **SD-kaart:** Compact, goedkoper geheugenmedium, waarbij minimaal V90-kaarten worden aanbevolen [34](#page=34).
* **CFexpress:** Een professioneel, sneller en betrouwbaarder opslagmedium, geschikt voor veeleisende opnamen [34](#page=34).
* **Externe SSD via USB-C:** Een snelle en ruime opslagoptie, die direct op de camera kan worden aangesloten, maar minder betrouwbaar is door mogelijke kabelproblemen [35](#page=35).
---
# Videoproductie en distributiestandaarden
Dit deel behandelt de technische en juridische aspecten van video-export voor diverse distributiekanalen, met een focus op de vereisten voor social media, broadcast en streaming.
### 6.1 Exportinstellingen voor verschillende platforms
De keuze van videoformaat, codec en compressiestandaard is cruciaal voor de uiteindelijke kwaliteit en compatibiliteit van een videoproductie. Het is essentieel om de specifieke technische vereisten van elk platform te onderzoeken waarnaar wordt geëxporteerd [45](#page=45).
#### 6.1.1 Social media
Voor social media is er geen universele standaard; het vereist onderzoek naar de technische specificaties van elk platform. Een effectieve methode is om een video eerst te uploaden zonder deze te publiceren, om vervolgens visueel te evalueren welke exportinstellingen de beste beeldkwaliteit opleveren [45](#page=45).
#### 6.1.2 Broadcast en streaming
Broadcaststandaarden zijn veel strikter om een uniforme uitzending mogelijk te maken. Zenders zoals de VRT hanteren specifieke technische voorschriften en een 'gouden standaard' [45](#page=45).
##### 6.1.2.1 MXF (Media eXchange Format)
MXF is een industriestandaard containerformaat dat video, audio en metadata kan bevatten. Het biedt voordelen zoals ondersteuning voor meerdere audiostreams in één bestand, compatibiliteit met zowel gecomprimeerde als ongecomprimeerde media, en platformonafhankelijkheid voor verschillende videocodecs. Professionele camera's nemen vaak rechtstreeks op in MXF, wat de postproductie-workflow versnelt en de compatibiliteit met broadcastsystemen verbetert [45](#page=45) [46](#page=46).
##### 6.1.2.2 OP1a
Bewerkers leveren voor uitzending of streamingdistributie vaak OP1a-bestanden aan. OP1a staat voor 'operations Pattern 1a' en is een handige methode voor het creëren van enkelvoudige, zelfstandige MXF-bestanden die de essentiële video- en audiostreams samen met metadata bevatten. Vanwege de consistente bestandsstructuur is OP1a MXF ideaal voor archivering [46](#page=46).
##### 6.1.2.3 IMF (Interoperable Master Format)
IMF-bestanden worden gebruikt als streamingstandaard en fungeren als containerformaat. Een IMF-bestand is in feite een XML-bestand dat dient als playlist voor meerdere MXF-bestanden. Dit formaat maakt combinaties van video-, audio- en ondertitelversies mogelijk, waardoor één IMF-bestand meerdere varianten kan bevatten, zoals versies met of zonder reclame, trailers, geweldscènes, of met verschillende talen voor audio en ondertitels [46](#page=46).
##### 6.1.2.4 Resolutie bij streaming
Voor streaming is een resolutie van minimaal 4K doorgaans voldoende; 8K biedt zelden een significant voordeel. Het verschil tussen 4K en 8K is op een 55-inch televisie pas zichtbaar bij een kijkafstand van minder dan één meter [46](#page=46).
### 6.2 Loudness
De standaardisatie van audioniveaus is essentieel voor een consistente luisterervaring over verschillende platforms. Loudness units relative to full scale (LUFS) helpt hierbij [47](#page=47).
#### 6.2.1 LUFS (Loudness Units Relative to Full Scale)
LUFS meet de waargenomen luidheid en de werkelijke signaalintensiteit, en zorgt voor consistente geluidsniveaus voor film, tv, radio en streaming. Het is gebaseerd op een RMS-meting, maar houdt ook rekening met verschillende frequenties [47](#page=47).
##### 6.2.1.1 Elektrisch signaalniveau versus luidheid
Het **elektrisch signaalniveau** is het meetbare niveau van het opgeslagen elektrische audiosignaal, geregistreerd door microfoons of digitale audioapparatuur. **Luidheid** is daarentegen de subjectieve perceptie van hoe 'hard' of 'sterk' een geluid klinkt, zoals ervaren door het menselijk oor. De perceptie van luidheid wordt bepaald door niet alleen het niveau, maar ook de duur en de frequentie van het geluid [47](#page=47).
##### 6.2.1.2 Waargenomen luidheid van audio
Een constant niveau met weinig pieken wordt door het menselijk oor als luider ervaren dan een rustig niveau met enkele pieken. Dit komt doordat onze oren korte pieken negeren en de luidheidsperceptie voornamelijk baseren op het gemiddelde niveau [47](#page=47).
##### 6.2.1.3 Traditionele meetmethoden
* **RMS (Root Mean Square)**: meet het gemiddelde niveau over de volledige duur van het audiomateriaal [47](#page=47).
* **Piekniveau**: meet de luidste pieken van het audiosignaal, waarbij 0 dB het maximum is zonder oversturing [47](#page=47).
##### 6.2.1.4 Standaarden voor LUFS
* **Broadcast**: -23 dB LUFS [47](#page=47).
* **Muziekstreaming en YouTube**: -14 dB LUFS [48](#page=48).
#### 6.2.2 True peak, Normalisatie en Dynamisch bereik
* **True peak**: de werkelijke hoogste waarde van een audiosignaal, inclusief pieken tussen digitale samples [48](#page=48).
* **Normalisatie**: het proces waarbij audio wordt aangepast naar een vast referentieniveau, gebaseerd op piekniveau of waargenomen luidheid [48](#page=48).
* **Dynamisch bereik**: het verschil tussen het stilste en het luidste deel van een audiospoor [48](#page=48).
### 6.3 Rechten
Het gebruik van materiaal van derden vereist altijd toestemming in de vorm van een licentie of expliciete goedkeuring [48](#page=48).
#### 6.3.1 Online platforms en auteursrecht
Bij het uploaden naar online platforms zoals YouTube, behoudt de maker het auteursrecht, maar verleent het platform een brede gebruikslicentie. Systemen zoals Content ID scannen automatisch elke upload, en bij inbreuk kan een video geblokkeerd worden, of de opbrengsten gaan naar de originele maker [48](#page=48).
#### 6.3.2 Fair use
Fair use is een juridisch concept dat uitzonderingen op het auteursrecht toestaat, zelfs bij gebruik van niet-originele content. Dit biedt flexibiliteit voor satire, kritiek en creatieve toepassingen. Uitzonderingen zijn mogelijk indien het materiaal wordt gebruikt voor [48](#page=48):
* **Nieuwe betekenis**: het materiaal is ingrijpend gewijzigd en heeft een nieuwe boodschap of doel (bijvoorbeeld parodie) [49](#page=49).
* **Kritiek of educatie**: gebruik in een nieuws-, commentaar- of educatieve context [49](#page=49).
* **Beperkt gebruik**: de hoeveelheid gereproduceerd materiaal is zeer beperkt [49](#page=49).
* **Geen marktverlies**: het gebruik vermindert de marktwaarde van het originele werk niet [49](#page=49).
> **Tip:** Begrijp de juridische nuances van 'fair use' om creatief en verantwoord om te gaan met bestaand materiaal.
> **Tip:** Controleer altijd de licentievoorwaarden van content die je wilt gebruiken, zelfs als je denkt dat het onder 'fair use' valt.
---
# Storytelling, scenario-ontwikkeling en productieprocessen
Dit hoofdstuk behandelt de fundamentele aspecten van storytelling, de opbouw van een scenario en de verschillende fasen en formaten van het productieproces in audiovisuele producties.
### 7.1 Storytelling
Storytelling is de kunst van het vertellen van een verhaal en vormt de kern van elke audiovisuele productie. De "chief storyteller" neemt beslissingen, volgt emoties, bewaakt het genre en de stijl, heeft een visueel oog, technische vaardigheden en zorgt voor continuïteit [49](#page=49).
#### 7.1.1 Verhaalelementen
Vijf kernelementen vormen de basis van elk verhaal:
1. **Personages**: De individuen, dieren of objecten die een rol spelen in het verhaal. Hun dialogen en acties drijven de plot voort en ze worden ontworpen om empathie op te roepen bij het publiek. Bijpersonages geven diepte aan de reis van het hoofdpersonage [49](#page=49).
2. **Setting**: Het "waar" en "wanneer" van het verhaal. De setting wordt bewust gekozen om de diepte en impact van het verhaal te vergroten [49](#page=49).
3. **Thema**: De hoofdgedachte of boodschap die het publiek aan het einde van het verhaal moet meenemen [49](#page=49).
4. **Conflict**: Het probleem dat centraal staat in het verhaal. Het conflict is de motor die het verhaal voortstuwt en de personages vormt [50](#page=50).
5. **Plot**: De onderliggende structuur die het verhaal vooruit duwt. Een plot point is een specifieke gebeurtenis die het verhaal naar het volgende plot point stuwt, waardoor de opeenvolging van gebeurtenissen gemotiveerd wordt [50](#page=50).
#### 7.1.2 Plotinstrumenten
Plotinstrumenten zijn methoden en elementen die de plot sturen en vooruit duwen.
* **Setup en pay-off**: De introductie van een detail (setup) dat later cruciaal wordt (pay-off), wat emotionele, dramatische of thematische impact genereert [50](#page=50).
* **MacGuffin**: Een extern doel of voorwerp dat het verhaal in gang zet, een veelgebruikte vorm van setup [50](#page=50).
* **Red herring**: Narratieve misleiding waarbij een schijnbaar belangrijk doel of gegeven later irrelevant blijkt, wat leidt tot een setup zonder pay-off [50](#page=50).
* **Cliffhanger**: Een opzettelijk achtergehouden pay-off die spanning creëert en de spanningssituatie laat voortduren [51](#page=51).
* **Deus Ex Machina**: Een onverwachte en onvoorbereide oplossing voor een schijnbaar onoplosbaar probleem, wat resulteert in een pay-off zonder voorafgaande setup [51](#page=51).
* **Surprise vs. Suspense**:
* **Surprise**: Een onverwachte wending zonder voorafgaande aanwijzingen, waarbij de impact volledig in het moment ligt [51](#page=51).
* **Suspense**: Spanning die ontstaat doordat het publiek voldoende weet om een dramatische vraag te voelen, terwijl de uitkomst bewust wordt uitgesteld [51](#page=51).
* **Tikkende klok**: Een plottechniek die suspense opwekt door een tijdslimiet te introduceren, waardoor het publiek zich zorgen maakt of het doel op tijd bereikt wordt [51](#page=51).
* **Dramatische ironie**: Ontstaat wanneer suspense wordt opgebouwd via setups die de personages niet kennen, terwijl het publiek wel op de hoogte is, wat spanning veroorzaakt over wanneer de personages de waarheid zullen ontdekken [51](#page=51).
* **In Media Res**: Het verhaal begint midden in de actie, waardoor het publiek eerst de pay-off ervaart en later de setup ontdekt, wat de kijker actief probeert te laten achterhalen hoe de personages in deze situatie terechtkwamen [51](#page=51).
#### 7.1.3 Van idee naar scenario
Creativiteit vereist het openstaan voor nieuwe ideeën [51](#page=51).
* **Logline/Premisse**: Een korte zin die scherp formuleert waar het over gaat [51](#page=51).
* **Synopsis/Treatment**: Een korte maar volledige beschrijving die kernelementen zoals personages, setting, conflict, plot, thema en invalshoek schetst [52](#page=52).
* **Scenario**: Een gedetailleerde uitwerking van het verhaal in scènes en sequenties, waarbij elke scène een eenheid van plaats, tijd en handeling volgt [52](#page=52).
> **Tip:** Vermijd de val der volledigheid door te veel informatie in één scène te proppen, wat tot aandachtverlies leidt. Beperk je tot essentie en spreid informatie waar mogelijk [53](#page=53).
>
> **Tip:** Pas "show, don't tell" toe en vermijd overmatige voice-overs en verklarende interviews. Vertel helder maar niet alles expliciet, want overbodige uitleg maakt vertellingen complex en rommelig [53](#page=53).
* **Pitch**: Een presentatie met visuals, soms aangevuld met een fysiek object, een bijbel met regels en inspiratie, en concrete logistieke, financiële en productionele details. Het draaien van een korte, goedkope versie van het idee is essentieel omdat zenders zelden nog een pilot betalen [53](#page=53).
### 7.2 Productieprocessen
Het productieproces bestaat uit drie hoofdfasen: preproductie, productie en postproductie [54](#page=54).
#### 7.2.1 Productiefases
1. **Preproductie (voorbereiding)**: Omvat creatie en redactie, opnameplanning, begroting, casting, locatiescouting, propskeuze en cameratests [54](#page=54).
2. **Productie (draaien)**: De fase waarin de opnames plaatsvinden [57](#page=57).
3. **Postproductie (afwerking)**: Het stadium na de creatie van de shots, waar de montage en verdere afwerking plaatsvindt [60](#page=60).
#### 7.2.2 Productieformaten
Verschillende productieformaten variëren in preproductietijd, planning en complexiteit:
* **ENG (Electronic News Gathering)**: Korte preproductie door de noodzaak van snelheid. Journalisten kiezen snel onderwerpen, starten research en gaan direct op pad. Monteurs wachten op materiaal [54](#page=54).
* **EFP (Electronic Field Production)**: Producties op locatie met meer voorbereiding, zoals human-interestprogramma's. De preproductie omvat overleg en een langere voorbereiding en montage [54](#page=54).
* **Studioprogramma**: Lange preproductie door intensief redactiewerk en de technische complexiteit van studiogebonden opnames [55](#page=55).
* **Fictie**: Een arbeidsintensief genre waarbij een volledige realiteit wordt opgebouwd. Preproductie, opnames en montage vereisen langdurige voorbereiding en coördinatie [55](#page=55).
#### 7.2.3 Découpage, storyboards, draaiboek en callsheets
* **Découpage (shot list)**: Een opsomming van alle shots met inhoud (acties, dialogen) en camerakeuzes (kadrage, perspectief, beweging). De mate van detail varieert per productieformaat [55](#page=55).
* ENG: Shots worden ter plekke bepaald [55](#page=55).
* EFP: Beperkte, functionele découpage [55](#page=55).
* Studioprogramma: Vaste lijst van inzetbare camerainstellingen [55](#page=55).
* Fictie: Volledige, gedetailleerde découpage van begin tot eind [55](#page=55).
* **Storyboards**: Grafische weergaven van scènes met opeenvolgende illustraties die elk een shot tonen, aangevuld met notities. Ze vormen een stripboekversie van het script en maken de beoogde beeldvoering concreet [55](#page=55).
* **Draaiboek**: Een overzicht van alle shots, gekoppeld aan script- of storyboardreferenties, in efficiënte opnamevolgorde. Het is een praktische to-do-lijst voor cast en crew, belangrijker bij fictie dan bij EFP. Nieuwsstudioprogramma's gebruiken software zoals iNews met een chronologische rundown [56](#page=56).
* **Callsheet**: Een beknopte versie van het draaiboek, gericht op timing, call-tijden voor cast en crew, contactgegevens, locatie-informatie en soms weersinformatie [57](#page=57).
#### 7.2.4 Productie
De productiefase is de periode van de daadwerkelijke opnames. Dagelijkse backups van de rushes zijn essentieel, bij grote producties wordt dit verzorgd door een data wrangler of DIT (Digital Imaging Technician) [57](#page=57).
* **Crewomvang**: Klassieke ENG/EFP-ploegen bestaan uit 3 personen (cameraman, geluidsman, redacteur/journalist). Grotere producties vereisen meerdere cameramensen, klankmannen, productie- en redactieteams, data wrangles en opnameleiding. Kleinere ENG- en EFP-items kunnen met kleinere ploegen (tweemans- of eenmansploegen) worden gerealiseerd. Fictieproducties hebben doorgaans de grootste crews, afhankelijk van de shoot, hoewel kosten en contentvraag de ploegen ook hier kleiner maken [57](#page=57) [58](#page=58).
* **Soorten productieshots**:
* **B-roll**: Aanvullend beeldmateriaal ter ondersteuning van het hoofdbeeld (A-roll), vooral belangrijk bij non-fictie. Het omvat inserts, luistershots, details, long shots, sfeerbeelden, ensceneringen, archiefbeeld/stock footage en AI-video, en fullscreen motion graphics (#page=58, 59) [58](#page=58) [59](#page=59).
* **A-roll**: De essentie van het verhaal, met dialogen en de hoofdactie (#page=59, 60) [59](#page=59) [60](#page=60).
#### 7.2.5 Postproductie
Postproductie is het meest tijdrovende onderdeel en omvat de beeldmontage [60](#page=60).
* **Visioneren**: Het systematisch bekijken, beschrijven en catalogiseren van al het ruwe beeldmateriaal [60](#page=60).
* **Precut**: Een eerste ruwe selectie en montage die tijdens het visioneren plaatsvindt [60](#page=60).
* **Raccords**: Zorgen ervoor dat opeenvolgende shots logisch aansluiten om de visuele beleving en continuïteit te behouden. Soorten raccords zijn directe accord, positieraccord, bewegingsraccord (waaronder cut on action), mechanisch raccord en conceptuele raccord (#page=60, 61) [60](#page=60) [61](#page=61).
* **Cutting**: De plaatsing van cuts bepaalt het ritme, de harmonie of het conflict van de vertelling. Elke cut moet gemotiveerd zijn, bij voorkeur narratief. Soorten cuts zijn [62](#page=62):
* **Straight cut**: Een directe overgang waarbij zowel video als audio tegelijk veranderen [62](#page=62).
* **Jump cut**: Het verwijderen van een sectie uit een continu shot, vaak toegepast als een straight cut [62](#page=62).
* **Split edits**: Cuts waarbij de overgang van video en audio op verschillende momenten plaatsvinden (J-cut: audio begint eerst; L-cut: video begint eerst) [62](#page=62).
* **Cut on action**: Een knip midden in een actie die doorloopt van het ene beeld naar het andere, wat zorgt voor een vlotte bewegingsraccord [62](#page=62).
* **Match cut**: Gebruikt visuele overeenkomsten tussen shots om de overgang te maken, waarbij extra betekenis gegenereerd wordt [63](#page=63).
* **Cutaway**: Een duidelijke breuk met het voorgaande beeld, maar inhoudelijk nog steeds gelinkt, vaak gerealiseerd met B-roll [63](#page=63).
* **Cross-cutting**: Montage waarbij minstens twee scènes door elkaar lopen [63](#page=63).
* **Effecten**:
* **Special effects**: Gecreëerd door technologieën die fysiek op set aanwezig zijn, voornamelijk onderdeel van productie [63](#page=63).
* **Visuele effecten (VFX)**: Digitaal gemaakt via software, voornamelijk in postproductie (#page=63, 64). LED-walls en virtual production (VP) zijn geavanceerde technieken die de grens tussen preproductie, productie en postproductie vervagen [63](#page=63) [64](#page=64).
* **Grading**:
* **Color correction**: Het aanpassen en in balans brengen van kleuren voor een natuurlijke, nauwkeurige en consistente uitstraling [65](#page=65).
* **Color grading**: Een creatief proces om een bepaalde stemming, sfeer of stijl te bereiken [65](#page=65).
* **LOG-profiel en RAW**: Leveren beeldmateriaal met veel speelruimte voor kleurcorrectie in postproductie [65](#page=65).
* **Visie**: Feedback op video gebeurt via platforms zoals Frame.io, waar precieze opmerkingen op tijdscodes automatisch geïntegreerd worden in het montageprogramma [65](#page=65).
* **Geluid**: Dialogen, lawaai en omgevingsgeluid worden geclassificeerd als diëgetisch geluid [65](#page=65).
---
## Veelgemaakte fouten om te vermijden
- Bestudeer alle onderwerpen grondig voor examens
- Let op formules en belangrijke definities
- Oefen met de voorbeelden in elke sectie
- Memoriseer niet zonder de onderliggende concepten te begrijpen
Glossary
| Term | Definition |
|------|------------|
| Democratisering | Het proces waarbij iets toegankelijker wordt voor een breder publiek, vaak door lagere kosten, technologische vooruitgang of vereenvoudigde processen. |
| Audiovisuele content | Elk type mediaproductie dat zowel beeld als geluid combineert, zoals films, video's, presentaties en online video's. |
| Storytelling | De kunst van het vertellen van een verhaal, waarbij de structuur, personages, setting en thema worden gebruikt om een boodschap over te brengen of een emotionele connectie te creëren met het publiek. |
| Beeldtaal | De "woordenschat" en "grammatica" van visuele communicatie, bestaande uit elementen zoals shots, scènes, sequenties, kadrering en compositie, die gebruikt worden om betekenis over te brengen. |
| Shots | Het basiselement van film; een enkele opname die een moment, een gebaar of een nuance vastlegt die met taal moeilijk uit te drukken is. |
| Scènes | Een aaneenschakeling van shots die samen een ritme, spanning en betekenis creëren, en die zich meestal afspelen op één plaats en op één moment. |
| Sequenties | Een bundeling van scènes die een grotere thematische eenheid vormen, vaak met een eigen spanningsboog en een duidelijk begin, midden en einde. |
| Camerastandpunt | De plaatsing van de camera in de ruimte ten opzichte van het onderwerp, wat invloed heeft op hoe het onderwerp wordt waargenomen en de emotionele impact van de scène. |
| Cadrage | De afbakening van het beeldkader; bepaalt welk deel van de werkelijkheid zichtbaar is in het beeld en kan variëren om storytelling te ondersteunen. |
| Compositie | De indeling van het totale beeldvlak binnen het gekozen kader, gebruikmakend van technieken zoals de regel van derden en planwerking om diepte, balans en visuele interesse te creëren. |
| Camerabeweging | Elke beweging die de camera maakt tijdens een opname, zoals pannen, tilten, liften of reizen, om de kijker door de scène te leiden of de actie te volgen. |
| Sensor | Het lichtgevoelige oppervlak in een camera dat licht opvangt en omzet in een digitaal signaal, dat vervolgens wordt verwerkt tot een beeld. Het aantal receptoren op de sensor bepaalt de resolutie van het beeld. |
| Bayer-patroon | Een veelgebruikt patroon van kleurfilters (meestal twee groen, één rood, één blauw per blokje van vier pixels) op een camerasensor, waarbij elke pixel slechts één kleur waarneemt. |
| Analoge-naar-digitaal-converter (ADC) | Een elektronisch circuit dat analoge signalen (continue spanning) omzet in digitale getallen, waardoor lichtintensiteiten als numerieke waarden worden vastgelegd. |
| Dynamisch bereik | Het verschil tussen het meest heldere en het meest donkere signaal dat een sensor kan vastleggen bij een bepaalde ISO-instelling, wat bepaalt hoeveel detail er in zowel lichte als donkere delen van een beeld zichtbaar is. |
| Frame rate (fps) | Het aantal frames (stilstaande beelden) dat per seconde door de sensor wordt geregistreerd om beweging te creëren. Hogere framerates leiden tot vloeiendere bewegingen. |
| Persistentie van visie | Een eigenschap van het menselijk oog waarbij een beeld kortstondig blijft bestaan na het verdwijnen van de stimulus, wat essentieel is voor de waarneming van beweging in film. |
| Beta-beweging | Een visuele illusie waarbij een reeks snel opeenvolgende stilstaande beelden door de hersenen wordt waargenomen als vloeiende beweging. |
| Undercranking | Het opnemen van beeldmateriaal met een lagere framerate dan de standaard, wat resulteert in een sneller ogend beeld wanneer het op normale snelheid wordt afgespeeld. |
| Overcranking | Het opnemen van beeldmateriaal met een hogere framerate dan de standaard, wat resulteert in slow-motion effecten wanneer het op normale snelheid wordt afgespeeld. |
| Sampling | Het proces van het nemen van meetpunten (samples) uit de continue realiteit van licht, geluid en beweging om deze digitaal vast te leggen. |
| Aliasing | Een fenomeen waarbij een continu signaal verkeerd of vervormd wordt weergegeven doordat er te weinig meetpunten zijn genomen, wat leidt tot schokkerige of stotterende bewegingen. |
| Moiré | Een golvend of flikkerend patroon dat ontstaat door aliasing wanneer een digitale sensor fijne, herhalende structuren registreert, zoals fijne patronen in kleding. |
| Sluitertijd | De belichtingstijd van elke individuele frame; bepaalt hoe lang de sensor aan licht wordt blootgesteld. Kortere sluitertijden bevriezen beweging, langere leiden tot bewegingsonscherpte. |
| Shutter angle | De verhouding tussen de sluitertijd en de duur van één frame, vaak uitgedrukt in graden. Een 180° shutter angle betekent dat de sluiter de helft van de tijd open is binnen elke frameperiode. |
| Rolling shutter | Een methode waarbij een camerasensor het beeld lijn voor lijn belicht, wat kan leiden tot vervormingen bij snelle bewegingen (jello-effect) omdat het onderwerp beweegt tijdens het uitlezen. |
| Global shutter | Een methode waarbij een camerasensor het volledige beeld in één keer belicht, wat vervorming bij snelle bewegingen voorkomt en zorgt voor een realistischer beeld. |
| Refractie | Het buigen van licht wanneer het van het ene medium naar het andere gaat, veroorzaakt doordat licht in verschillende media met verschillende snelheden reist. Dit is het principe achter lenzen. |
| Brandpuntsafstand | De afstand tussen het optisch middelpunt van een lens en het brandpunt, waar parallelle lichtstralen samenkomen om een scherp beeld te vormen op de sensor. |
| Scherptediepte | Het driedimensionale gebied voor en achter het focuspunt waarin het beeld ogenschijnlijk scherp wordt waargenomen. |
| Diafragma | Een verstelbare opening in de lens die bepaalt hoeveel licht er tot de sensor doordringt. De grootte wordt uitgedrukt in f-getallen. |
| f-getal | Een getal dat de grootte van het diafragma uitdrukt. Een laag f-getal (bv. f/1.8) staat voor een grote opening, een hoog f-getal (bv. f/22) voor een kleine opening. |
| Bokeh | De esthetische kwaliteit van de onscherpe gebieden in een beeld, vaak de achtergrond. Het beschrijft hoe zacht of aantrekkelijk de vervaging is. |
| Kleurtemperatuur | De kleur van licht, uitgedrukt in Kelvin (K). Hogere waarden duiden op koeler (blauw) licht, lagere waarden op warmer (geel/oranje) licht. |
| Witbalans | Een instelling in de camera die ervoor zorgt dat wit ook daadwerkelijk wit wordt weergegeven, ongeacht de kleurtemperatuur van het aanwezige licht. |
| Bit rate | De hoeveelheid gegevens die de camera per seconde opneemt. Een hogere bit rate resulteert in betere beeldkwaliteit, maar ook grotere bestanden. |
| Bit depth | Het aantal kleuren dat een camera per pixel kan lezen. Een hogere bit depth zorgt voor vloeiendere kleurovergangen en voorkomt 'color banding'. |
| Chroma subsampling | Een techniek die kleurinformatie (chroma) minder gedetailleerd opslaat dan helderheidsinformatie (luma), om bestandsgroottes te reduceren. |
| Exposure triangle | Een concept dat de relatie tussen diafragma, sluitertijd en ISO (lichtgevoeligheid) illustreert; het aanpassen van één parameter vereist een aanpassing van een andere om de belichting constant te houden. |
| ND-filters | Neutrale dichtheidsfilters die de hoeveelheid licht die de lens binnenkomt verminderen zonder de kleur te beïnvloeden, essentieel om bijvoorbeeld bij veel licht een groot diafragma te kunnen gebruiken. |
| Zebra | Een grafisch hulpmiddel op de camera dat overbelichte gebieden in het beeld markeert met een zebrapatroon, om de juiste belichting te helpen bepalen. |
| False color | Een weergave waarbij verschillende kleuren in het beeld verschillende IRE-waarden (helderheidsniveaus) vertegenwoordigen, wat helpt bij het beoordelen van over- of onderbelichting. |
| Focus peaking | Een visueel hulpmiddel dat scherpe delen van het beeld markeert, vaak met gekleurde lijnen, om de scherpstelling te vergemakkelijken. |
| Gescheiden audio | Het opnemen van verschillende audiosporen onafhankelijk van elkaar, wat meer controle en kwaliteit biedt tijdens de montage. |
| Mixette | Een extern apparaat dat door een geluidsman wordt gebruikt om meerdere audiosporen gescheiden op te nemen, vaak met draadloze microfoons, voor latere synchronisatie met het beeld. |
| XLR | Een professionele connector voor audioapparatuur, die een hoge kwaliteit en afzonderlijke opname van elk audiokanaal mogelijk maakt. |
| 32-bit float audio | Een opnameformaat waarbij het audiosignaal zo wordt vastgelegd dat oversturing (vervorming door te hard geluid) praktisch onmogelijk is, wat zorgt voor een zeer groot dynamisch bereik. |
| Resolutie | Het aantal pixels dat een beeld bevat, uitgedrukt in breedte x hoogte (bv. 1920x1080 voor Full HD). Hogere resolutie betekent meer detail. |
| Codec | Een methode om digitale video en audio te coderen (comprimeren) voor opslag en overdracht, en te decoderen (decomprimeren) voor weergave. |
| Long-GOP (IPB) | Een compressiemethode waarbij meerdere frames als een groep worden behandeld (met een referentie I-frame en verschil-P/B-frames) voor efficiënte compressie. |
| All-intra | Een compressiemethode waarbij elke frame afzonderlijk wordt gecomprimeerd, wat resulteert in grotere bestanden maar betere beeldkwaliteit en soepelere playback. |
| Opslagmedium | Hardware die wordt gebruikt om digitale gegevens op te slaan, zoals SD-kaarten, CFexpress-kaarten en externe SSD's. |
| Loudness | De subjectieve perceptie van hoe luid een geluid klinkt, rekening houdend met het niveau, de duur en de frequentie. |
| LUFS (Loudness Units Relative to Full Scale) | Een meeteenheid voor de waargenomen luidheid van audio, die helpt om consistente geluidsniveaus te standaardiseren over verschillende platforms. |
| True peak | De werkelijke hoogste waarde van een audiosignaal, inclusief pieken tussen de digitale samples. |
| Normalisatie | Het proces waarbij audio wordt aangepast naar een vast referentieniveau om de luidheid te standaardiseren. |
| Dynamisch bereik (audio) | Het verschil tussen het stilste en het luidste deel van een audiospoor. |
| Fair use | Een juridisch concept dat beperkte uitzonderingen op auteursrecht toestaat voor doeleinden zoals satire, kritiek, parodie en educatie. |
| Verhaalelementen | De basiscomponenten van een verhaal, waaronder personages, setting, thema, conflict en plot. |
| Plot | De onderliggende structuur van een verhaal, de reeks gebeurtenissen die het verhaal vooruit stuwen. |
| Set-up | De introductie van een detail in het verhaal dat op dat moment niet cruciaal lijkt, maar later belangrijk wordt. |
| Pay-off | Een later moment in het verhaal waarin een eerder geïntroduceerde set-up plotseling relevant wordt, wat impact genereert. |
| Macguffin | Een extern doel of voorwerp dat het verhaal in gang zet, maar waarvan de specifieke aard niet essentieel is voor het verhaal zelf. |
| Red herring | Narratieve misleiding die de kijker op een dwaalspoor zet, waarbij een schijnbaar belangrijk gegeven uiteindelijk irrelevant blijkt. |
| Cliff hanger | Een opzettelijk achtergehouden pay-off aan het einde van een scène of episode, die een staat van spanning voortduurt. |
| Deus Ex Machina | Een onverwachte, onvoorbereide oplossing voor een schijnbaar onoplosbaar probleem die het verhaal plotseling oplost. |
| Suspense | De spanning die ontstaat doordat het publiek voldoende informatie heeft om een dramatische vraag te voelen, terwijl de uitkomst bewust wordt uitgesteld. |
| In Media Res | Een plottechniek waarbij het verhaal midden in de actie begint, waardoor het publiek eerst de pay-off ervaart en later de set-up ontdekt. |
| Logline | Een korte, scherpe zin die de kern van een verhaal formuleert, vaak inclusief de protagonist, het conflict en de inzet. |
| Scenario | Een gedetailleerde uitwerking van een verhaal in scènes en sequenties, met beschrijvingen van acties, dialogen en camerabewegingen. |
| Show don't tell | Een principe in storytelling waarbij informatie wordt getoond door middel van acties, beelden en gebeurtenissen, in plaats van expliciet te worden verteld. |
| Productiefases | De verschillende stadia in het maken van een audiovisueel product: preproductie (voorbereiding), productie (draaien) en postproductie (afwerking). |
| Découpage (shot list) | Een gedetailleerde opsomming van alle shots die nodig zijn voor een productie, inclusief inhoud, acties, dialogen en camerakeuzes. |
| Storyboards | Grafische weergaven van scènes, bestaande uit opeenvolgende illustraties die elk een shot tonen, aangevuld met notities. |
| Draaiboek | Een overzicht van alle shots, gekoppeld aan script- of storyboardreferenties, gerangschikt in een efficiënte opnamevolgorde. |
| Callsheet | Een beknopte versie van het draaiboek die timing, call-tijden, contactgegevens en locatie-informatie bevat voor de cast en crew. |
| Rushes | Het ruwe beeldmateriaal dat dagelijks tijdens de opnames wordt verzameld. |
| Data wrangler | Een persoon die tijdens de productie verantwoordelijk is voor het veilig kopiëren en organiseren van de opgenomen data. |
| DIT (Digital Imaging Technician) | Een technicus die tijdens de opnames de digitale beeldkwaliteit bewaakt, inclusief kleurcorrectie en exposure. |
| B-roll | Aanvullend beeldmateriaal dat wordt gebruikt om het hoofdbeeld (A-roll) te ondersteunen, bijvoorbeeld tijdens interviews of voice-overs. |
| A-roll | Het hoofdbeeldmateriaal van een productie, dat de kern van het verhaal draagt. |
| Luistershots | Een tegenshot dat de reactie van een luisterend personage toont tijdens een gesprek, vaak gebruikt in combinatie met het sprekende personage. |
| Sfeerbeelden | Medium shots die relevant maar abstract zijn, en de A-roll ondersteunen zonder te veel af te leiden. |
| Ensceneringen | Reconstructies van acties en dialogen zonder origineel beeld, vaak gedraaid met close-ups, slow-motion en tegenlicht. |
| Archiefbeeld/stock footage | Bestaand beeldmateriaal dat wordt gebruikt om nieuwe content te ondersteunen. |
| Postproductie | Het stadium na de opnames, waarin montage, color grading, geluidsbewerking en visuele effecten plaatsvinden om het audiovisuele product af te ronden. |
| Visioneren | Het systematisch bekijken, beschrijven en catalogiseren van al het ruwe beeldmateriaal dat tijdens de opnames is verzameld. |
| Precut | Een eerste ruwe selectie en montage van beelden die tijdens het visioneren wordt gemaakt, als basis voor de verdere montage. |
| Raccords | Manieren waarop twee opeenvolgende shots logisch op elkaar aansluiten, om de visuele beleving soepel te houden en continuïteit te waarborgen. |
| Straight cut | Een directe, harde overgang van het ene beeld naar het andere, waarbij zowel beeld als geluid op hetzelfde moment overgaan. |
| Jump cut | Een straight cut die wordt toegepast na het verwijderen van een sectie uit één continue shot, wat een schokkende overgang kan veroorzaken. |
| Split edits (J-cut, L-cut) | Overgangen waarbij de video en audio van de ene clip naar de andere op verschillende momenten plaatsvinden (J-cut: audio gaat eerst over; L-cut: video gaat eerst over). |
| Cut on action | Een knip die midden in een doorlopende actie plaatsvindt, waardoor de beweging vloeiend doorloopt van het ene beeld naar het volgende. |
| Match cut | Een overgang tussen twee shots die visueel sterk op elkaar lijken, wat extra betekenis kan genereren. |
| Cutaway | Een onderbreking van het hoofdbeeld om een gerelateerd maar ander beeld te tonen, vaak gebruikt om informatie toe te voegen of de montage te verduidelijken. |
| Cross-cutting | Montage waarbij minstens twee scènes door elkaar lopen, om parallellen of contrasten te tonen. |
| Special effects | Effecten die fysiek op de set worden gecreëerd tijdens de productie. |
| Visual effects (VFX) | Effecten die digitaal worden gemaakt met software op een computer, voornamelijk in postproductie. |
| LED-walls | Grote schermen die worden gebruikt als virtueel decor, die een real-time weergave van de omgeving tonen tijdens de opnames. |
| Virtual production (VP) | Een productiemethode die computerbeelden, augmented reality en motion capture gebruikt om realistische virtuele omgevingen te creëren, waardoor preproductie, productie en postproductie vervagen. |
| Visualisation | Het proces waarbij het verhaal direct in 3D wordt gevisualiseerd met een virtuele camera, om tijdens de productie en montage een duidelijker beeld van het eindresultaat te krijgen. |
| Color correction | Het aanpassen en in balans brengen van kleuren in beeldmateriaal om een natuurlijke, nauwkeurige en consistente uitstraling te verkrijgen. |
| Color grading | Het creatieve manipuleren van beeld om een specifieke stemming, sfeer of stijl te bereiken. |
| LOG-profiel | Een opnameprofiel dat een vlak, contrastarm beeld oplevert met veel speelruimte voor kleurcorrectie in postproductie. |
| RAW | Een opnameformaat dat ruwe sensordata opslaat, waardoor basale instellingen zoals ISO en witbalans achteraf kunnen worden aangepast. |
| Diëgetisch geluid | Geluid binnen de verhaalwereld, zoals dialogen, omgevingsgeluid en geluidseffecten die de personages kunnen horen. |